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标题: 版聊 5.19 未来打算从事游戏行业吗? [打印本页]

作者: Tink    时间: 2015-5-19 08:44
标题: 版聊 5.19 未来打算从事游戏行业吗?
本帖最后由 Tink 于 2015-5-19 08:51 编辑

好像是第一次抢版聊啊, 用抢这个字好像不太合适哈, 233

如题, 随便聊聊好了. 有多少人想要以后从事游戏行业呢? 或者已经成为一名职业游戏开发者? 如果可以的话, 分享一些缘由, 契机, 以及为了达成这一目标的打算吧.

反面话题, 为什么不想从事游戏行业? 以后打算以什么形式继续游戏开发, 还是放弃?

附加话题, 对现在的游戏行业的就业, 市场形势 以及 职业发展前景, 有什么看法呢? 也可以单独就对独立游戏这块发表看法.

(ΦωΦ)问题好像多了一点, 随意闲聊吧.


战略级防冷艾特(σ゚∀゚)σ(希望话题不算无聊到打扰你们的程度)
@天使喝可乐 @六便士 @三途亚梦  @·雾逝者·  
作者: 电子最终龙    时间: 2015-5-19 08:59
→_→遊戲設計專業,現在兼任策劃。現在的行情總結起來就是:資源少、競爭大、做不長。所以都是快餐遊戲坑一波跑路的幹活
作者: 三条院正人    时间: 2015-5-19 09:07
不打算
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2015-5-19 09:26
不可能,顶多是副业而已(俗称第二专业),电路设计的飘过
作者: pigsss    时间: 2015-5-19 09:39
想,但是现实很残酷
毕竟这不能简单地当饭吃
作者: 精灵使者    时间: 2015-5-19 09:40
与游戏制作行业基本无缘了。嘛啊啊

作者: 永恒の未知数    时间: 2015-5-19 09:43
有这种妄想
作者: 刺夜之枪    时间: 2015-5-19 09:55
我的理想就是拥有一个小众游戏制作团,一心制作心目中的游戏
为了成就我的梦想,鄙人来到海外留学,现在在努力学习,争取进入一个相关专业的好的学校学习相关技术。
由于听国内搞游戏的朋友说过残酷的环境,所以我将来不打算回国发展(不是我不爱国- -)。
在海外搞这种东西更有条件

作者: Tink    时间: 2015-5-19 10:06
刺夜之枪 发表于 2015-5-19 09:55
我的理想就是拥有一个小众游戏制作团,一心制作心目中的游戏
为了成就我的梦想,鄙人来到海外留学,现在在 ...

没糖了, CD冷却后补上ヾ(´ε`ヾ)

我的想法和你各种相似啊. 我也打算本科毕业以后先工作两年, 再尝试去考国外大学的研究... (肉身翻墙, 压力好大的感觉)
所以好羡慕你啊, 执行力很强的样子. 在准备研究生吗? 大概念什么方向?

看了前面大家说的, 好像对国内的游戏开发环境很不满意啊, 不过这个也是在意料之中了. (我在期待些什么啊啊啊啊゚(つд`゚)
就你了解的情况, 偏技术一点的开发岗位会好一点吗?

作者: 喵kano    时间: 2015-5-19 10:10
不打算+1
有些兴趣与爱好可以谈钱,有些谈了钱就233了。
作者: 判约之轮    时间: 2015-5-19 10:38
随缘咯,反正我已经对数码绘和编曲不做什么妄想了
专业也和游戏制作有重叠,起码以后还有那么一点微不足道的希望
不过鉴于国内奇葩的游戏市场,就算去应聘游戏公司,宁可去台湾也绝对不在大陆找,不然宁可做一辈子应用软件

梦始终是那场梦,可以不实现,但绝对不能腐烂掉,不然我就连最起码的追梦的资格都失去了
作者: K·斯尼吉    时间: 2015-5-19 10:58
很久以前就是因为喜欢RPG而萌生制作的想法,现在我感觉渐行渐远,我为我之前的冷酷立场而致歉,因为我以为这就是所谓“装”,因为很多大神就是这样(都是我认为的,那时我心智不全,想什么都极端),但事与愿违,用懒惰换取高点击是错着,现在我很想补救,我希望这一切为时不晚。

因为我有遗憾,所以我不愿再有遗憾,因为我曾经受辱,所以我不愿再次受辱……

作者: 天使喝可乐    时间: 2015-5-19 11:40
是因为乃要进游戏行业么=w=
我是想做文案策划的 但是新人直接当策划的几率貌似不大 就算是也是活动策划什么的 于是准备先从美工进军 然后转策划  
话说天朝这种熟练工实在是太恐怖 我的画技完全赶不上各路每天10张的努力军..表示压力山大

---------

于是最多的了解这个职业的就业方面内容还是从贴吧了解的……就贴吧看来的信息,策划这个行业是个没有发展前景、赚不到钱还狂加班、把5日工作制作为福利看待,熬坏身体还只能做出为倒闭而生的项目的只靠信仰维持的职业...即使这样也是很难进入且鱼龙混杂的行业。

这行业确实很恐怖,因为策划不完全是游戏制作,主要难度是对项目进度的把控,加上现在的抄袭热潮以及各种纱碧制作人的无理修改要求,感觉是个流水线的无技术含量的工种,果然是只能靠信仰支撑么..


