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标题: 我对JRPG和回合制的一些看法 [打印本页]

作者: moe2333    时间: 2015-6-3 01:29
标题: 我对JRPG和回合制的一些看法
本帖最后由 moe2333 于 2015-6-3 02:07 编辑

先说说游戏里的故事
故事是为机制服务的
不管你想讲的故事有多引人入胜
机制失败,游戏就失败了
因为对于玩家来说,如果游戏本身不够好玩,没人会在乎你要讲的故事(有一本你最喜欢的小说改编成的游戏,游戏的类型却是你最讨厌的那种,你还会选择继续玩这个游戏吗?况且玩家刚玩一会还没办法知道你的故事到底是个“好”故事,还是个“坏”故事,这个时候如果玩家觉得不够好玩,你的游戏多半就会从他们的硬盘上直接消失了)
所以在做游戏的时候,我从来不会优先考虑故事,而是保证游戏中的核心机制(如战斗)是可行(好玩)的
大家玩JRPG的原因都是希望听游戏给你“讲”一个好故事吧,否则为什么不去玩Candy Crush或者CoD呢?
游戏讲故事的方式是不同于电影或者书籍的
首先游戏的叙事结构不同于其他主流媒体(非线性)
游戏的叙事的途径比起其他主流媒体来说也会多很多
游戏的机制就可以向玩家传达很多信息
比如游戏《战神》里的奎托斯
游戏里对他的直接描述非常少,但是从他开宝箱的动作这种小细节里就足以看出他狂暴的性格,更不用说他终结敌人时的残忍技巧
所以相比之下,游戏除了需要考虑故事本身,还需要考虑怎么让游戏讲好这个故事
顾此失彼必然导致一个烂游戏的诞生
JRPG之所以会衰落,也许就是因为在“怎么让游戏讲好这个故事”上面下的功夫太少了
抛开其他问题不谈,单从JRPG游戏中最流行的回合制战斗上讲
回合制真的是让游戏讲好一个故事的最优机制吗?
我的回答是:如果现在的电脑还像以前一样字要一个一个的显示的话就还好,如果回合制是一种还能被大多数人接受的战斗模式的话就还好
可事实是,在机器性能飞速发展的今天,看着一个个框框一行行的数值的战斗能满足的玩家已经越来越少了,以至于在国内采用这种战斗模式的游戏已经开始大规模的向移动端转移,有的甚至还发展出“自动练级”这种没有下限的机制来了
更何况某些人(包括你们)也许是因为懒的再去想一种适合自己游戏的战斗模式才采用RM里默认的回合制的
我不能否认回合制存在的价值,毕竟有时候当你终于挨到下班拖着自己疲惫不堪的身躯回到家一头栽倒在沙发上的时候,你可能不会想去突突突,反而想找几个简单的任务做做,填填进度条,按几个按钮然后看看技能动画
但是如果你有能力,下次选择回合制的时候请仔细想一想:这种战斗模式是不是真的能够更好的满足玩家玩JRPG时的期望?
作者: 普罗旺斯的硬币    时间: 2015-6-3 12:35
发现来到6R的新人总喜欢像这样大放阙词说些理论上的东西。说到底还是以评论家的身份去看待游戏制作
一句话给你:你行你上啊。
你有喜欢类型的游戏可以,你想做也可以,没人会阻止你做,
但想在论坛众多前辈,众多为自己心爱的作品付出努力与汗水的人面前说这些,先把足够有趣足够好的成品拿出来
否则你这些话只能看成是对前辈们的不敬
体现的是你自己的幼稚!
作者: 小传子    时间: 2015-6-3 13:02
JRPG什么鬼,为何要拿RPG游戏与FPS游戏对比?
作者: H·H·Y    时间: 2015-6-3 13:20
1.至少我填的坑全都是优先选择非回合制。
2.在选择非回合制模式的战斗时更优先的是要考虑自身能否实现,不是人人都能自己写系统的,至少对于广大RMer来说。
3.每个人都有自己的喜好,你怎么知道人人都只想要去玩大型3D?如果人人只追求可玩性,为什么还会有文字冒险和R剧的存在?
作者: 电子最终龙    时间: 2015-6-3 13:27
回合制RPG沒落?
發表觀點之前最好給點數據支持,看看去年全球銷售冠軍是誰吧



