Project1
标题:
剧情对于游戏系统的影响有多大?
[打印本页]
作者:
xiaorang
时间:
2015-5-19 15:02
标题:
剧情对于游戏系统的影响有多大?
如果剧情非常好,是否会激励你深入研究游戏系统的逻辑?
或者,如果剧情很狗血,是否你会懒得去追究游戏系统的逻辑细节了?
作者:
三条院正人
时间:
2015-5-19 15:08
本帖最后由 三条院正人 于 2015-5-19 15:23 编辑
个人觉得,这个是相对的,因游戏的类型千差万别。有的游戏对剧情依赖比较大,比如RPG,SLG,AVG等等。这些游戏主打的就是不一般的剧情和独特的系统。有的则不是那么需要,甚至在游戏时,玩家不一定会在意剧情讲什么,比如格斗类游戏,还有那些动作设计占主导的游戏。玩家在玩这些游戏时主要追求的是打斗的快感,动作的激情,是一种直接刺激,若剧情贴切会给游戏加点分,但不是非要不可。
非要举个例子的话,可以去玩玩泰拉瑞亚类型的高自由度游戏,这游戏走什么剧情完全你自己定,也可以说他根本没有剧情。他的系统一开始就摆在那里给你看,没有跟剧情搭上任何关系,还是N多人玩。
作者:
判约之轮
时间:
2015-5-19 15:11
……为何如此形而上学?游戏系统和剧情是相互渗透的,只不过单线性剧情大于系统,沙盒式系统大于剧情
如同老滚和minecraft,如同最终幻想和英雄传说,如同文明,如同帝国时代和红色警戒
然而最大的问题是- -,我为什么要点进来呢?
作者:
xiaorang
时间:
2015-5-19 15:25
呵呵,完全忘了,只有对我自己来说,不加修饰的“游戏”这个词才是仅指战棋游戏。
作者:
喵呜喵5
时间:
2015-5-19 15:34
个人观点:
一般来说
这种问题只有真的能做出拥有优秀剧情或者拥有值得推敲的游戏系统的游戏后才需要考虑……
一个除了作者自己以外大部分人都感觉一般的剧情或者一套完全是把各种乱七八糟的系统扔到一起黑暗锅一样的游戏讨论这个的意义并不大,而能做出优秀剧情或者优秀系统的作者在考虑的则是如何弥补自己的不足让自己的剧情和系统都能足够出色……
作者:
xiaorang
时间:
2015-5-19 15:48
喵呜喵5 发表于 2015-5-19 15:34
个人观点:
一般来说
实际上我是在从玩游戏的体验来推导开发游戏。
如果开头的剧情预示着一个荒诞的剧情,基本会在第一个感到困难的地方退出,然后重新进入这个游戏的可能性也不大了。
对于无剧情的游戏,视角当然以游戏的玩法为核心了。
很多战棋游戏也是几乎无剧情的,只有RPG才是必备剧情。
作者:
szcszc156
时间:
2015-5-19 15:50
其实老滚只是5剧情一般,4比较屌
作者:
搪突鼍獭瞋
时间:
2015-5-19 15:56
好剧情不能拯救一个不好玩的游戏。渣剧情还会减分,所以除非剧情非常好,否则可以不用花太多时间构思
作者:
永燃的狂炎
时间:
2015-5-19 17:25
楼主不是有很多思路的吗?
作者:
永燃的狂炎
时间:
2015-5-19 17:25
楼主不是有很多思路的吗?