我的看法呢,是先试试再说,说不定有个什么运气能进入什么好公司好项目之类的……
而且到底是什么样也不了解。

---------

独立游戏是和策划完全不同的两种东西,就和上面说的,策划主要是抄抄抄与进度控制,显然独立游戏是和这些完全相反的。
所以我觉得找工作的时候,独立游戏还不如逆推案有用。
作者: yjlh1234    时间: 2015-5-19 11:46
想要享受做游戏的乐趣。千万不要进游戏行业
作者: DyingCat    时间: 2015-5-19 11:54
现在的确靠这行吃饭,已经好几年了,并且已经实际落实到现在有自己的工作室了。
行业现状惨不忍睹,手机网游不用说了,大家有目共睹,客户端游戏主流也就那么几家,几乎是垄断的形式。页游?谁还玩?
单机游戏中国已经屈指可数了,头两年有强出头的现在也不得不转型做手游。
个人目的的话,十年内的计划是做一个Fami通上能打出35分以上的单机游戏。

作者: Mr.Jin    时间: 2015-5-19 12:34
赚不到钱,但是也饿不死
所以如果一直一个人的情况下,会优先考虑的
作者: ·雾逝者·    时间: 2015-5-19 12:58
打算,并以游戏制作专业为目标而努力着
{:2_270:}虽然国内现状十分糜烂,不过我希望能靠技术相似的其他领域(如广告等传媒业)生存的同时尽可能为游戏业注入活力
其原因之一是兴趣所在——目前唯一的生命活力全部用于游戏制作
我还不能死!因为游戏没有制作完;如果游戏完成,我便可以寿终正寝——任何其他事情都没有这样的魔力
其原因之二是家长的熏陶——坐办公室的家长对这类职业深恶痛绝,鼓励我从事艺术创作性质的行业
我很庆幸拥有这样的家长,但或许他们是盲目的,但这一点的论证且留待将来
从很久以前开始,为他人创造娱乐就成为了我唯一的生存意义,若这一点无法在今后的生命中得到发展——那么死去也是理固宜然
这一理想现得到多方支持中,大致学业规划已经完成,但未来会如何还要看实际努力
或许我会成为无数叫嚣着梦想的失败者中的一位,不过我选了这条路
作者: sirenke    时间: 2015-5-19 12:58
除非太阳从西边出来,成为RM高手还是有可能的
作者: yeyue199229    时间: 2015-5-19 12:59
_(:з」∠)_当然辣 已经拿到网易offer ⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄
作者: yuxuan    时间: 2015-5-19 13:36
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Tink    时间: 2015-5-19 13:36
天使喝可乐 发表于 2015-5-19 11:40
是因为乃要进游戏行业么=w=
我是想做文案策划的 但是新人直接当策划的几率貌似不大 就算是也是活动策划什么 ...

是哒.
两年以前就隐约觉得可乐一定会从事游戏开发这一行的, 果然, 从美术入门让我有点吃惊. 前几天看到你在图区的作品, 惊讶了一下, 不过想想, 可乐做什么都很认真, 成为大触也是情理之中. 人和人之间的差距真的好大...
我也觉得策划不是很好做, 就业啊, 自己的技能水平啊, 各方面来讲, 很难去做. 所以一直作为业余储备技能慢慢补充, 大概不会尝试真的去做主策的, 最多做独立游戏的时候和策划发表发表自己的看法. (突然觉得他好惨...

也说说我自己好了.
因为大一大二都在划水, 成为了一个超级大学渣(泪目... 一年前才考虑这个问题, 纠结以后做什么好. 然后觉得反正都是写代码, 不如去做游戏开发, 到底会更开心一些. 从写逻辑和工具开始, 和开发企业应用也差不太多.

大概是错觉吧233

所以近一年来一直和小伙伴在做手机游戏, 一个美术一个策划, 就是因为有策划才决定做游戏的, 蛤蛤. 美术是去年年末才找到的. 找到美术之前, 和策划叨逼叨逼叨, 做了两个学生作品一样蛮粗糙的作品, 一个放置类的, 一个有点像塔防又有点像农场的, 都只完成了功能, 主力坑确定了以后就没有整了. 太羞耻了就不丢人现眼了, 等美术愿意帮我们弄的话, 也许会换下皮...
主力坑还在填(挖得很大前期超级力不从心...). 暑假大概可以做完了, 是一个解谜游戏. 等做完这波希望可以找到不错的工作, 阿弥陀佛...