作者: 判约之轮    时间: 2015-6-3 13:32
对理论的研究过犹不及,虽然我从来没做完成过一个游戏,可是根据十几年的玩游戏史,我觉得游戏好玩不好玩只有两点:
游戏性、代入感
日式RPG(JRPG)、FPS中的使命召唤系列就是对后者的极端演绎,而沙盒游戏、FPS中的战地系列就是对前者的极端演绎
两者根本不分伯仲,更无须纠缠于哪个有更多人喜欢

游戏战斗方式只是一个工具而已,不要把它的影响力想的那么厉害,太过形而上反而会阻碍你的脑洞进一步扩展
作者: 左珂    时间: 2015-6-3 13:33
说得好,然而并没有什么卵用。
作者: 上贺茂京    时间: 2015-6-3 13:51
本帖最后由 上贺茂京 于 2015-6-5 10:58 编辑
故事是为机制服务的
不管你想讲的故事有多引人入胜
机制失败,游戏就失败了
因为对于玩家来说,如果游戏本身不够好玩,没人会在乎你要讲的故事

你觉得就现在来说,是本论坛的各种好玩的rpg成功,还是隔壁躺一只手点也能玩的橙光游戏成功?
所以在做游戏的时候,我从来不会优先考虑故事,而是保证游戏中的核心机制(如战斗)是可行(好玩)的

能给个你的成功的游戏链接参考一下?
JRPG之所以会衰落,也许就是因为在“怎么让游戏讲好这个故事”上面下的功夫太少了
抛开其他问题不谈,单从JRPG游戏中最流行的回合制战斗上讲
回合制真的是让游戏讲好一个故事的最优机制吗?

你从哪看到回合制rpg衰弱了?
我不能否认回合制存在的价值,毕竟有时候当你终于挨到下班拖着自己疲惫不堪的身躯回到家一头栽倒在沙发上的时候,你可能不会想去突突突,反而想找几个简单的任务做做,填填进度条,按几个按钮然后看看技能动画
但是如果你有能力,下次选择回合制的时候请仔细想一想:这种战斗模式是不是真的能够更好的满足玩家玩JRPG时的期望?

问你个问题,你觉得为啥这的人要用rpgmaker 不用全球最尖端的3D游戏开发程序?
作者: 三途亚梦    时间: 2015-6-3 13:54
正如你在结语中提到的,在用户年龄均数还比较低的6R中绝大部分人都是“能力不足”者。
这里不单单指小学生,还包括有脚本力无画力的人,有画力无脚本力的人,此外称得上有策划力的人则更少。
再加上大家总想着要做自己的东西,于是要构成一个“不会坑”的团队也是不易的。

这是6R的现状,那么跳出6R,按照楼主你的话题先谈谈回合制。
RM从运行机制上来说如果不采用回合制(这里我们把战棋也列入到回合制中进行讨论),而改为即时制有较大的技术障碍需要突破。
这个障碍不是在于如果“实现”而是在于如何“优化”即时制的运行效率和手感。如果是一款动作游戏的手感让你分分钟想摔手柄我不认为能是一个成功的东西。
但可想而知,“优化”这种技术活可不是一朝一夕就能解决或学得会的。
这是RM较少使用非回合制的一个主要症结。

那么再说说JRPG。
首先要撇开JRPG和回合制的直接关系,非回合制有名的JRPG也是不少的。
我们回头看一下关于JRPG这个“J”的部分,它就是日式,那么什么样的标准才是日式?
现在看来主要由美术风格、文化两个部分决定。
而这两个部分不就是JRPG衰落的原因吗?日本国家本身就处在整体衰落啊,日本的影响力下降会直接导致JRPG受众流失。

现在日本国内RM界大概也是以探索、恐解为主,而我也觉得探索、解谜才是最适合RM制作的类型。
作者: moe2333    时间: 2015-6-3 16:14
H·H·Y 发表于 2015-6-3 13:20
1.至少我填的坑全都是优先选择非回合制。
2.在选择非回合制模式的战斗时更优先的是要考虑自身能否实现,不 ...

1.嗯2.嗯,所以说如果有能力的话3.我没有叫你们去玩大型3D,只是叫你们考虑一下回合制是不是真的适合自己的游戏
作者: moe2333    时间: 2015-6-3 16:27
判约之轮 发表于 2015-6-3 13:32
对理论的研究过犹不及,虽然我从来没做完成过一个游戏,可是根据十几年的玩游戏史,我觉得游戏好玩不好玩只 ...