作者:
xiaorang
时间:
2015-5-19 18:47
游戏是一种艺术,我赞成的一个评价好游戏的基本条件是:它只能用游戏的形式来表现,或者说用游戏的形式来表现与其他形式有完全不同的感觉。
这里顺便提一下橙光,有一批橙光游戏,包括很不错的一些,其实只是故事好,没有多少游戏的成分,最多就是有些情节支线。
当然不都是那样,橙光里也有非常精妙的游戏设计。
而且也不是说那样的游戏不好,其中的很多作品我个人也非常喜欢看,因为有点像连环画的感觉,所以用看比用玩更恰当。
我觉得游戏艺术的核心,就在于精巧设计的游戏系统与剧情的结合。
很多老游戏这方面大多做得非常好,一个原因可能就是老游戏的画面上不够精细,所以在玩法上会花更多的心思。
同样的跳跃类游戏,超级玛丽和魂斗罗、蝙蝠侠、战斧,松鼠大战,等等玩起来都有不同的感受,不同的节奏,看似简单的音乐、画面和相近的玩法,玩起来竟然很有代入感(只是我有这样的感觉么?)。
《英杰传》的战棋,通过兵种和地形的设计,真的就给人以历史战争的感觉。
《炎龙》同样是战棋,但是在操作和设定的细节上,就全然是西方世界的英雄主义感受。
很早有一个《天使帝国》战棋,第一代是2D画面,但各种游戏元素的组合,让人玩起来很有感觉,而第二代全换了3D效果,反而游戏感觉下降了。
一个会成为经典的好游戏,就在于游戏中各个子系统的有机结合。
任何一方面过强或者过弱,或者彼此不协调都不是一个好游戏。
好的游戏,一上手你就会知道那是一个好游戏,无须去分开评价它的画面、音乐、游戏系统和剧情。
就如同一个美女,好看在于五官的协调,你不会分开评价她的眼睛鼻子嘴。
作者:
·雾逝者·
时间:
2015-5-19 23:18
{:2_270:}我认为系统与剧情在一个强调两者的游戏中是互相间接激励的
它们共同激励玩家继续体验,即“好剧情推动玩家探索系统”“好系统推动玩家探索剧情”
而剧情的好坏与否并不会直接影响玩家对系统的兴趣
正如11L楼主亲自所言,玩家对游戏整体的评价影响其探索兴趣,单讨论剧情与系统之间的关系并无意义
作者:
-_-川
时间:
2015-5-21 20:45
剧情和游戏系统是有联系的 看你怎么建立
打个比方 你可以设计一个羁绊剧情 和不同的人建立羁绊关系就会有不同结局 同时 不同的羁绊也会有不同的组合技等等
作者:
永燃的狂炎
时间:
2015-5-22 14:19
楼主没有实际做游戏的经验,建议楼主多自己做游戏。
作者:
guaneva
时间:
2015-5-22 15:58
看游戏种类,RM游戏由于画面限制肯定要求剧情很好了,然后就是正规游戏,有的游戏画面很好剧情不好也是可取的,至少第一印象好,然后买来玩玩扔了厂家也赚到钱了,对于厂家说只要赚到钱就行了,管你玩不玩完。
既然在这里发帖LZ肯定是说RM游戏了?RM游戏大多是个人制作,人力能力财力限制巨大,只能尽量往剧情上做,另外游戏交互体验也很重要,至于画面。。。。。。。我觉得能达到RM本体的画面就不错了,。
作者:
Ayomira
时间:
2015-5-25 02:03
本帖最后由 Ayomira 于 2015-5-25 02:04 编辑
个人的观点是
剧情的比例,要看一个游戏的支撑点是哪里,那个支撑点是否需要剧情的支持,剧情占据支撑点多大的比例而定
RPG剧情按照空之轨迹来说,导力系统是游戏的支撑点,导力系统不像是回合制,HP,MP这样常识,能让人看了就懂的;这时候剧情就占据了“要把他说清楚”的关键责任,玩家会顺藤摸瓜,挖掘剧情,找出导力在轨迹系列中的意义,如果剧情对导力系统含糊其辞交代不清,玩家就要骂了,我玩了半天也不知道在玩啥,完全不懂啊
相反,ARPG剧情按照暗黑破坏神来说,没有让玩家感到特别困惑的地方,非常容易上手,他的支撑点是庞大的数据库,这个数据库除了装备名字外都与剧情无关(相对来说,导力系统则不只是一个名字而已,而是关切具体战斗数据的东西),玩家只需要明白装备属性而不需要明白装备本身的名字的意义就能玩转暗黑破坏神,它的剧情就变成“绿叶”了,显得不那么重要,即使不懂暗黑的剧情,一样可以享受这款游戏。
简单概括就是,让玩家顺利通关,你的剧情要占据多大比例?
ACT一般是文盲都可以通关的,现在有多少人知道魂斗罗俩基佬叫什么名字,无所谓,一样玩
ARPG一般是识字的,或者说有点游戏经历的都可以通关,玩家要看的懂人物的属性,稍微挖点剧情也许能得到点额外的彩蛋或者奖励
RPG一般是要玩家切实体验剧情,剧情的推进和游戏进行紧密结合的,通关RPG记忆最深刻的是故事,是人物,而不是啪啪啪的打斗(或许你会记得一些艰难的BOSS战,但那也是基于你认识这个BOSS的来由的情况下)
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1