可乐呢? 已经找到工作了吗? 还是说差不多有意向了?(ΦωΦ)
作者: 六便士    时间: 2015-5-19 13:43
本帖最后由 六便士 于 2015-5-19 13:46 编辑

有这样的考虑,实际上几年前我和同组其他人就讨论过这个问题了。不过我们几个都不是很擅长宣传推广与商业运营,加上本身的风格也不太适合现在的国内市场需求,更别说还有漫长的开发周期……OTL所以不知道走上职业路线的可能性有多高。能确定的只有会一直制作下去,至于之后的方向就要看情况了。手头上这个大坑完成后,我会尝试做一个类型与以前完全不同也更适合移动端的游戏,到时看看有无可能推广吧。
另外也想过要走到STEAM发售的道路,但我在中译英方面暂时还能力不够,加上手头这个坑太偏日式估计在欧美那边接受度不高,所以如果要尝试这条路也是下个游戏的事了。

对独立游戏的看法以前在别处讲过就不说了w单从实际在游戏公司工作过的朋友那里听来的情况,我觉得国内的游戏市场确实处在一个相当差的阶段,“好作品”和“能赚钱的作品”不但并无必然联系有时还会成为一对反义词。商业社会的特征是用户决定产品,在游戏仍被主要视作商品的情况下,玩家的喜好决定了什么样的游戏能生存下去,所以单靠一个人想改变恶劣的环境基本是不可能的。但说到底,恶劣的环境中也有部分好作品能找到生存空间,只是这并非“只要够好就没问题”而是“够好又与当前市场喜好有较大重合之处就没问题”。比如PVZ是好游戏,若是诞生在国内市场或许也能活得不错;EVER17也是好游戏,放在国内市场……大概只能在漫展上贩售一下吧。|||所以判断自己适不适合走入游戏行业,比起能力来多考量一下自己想要的东西是否与市场想要的相同也许更重要。
作者: 小小叔叔    时间: 2015-5-19 13:44
学校教的写一些太死板的东西个人感觉很没劲了
当然代码写自己的东西肯定才开心。。
想去做独立游戏或者是单机游戏
但是看国内单机游戏的市场就呵呵了。。
所以最近觉得搞开发越来越累了,打算搞维护方面
找个稳定的网络维护的工作,业余时间做做RM游戏,独立游戏,画画建模什么的还是挺实际的orz

作者: 三途亚梦    时间: 2015-5-19 13:58
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-5-19 18:26 编辑

我当然还是打算入行的~
因为我是往泥轰留学,所以基本上可能是直接从同人开始转独立。
我个人也不打算进入专门公司从事相关职业,会考虑从其它手段获取早期阶段的经济收益。

虽说是开发同人,但我的计划其实还是披着同人外皮的克苏鲁游戏。
(如果你看过COC的实况的话大概能够更容易理解我说的这句的话的意思。
克苏鲁属于小众艺术,我也就做好需要较长的时间积累受众群的打算了。于是才有不打算完全靠游戏吃饭的一个粗糙的方针。

之所以选择同人,那自然是因为同人本身就是扩展受众群的方法。
不过最近听到对同人界有打击性的新闻,不知道最终结果是好还是坏呢,说不定也可能是一次全新的商机。

人员方面在日本有一些熟识的人,顺利的话可以建立起3~4人的小组,我想这个人数也就够了。
我自身能主策附美工,次时间可以给程序打下手。
声乐大概是比较愁的一部分。(我还是个音痴( TдT)

至于市场的看法还是比较消极的。
steam算是一个还过得去的路子,但是毕竟存在语言墙和审美墙,天朝人不容易有效的进入这个圈子。
在这一点上,很多国内工作室亦或是日企将产品投入steam时都去掉了母语或许体现的就是这一点吧。
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-5-19 14:37
Tink 发表于 2015-5-19 13:36
是哒.
两年以前就隐约觉得可乐一定会从事游戏开发这一行的, 果然, 从美术入门让我有点吃惊. 前几天看到 ...

我超懒的…… 也讨厌重复劳动 比如画各种东西的第二遍时就有点烦了=- =
看到很多已经可以画成品原画的都找不到工作 感觉自己希望不大= =

工作还没开始找呢 意象更没有了 不过目前是不考虑大公司的 先找个小公司积累经验好了 项目什么的都无所谓了 总之闯几年先 反正还年轻(`・ω・)
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2015-5-19 14:41
本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2015-5-19 14:46 编辑

在美国做游戏原画的路过……这行业好难进啊,赚钱不多,门槛不低,对新人的需求也越来越少了
不过说点好的,觉得自己现在的工作还是很爽的,毕竟每天给自己喜欢的游戏画图,还有钱拿
作者: 弗雷德    时间: 2015-5-19 14:55
相信很多人都是一腔热血的希望将来能投入到自己热爱的游戏或者动漫行业当中,
也希望自己将来能给我大天朝的游戏动漫产业做出一份贡献,俺曾经也是这么想的。

俺没啥权威,也没有太广的眼界,仅仅是以自己的经历作一番主观的评价,看完也别太当真,
毕竟每个人经历都不会完全一样(好像要写很多东西的样子,遣词造句什么的略烧脑呀,有点后悔了(つд⊂)):

大部分人对自己未来的游戏事业所绘制的宏伟蓝图是怎样的呢?:
心中有一个庞大且牛B哄哄的故事,脑袋里面好多新颖有趣让玩家上瘾的系统,以及自己觉得无可挑剔财源滚滚而来的营销方案,
而你只要挥洒多一点汗水,熬夜多几个通宵,这样就可以铺好自己的康庄大道,走向自己的理由。
心理这样想着,然后你把策划案交给了你们主管,
然后你们主管瞄了一眼:“NO,NO,NO!这里面没有流行元素,不够大众化,我们要的是XXX(某人气游戏)那样的效果,这样才人博人眼球,你年轻,我不怪你,来,这份XXX的策划案,你拿去改一下就可以,我们要类似,但不要雷同。”

在广州菲音工作的时候,公司其实主要还是以接外包为主,大概对比一下这些内容,其实都大同小异,从游戏模式,操作方式,更有甚者连界面分布都一样,改来改去就是一张皮,中国的游戏业还是以快餐网游为主,在这样的一条路上走,你可能会有成就会有收获,但一般情况下,你跟IT民工差不多,而且会离你的理想和初衷越来越远。

再说说动漫,动漫俺在两家公司做过,都是3D动画的,一家名不见经传的小公司,自己做了些啥也不知道,总之就是照着任务做出需要的人物动作(俺专业人物骨骼动画)就行,
另一家是广州蓝弧,也就是果宝特工他爸(请原谅我,俺只参与了这一部作品,而且自己也没脸看。(`ε´ )),当时进公司的时候,公司还安排了为期一个月岗前培训,讲课的一个娘们吧叽的台湾老师,矫揉造作,就差兰花指了,他无数次跟俺们强调,做动画剧本是最重要的哟,没有一个好剧本你们做的再好也是没有用的啦。
之后的情况是这样的:我们组5个还是6个动作师来着,没记错的话,52集动画2个月就完成了,没错就是这么高产!至于剧本什么的,那些其实都是我们动作师瞎编的啦,编剧每天的不知道在打些什么飞机,一次次的没空,剧本一拖再拖,到最后丢下一句:剧情你们自己想就好了,反正给小孩子看的。
好吧剧本就这样在每个人的脑海里定下来了,然后就是分配工作了——抽签,有人物剧情动作的,有人物表情动作的,有人物打斗动作的,一星期抽一次,俺连续一个月抽到打斗,累哭了(;´Д`)

另外有个曾经在三辰影库(就是蓝猫)工作过的朋友,他问我:
你知道为什么他们连说话都蹦个没停吗?
不知道,他们都是动物吧。
因为站着不动动画师是要被扣工资的!(´゚Д゚`)

就说这么多吧,其实有梦的话还是进去行业里面磨练磨练的好,你为别人打工自然是难以圆梦,但至少你学到你需要的知识了,你有足够的资本走自己的人生,理由这种东西,多少岁去实现都不老,只要你还没有丢掉。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2015-5-19 15:07
弗雷德 发表于 2015-5-19 14:55
相信很多人都是一腔热血的希望将来能投入到自己热爱的游戏或者动漫行业当中,
也希望自己将来能给我大天朝 ...

自己接单两万还可以吧……不算很多的,毕竟没有上班的福利,还不一定一直能接到单子
作者: 龙和许也    时间: 2015-5-19 15:10
如果现实允许的话我想开一间小作坊式游戏工坊卖些几款简致的游戏来卖个几块钱这类的。
不想考虑太多,专产小作品(不过现在也没能拿出手的)
不过实际上我除了游戏梦还有另一个梦想,那个梦想才是真正一开始要走的路……
所以随缘,但如果真能抓得住的话必定会走一趟。

作者: xiaorang    时间: 2015-5-19 15:42
这是两个问题,一个是收入来源,一个是兴趣爱好。
做自己喜欢做的事,还可以得到钱,这当然是理想主义的,但是对于新人一般是有困难的。
即使你在游戏行业,你被支付工资而去做的游戏却也未必是你自己喜欢的。
这就是为什么很多人宁可业余时间来做游戏的原因。
话说,即使你进入了游戏公司,正确的做法不也仍然是上班的时候做公司的游戏,下班之后做自己真正感兴趣的游戏么?
如果你做的游戏忽然有一天被大众认可了(这不是必然的,因为这本来也不是你的追求。为什么大众认可不是你的追求?那些所谓的时尚元素、流行元素,你不是完全不在意的么?),当然你可以从这些游戏中赚到一些钱。
但是,这些钱能否支持你的生活,仍然是未知数。
所以,全部的答案是这样——
1、你的收入从何而来。可以完全不去考虑这个问题的人有福么?我觉得也未必。挣得收入的过程,也是自己成长的过程。高的收入给你带来更多的自由,但我不建议无休止地追求高的收入,因为高收入必然耗费你更多的时间。这里也有一个平衡的艺术。
2、做自己喜欢的游戏。这一点是必须的,一旦你去试图迎合别人的口味来做游戏,对你自己来说游戏制作的含义已经改变了。当然,如果你认为人生的意义就在于迎合他人,而游戏是你的有力武器,那与论题不是同一回事。
3、忽然有一天,你发现你自己喜欢的游戏可以赚钱了。这是由于你的成长,你的人生阅历,使得那些你创作出来的东西也对别人有了吸引力。这是一个过程。

作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2015-5-19 15:43
Tink 发表于 2015-5-19 10:06
没糖了, CD冷却后补上ヾ(´ε`ヾ)

我的想法和你各种相似啊. 我也打算本科毕业以后先工作两年, 再尝试去 ...

都有,有偏程序的也有偏策划和管理的,学美术也有accd等一票学校
作者: szcszc156    时间: 2015-5-19 16:27
游戏算科技产品吧,一般人阻止的社团能像typemoon一样是不可能的
作者: 永燃的狂炎    时间: 2015-5-19 16:50
论坛有个人是游戏公司的。

@Luciffer  
作者: 普罗旺斯的硬币    时间: 2015-5-19 16:58
xiaorang 发表于 2015-5-19 15:42
这是两个问题,一个是收入来源,一个是兴趣爱好。
做自己喜欢做的事,还可以得到钱,这当然是理想主义的, ...

玩RM的人大多只有一个信念:将自己的幻想世界以游戏为载体呈现在大家面前
如果大家喜欢,当然最好;
就算没人玩,完工的游戏摆在那里,至少也说明我们有过自己的梦想
至于想不想拿它来赚钱,恐怕很多人根本没考虑过
就像你说的那样,以赚钱为目的做游戏,本质就不一样了
作者: xiaorang    时间: 2015-5-19 19:21
对于做游戏的人,擅长的领域是各自不同的。自己一个人能搞定所有方面的真是少之又少。而且在这里想组团找人也是很困难的。
也许有人很愿意用一个脚本定制服务来换取一个立绘定制,另一个人也许愿意用一个立绘定制来换取一个脚本定制,但是这两个人很难相遇——这就是货币发明以前的物物交换时代的样子。
但是如果大家都使用通行货币结算会怎样呢?如果按市场价格去寻找外援,基本也是不太现实的。仅以美工为例,我曾经咨询过一次,一个RM中的角色,包括头像和行走图(用纸娃娃一分钟不到就可以出来一堆),但是如果找人定制(当然是在纸娃娃不合用的情况下),就是大几百到上千一个。其实人家专业美工还觉得这个价格也仍然是非常勉强的。但是对于做游戏的人来说,你会很清楚,有的人用一个小时可以整合一套脚本出来,但是用一天时间也做不出一个好看的图片;有的人则恰好相反。所以这里明显存在着分工合作的可能性。
我只是想说,游戏圈(尤其是RM游戏圈)它的供需市场和外部市场并不是完全兼容的。一旦说到通行货币,你自然就会想到,我在外面打工多少工资,折合一个小时有多少费用,然后帮别人做的这个东西,相应应该收多少钱。但是按这个价格,很少有人能够支付得起。
我真正想说的是,游戏开发者世界,可以有自己的货币。比如6R里的VIP,以及橙光里的鲜花,彩虹碎片之类就是这方面的尝试。但是这样的货币由于和外部通行货币存在着明显的关联,所以还是受上面提到的这个3次元问题所影响的。
真正的游戏开发世界的货币,应当完全不和通行货币进行兑换,只能通过帮别人做游戏支援来获得,也只能用于购买其他人的游戏支援。我们可以通过帮助别人获得游戏币,用此游戏币购买其他人的协助。价格完全取决于我们对游戏开发所用的劳动时间的估计,无须牵扯打工收入,无须牵扯汽油和麦当劳的价格。
作者: 克洛尼库    时间: 2015-5-19 19:47
业余爱好而已,虽然也没什么好工作,但是没办法,本地没有需要这样的专业,如果有这样的公司,也许会考虑去看看,但是我想也做不长就是了。
作者: xiaorang    时间: 2015-5-19 20:44
xiaorang 发表于 2015-5-19 19:21
对于做游戏的人,擅长的领域是各自不同的。自己一个人能搞定所有方面的真是少之又少。而且在这里想组团找人 ...

在没有正式名字之前,我们先称这种货币为R币。
没有R币以前,我们是这样做的:只有当自己有需求的时候才去找人。这个时候未必恰好有人愿意帮我们做什么。
如果有R币,我们就会这样:自己有闲暇的时候,就去看看有没有人有什么需求,帮他解决问题,顺便自己攒一些R币。这样大家都会很开心。
核心是R币不可兑换软妹币,如果这种R币可以兑换,大家都不会愿意帮助别人解决问题,因为前面帖子说了,价格无法和外界工作接轨。
货币的基础是价值,既然我们认为能够做出自己心目中的游戏是有价值的,我们就有理由去努力挣R币,这样大家都会实现自己的需求。就如同我们未来吃喝玩乐的花费,而去打工一样。
而这里的打工,做的都是我们擅长并且很喜欢的领域,闲暇的时候你会去帮别人做几个立绘,存一些R币。不仅仅是因为以后当你找人写脚本的时候可以用它们来支付,而且你会在别人做的游戏中做出贡献,直接地说,游戏里面会有你的名字,别人的游戏也会对你有启发。
作者: 三途亚梦    时间: 2015-5-19 21:02
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-5-19 21:09 编辑
xiaorang 发表于 2015-5-19 19:21
对于做游戏的人,擅长的领域是各自不同的。自己一个人能搞定所有方面的真是少之又少。而且在这里想组团找人 ...


得承认你这两天说的话比起之前的要有质量一些了,不过理想成分还是比较重的。

每个人的生活基础不同,思考事物的方法也是不同的。
一个人连吃饭都没着落的时候他不可能不去想怎么赚到钱;反之,一个有钱人只要想怎么做到最好,无需去顾及花掉了多少钱。
无论追求什么,都需要建立在物质足够丰富的基础上的。

做一款像样的游戏不是一个人投入几天就可以完成的,那么需要几个人长时间的投入,怎么不谈钱?
光靠追求是填不饱肚子的,漫画家为了不拖稿画画画死的例子都已经屡见不鲜了。
动画圈子里有名的《RWBY》的作者虽然直接死因并非过劳,但是和他的过劳也是脱不开干系的。

不好听的说“过劳死”就是拼命单干的逐梦者的末路。

长远的说,无论干什么,让人能活下去的钱一定是必要的。一个作品因为作者的离世而夭折怎么想都是令人惋惜的事。
可是,并非每个人都真心愿意说“我只要做我想做的,钱够活着就行了。”
难免会想要买个什么嗜好物,难免会想要出去转转,难免会生病卧床……这些事哪样不需要花钱呢?

客观点说,如果共产主义能够实现,你说的这些才真的能够实现。
当然想法是好的,但还是天真的。

要是再细节点说,“对游戏开发所用的劳动时间的估计”如何鉴别?其标准如何定?
一个熟手和一个新手花同样的时间所能做到的事必然也不同,那么采用时间进行估计自然是不够的,还得从效率入手。
图像、声乐、文本都属于艺术范畴,感性的事物又怎么去评判质量进而结算出效率?
到头来不得不有一个通用“货币”来进行衡量,那个货币和三次元的“钱”也就是没有区别的。

6R以前有这么个东西,那个东西变成了现在的VIP
VIP以前是什么样子已经在昨天的版聊中说过,我就不再重复。
作者: Luciffer    时间: 2015-5-19 21:03
没有人是冲着当教练去玩体育的,玩体育的人他们通常有两个目的,一是单纯的玩,享受现在,二是变强,成为最强的那一群人。
游戏也是一样的道理,从业人员什么的其实和任何人制作游戏的初衷绝对是完全无关的,无非是无法达成梦想而将就的东西,要真的想做好游戏的话,认真追梦,填坑,完成一部自己的作品才是正途。
客观因素外界因素考虑得越多,你离成功越远。什么都别想,全力做吧。
总之,不要过来,而是带我们去。
作者: xiaorang    时间: 2015-5-19 21:44
三途亚梦 发表于 2015-5-19 21:02
得承认你这两天说的话比起之前的要有质量一些了,不过理想成分还是比较重的。

每个人的生活基础不同,思 ...

问题一:钱的问题。首先,相信大家都同意,做自己的游戏不是为了钱,而且显然做这些游戏目前赚不到什么钱(有人肯玩我们就表示感谢了,难道还打算收钱?)。钱的问题是我们通过其他方式来赚的。既然没有钱,做游戏仍然付出劳动,时间和精力,我们却接受,为什么?因为做游戏能够获得其他利益(不同人有自己的原因,我觉得不必展开)。解决温饱问题,解决房子、车子的问题,不必也不可能从开发自己的游戏中得到解决。R币希望解决的不是那些问题,而是让我们在开发自己心目中的游戏的过程中能够更加轻松一些。所以,不用和钱扯上关系。
问题二:价格的标准。虽然我说用时间来衡量,其实只是一个大致的参考。正如贵触所论述的,其中的差异是很大的。真正决定价格的只有一个因素,那就是供需。
作者: 火烧兔子    时间: 2015-5-19 22:49
打算一开始先去公司上班,没有经验就想要加入游戏圈肯定很难,总之先积累一些经验再说。

资金也是很严重的问题……等准备充足了再建立一个小团队。

为什么想要从事这个行业?
要回答的话每个人的答案几乎都是“因为喜欢”这样的吧……
我的话稍微有点不同,我是喜欢玩游戏而不是喜欢做游戏!!!
作者: xiaorang    时间: 2015-5-19 22:55
然后论述一下初始R币的来源,这里涉及货币的深刻本质:货币实际是一种信用。
初始货币有两种途径得到,本质都是通过信用贷款的形式,区别一是通过“央行”信用担保制;二是个人信用担保。
一、央行信用模式,所谓央行,本质是一个团体,这个团体由若干大触组成。他们承诺以某种用R币标记的价格对外提供服务,用这样的信用机制,使他们发出的R币具有价值,他们就具有了这样的职能。央行触团实际只是提供能力的保证,正常情况不用真正对外提供服务。
现在有一个游戏开发组,通过央行的检验,认为这个游戏组(或个人)具有偿还能力,于是就可以贷款R币给他们。游戏组得到R币后,可以用它来购买其他人的援助劳务。没有贷款能力的人,一开始只能通过帮这样的游戏组提供服务来获取R币。积累一定数量之后就可以用它们购买自己所需的服务。
二、个人信用担保模式,更加方便。对于一个大家认可(可以由社区代行)的大触,都可以用自己的服务做担保发行R币。比如,我承诺以5000R币每幅的价格对外提供立绘定制服务,社区以此为基础,给我10万R币的信用额度。这样我可以随时购买别人的脚本、剧情、音乐等服务。同时通过为别人提供像素服务赚取R币,偿还恢复我的信用额度。同样,没有信用能力的新手,一开始只能先通过服务来赚R币,然后再购买别人的服务。

实际上,在国外已经有很多社区货币的实践了,方法是成熟的。
作者: 三途亚梦    时间: 2015-5-19 23:35
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-5-19 23:39 编辑
xiaorang 发表于 2015-5-19 21:44
问题一:钱的问题。首先,相信大家都同意,做自己的游戏不是为了钱,而且显然做这些游戏目前赚不到什么钱 ...


当然不是为了钱,但至少希望它值钱。
显然,画家、作家也不会是为了赚钱而坚持艺术创作的。
然而决定一个物件能不能被称为“艺术品”的标准就是它是不是“商品”,它值不值钱。
一名孩童为他的母亲画的肖像对于他的母亲可以称之为“无价之宝”,但它对于外人来说什么都不是。
一位名家的画则可以在拍卖会上被争抢,拍上成万上亿的价格。
这就是名家的作品能叫艺术品,而一位孩童为他妈妈画的画不能称为艺术品的原因。
艺术品要具有标准价值,它对所有人而言。

无论多么不想愿意承认,“钱”就是价值衡器,甚至可以说是近乎于“万能衡器”,忽略拼爸爸的情况,钱也可以相对客观地直接衡量一个人的能力强弱。
同时这也是女性普遍欣赏有钱的男性的主要原因,可以认为“有钱 ≈ 有本事”。你要证明你有本事最直接的手段就是“挣钱”。

RM本身是我花钱购入的,我一张立绘可以收入至少800块,还不谈文本策划、测试、制作过程的精力投入。
我没有任何理由让它成为一个“玩玩”的东西,所以希望它值钱。

这也是游戏制作人们的一种思维,“我做想做的,同时最好也能赚钱”。

说实在话,如果在使用RM之前一定需要先支付400元,就没有那么多人说的出“做游戏是业余玩玩”的了。
做游戏本来就不是一件轻轻松松低投入低风险的事情,只是天朝大环境使得绝大部分人意识不到这一点。

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至于你接下来说的,那都是后话了,始终都在忽略其根本因素——资本。
人力也是资本,没有资本该如何运行?那些“大触”从何而来?什么支撑他们团结在一起为别人付出?

作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2015-5-20 02:00
三途亚梦 发表于 2015-5-19 23:35
当然不是为了钱,但至少希望它值钱。
显然,画家、作家也不会是为了赚钱而坚持艺术创作的。
然 ...

三观正,钱是衡量游戏是否被认可的标准之一,也决定了你是做一个游戏就要面临破产,还是可以继续做下去,越做越好
作者: xiaorang    时间: 2015-5-20 10:34
一旦涉及了钱,很多人会搞不清楚里面的逻辑,我想还是再举一个例子来把它阐述一下。
希望自己做的游戏能够赚钱,这没问题。谁不想呢?现在我们说做游戏的过程。
比如我的能力是偏向脚本的,比如我用了一个小时搞定了一个脚本整合。然后我发现图片不合用,我自己修改,得花上8个小时来修改。另一个人,小明,在同样的情况下,可能会用1个小时就做好了图片,但是用了8个小时时间来弄脚本的修改和调试。
如果我们只能选择自力更生,那么每个人都花费了9个小时的时间。
如果我们两个人可以互助,那么每个人有可能只须用2个小时就完成了这些工作,生产力大大提高,而且心情会变得很好。
其交易效果是,我支付1000VIP给小明作为美工费用,然后小明支付1000VIP给我作为脚本费用,实际没有任何真正的金钱流转。而VIP的创造是通过信用而成的,如前面帖子所述,非常方便。
当然,如果我们恰好能够相遇,即使是通过RMB来交易,也没什么不可以,因为实际情况是根本没发生金钱流转。但我前贴也说了,这种物物交易相遇的几率是不大的。
如果不是同时交换,有VIP的话也没有问题。比如我可以先为其他人做10个价值100VIP的小工作,然后赞起来支付给小明,用来购买他的服务。小明即使暂时没有脚本修改的需求,也可以接受这1000VIP的支付,以备后用。
但是如果没有这种VIP作为交换媒介,我们只能通过软妹币来交易,情况就完全不同了。
我就会衡量,我给别的公司定制系统,折合算来,至少收费¥800,那么你得给我相应的价格,我才会帮你搞脚本。小明会想,仅仅是搞一下脚本,就先支付了800,其他的工作还有很多,都算下来一个游戏开发完成就得几万,够我好几个月不吃不喝了,算了,不搞了。
换了我也是一样,一个图片小明同样会收我¥800,我会想,一个图片就这么多,一个游戏不知得用多少,搞不起,算了。
如果你说,既然连这点钱都不肯花,那么你们的游戏注定就不是好游戏,那我也无法争辩。
谁也不是一上来就可以做出大制作的,没有一系列小游戏的练手,怎么可能成长呢?
大制作的电影固然好看,但是也仍然有很多小成本甚至超小成本的电影,它们也不都是一无是处的。
一种独立的货币,就是改进一下的VIP,就可以让很多没有做成的游戏最终做出来,用更短的时间。无论如何我都相信这是一件好事。

作者: 89444640    时间: 2015-5-20 11:44
本帖最后由 89444640 于 2015-5-20 12:11 编辑

工作与游戏业八竿子打不着关系。看出发点是什么,我的出发点,游戏不是为了迎合市场,为了吸引眼球或者赚钱才做的。为了看看自己到底能做到如何程度。
业余爱好有钓鱼,有打羽毛球,尝试制作游戏也算业余爱好的一种~
想要赚钱而做游戏容易,不要脸就可以了。
比如……自行参考国内手机游戏和很多雷同度极高的被玩坏了的类型。
说起来,大概10年左右某渔场好友一起做过两个,一个air的横版stg 一个是东方的马里奥模拟sa口uya act 关卡做的难度高了- -b。因为一直是以rmxp的东西为主,抽了一点时间帮忙做了人物像素而已~
外地同人展有拿去展出过。
作者: xiaorang    时间: 2015-5-20 15:45
本帖最后由 xiaorang 于 2015-5-20 15:49 编辑
三途亚梦 发表于 2015-5-19 23:35
当然不是为了钱,但至少希望它值钱。
显然,画家、作家也不会是为了赚钱而坚持艺术创作的。
然 ...


好的,探讨一下资本和维护费用。这确实是一个重点,实际就是这种R币机制自身的盈利模式何在的问题。不想去陈述网络时代的陈词滥调:如果你有大量的用户,收入是完全不用担心的问题。我们就来设计几种比较具体的盈利模式。
1、针对信用额度收取一定的保证金,比如有10万R币信用的用户,收取1000RMB的抵押保证金,类似淘宝的质量保证金,由于这个钱是可以退还的,而且加入系统的用户就是为了找人支援,预期的费用显然远远超过这个保证金的数字,所以收取应该不会有很大拒绝心理。而这样一笔钱汇集起来,其投资收入本身就有价值。
2、由于这样的系统本质上会聚集大量的游戏制作者(不仅仅是RM作者),所以开展steam模式就具有了比较好的基础和号召力。通过steam运营,显然可以有收益。比如橙光之所以能够建立吸引玩家的平台,很大程度在于它提供了非常方便开发者的生态环境(方便的工具,内嵌的鲜花收费机制,一定数量的资源,方便的发布途径,交流的通道,等等)

补充一下,橙光的店铺区经过继续考察实际上并不是很实用,我觉得其根本原因还是在于价格定位,使用鲜花定价与人民币定价没有实际区别,而人民币定价的效果就是无论卖方还是买方,都觉得不太合算。所以无法避免这个区域的日趋冷却。

这方面我考虑的还不充分,欢迎补充。
作者: 千葉玖濑    时间: 2015-5-20 16:40
软件专业穷学生一枚 现在挺想到游戏公司,然而毕业后还不知道。。
顺带Tink乃回来了啊,还记得喵嘛
作者: vince3725    时间: 2015-5-20 20:47
xiaorang 发表于 2015-5-20 15:45
好的,探讨一下资本和维护费用。这确实是一个重点,实际就是这种R币机制自身的盈利模式何在的问题。不想 ...

先不谈盈利,你觉得这种“货币”信用关系该如何维持?
作者: summer92    时间: 2015-5-21 04:39
有机会的话,想进入这个行业,反正也不指着这个发财。无论什么游戏挣钱了就说明有价值。不行的话做个日语翻译也不错
作者: 左珂    时间: 2015-5-21 10:35
对我来说……这话题真沉重…
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2015-5-22 16:09
左珂 发表于 2015-5-21 10:35
对我来说……这话题真沉重…

加油加油……会好起来的
作者: lianran123456    时间: 2015-5-22 19:48
或许会吧...以后去做自己喜欢的游戏是我两个梦想之一
作者: orochi2k    时间: 2015-5-22 21:27
本帖最后由 orochi2k 于 2015-5-22 21:43 编辑

不考虑钱的问题你干不干?干?嗯,很好。那么就放心大胆地区做吧。 啥?不干?那你跑来这里干啥的?
于是,这个转化成了钱的问题。
钱的问题好办啊。你随便找个副业就解决了不是?举起一只栗子:股票最近那么好,天天1%收益随便该有吧,还基本不用管。(不好的时候去抄房、期货、外汇、别的市场,机会总是有滴。大不了去当公务员(大雾))
啥?现在几个月炒股还不赚钱?过来玩石器,每天有股票推荐! ←没错,这货其实是广告(随便拿着一只大盘烂臭保利地产从3月装死到现在都30%+收益,峰值还能过50%)
问题解决了不是?

没有前景就去创造前景。路是人走出来滴。





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