战斗在JRPG里的重要性不亚于马里奥里的平台和跳跃吧?如果这个都不去想,那应该想什么呢。
我没有要把JRPG和FPS作对比,只是想说玩家玩不同类型的游戏时会有不同的期望,而玩JRPG时的期望是听游戏给你“讲”一个好故事,我的表达方式有问题吗
作者: moe2333    时间: 2015-6-3 16:28
左珂 发表于 2015-6-3 13:33
说得好,然而并没有什么卵用。

确实,太理论了,而且每个人的看法都不一样,但是不代表就不应该有这方面的讨论嘛,就像游戏是什么这种问题一样。
作者: moe2333    时间: 2015-6-3 16:44
三途亚梦 发表于 2015-6-3 13:54
正如你在结语中提到的,在用户年龄均数还比较低的6R中绝大部分人都是“能力不足”者。
这里不单 ...


因为要做好一个游戏是很难的,特别是使用RM这种工具的时候,JRPG的框架已经定好了。问题就在于JRPG几乎是最不适合新手设计师做的游戏之一了,机制一旦定好,就有各种平衡工作要做,还需要往游戏里添加很多内容才能让JRPG变得好玩。RM只能帮你解决一部分技术上的问题,其他还有故事,美感,机制这三个大坑(我不知道自己的翻译是不是准确,游戏里的四种元素分别是technology, story, aesthetics, mechanics)。JRPG和WRPG的主要区别在于日式RPG是向你讲一个故事,而WRPG是让你成为故事里的一部分。
作者: 三途亚梦    时间: 2015-6-3 17:43
moe2333 发表于 2015-6-3 16:44
因为要做好一个游戏是很难的,特别是使用RM这种工具的时候,JRPG的框架已经定好了。问题就在于JRPG几乎是 ...

日式和欧美产生区别的根源还是在文化审美上的,我本身作为在这两者间更喜欢日式的玩家对WRPG几乎无了解。
通过百度也得不到太具体信息,而JRPG至少还有个百科,所以我也就擅自用文化来区分它们了。

当然说这些,就是对你说的“给你看一个故事”和“成为故事中的一部分”表示不解。
在我看来电子RPG只能做到“给你看一个有分支的故事”,而TRPG才可以真正做到“成为故事中的一部分”。
虽然,TRPG作为最原始的RPG就诞生于欧美,但可以说电子RPG的最终目标就是实现TRPG的无限自由。
当然,要实现这种事没有人工智能是不可能的。

要说JRPG适不适合新手设计师那都是另外一个话题了,硬要说的话我不认为有任何一种类型的游戏谈得上适合新手设计师。
任何一个较大型的策划案都不可能是适合新手做的,而任何一个小型的方案新手都可以尝试。
作者: 天气君    时间: 2015-6-3 17:49
本帖最后由 天气君 于 2015-6-3 18:20 编辑

说到底其实就是LZ喜欢吃饺子,于是跑到包子店大喊饺子是世界的发展趋势你们居然还在这里做包子太偷懒了嘛←_←

由于手残/喜欢慢节奏等各种原因觉得回合制比动作游戏有趣得多的人向来都不少,以我自己来说就宁可花两小时打一场难得要死的战棋也不愿意去玩即时战斗。LZ的所有论证都是建立在“回合制=不能满足玩家”的基础上的,问题是先不说LZ目前对此给出的全部依据都是纯个人化的“我认为”,即使世界范围内喜欢即时制的玩家真的占了多数又怎样,商业电影3D化的大趋势下还有导演继续坚持拍2D影片且票房不差,为什么纯粹为了爱而制作的自制游戏要去为了这根本不在目标玩家范畴内的“多数”去扭曲自己想表现的东西?

世界不为了你自己的喜好而转,同时世界上也有那么多人,哪怕商业作品,真正需要考虑的从来都不是“多数人喜欢什么”而是“我的受众喜欢什么”,只要做得够好,这个星球上总有足够数量的同类爱好者来支持你的选择。
作者: 精灵使者    时间: 2015-6-3 18:48
回合制如果沦落到挂机的那种程度……我也是醉了。
作者: Ayomira    时间: 2015-6-3 19:14

先说说游戏里的故事
故事是为机制服务的
不管你想讲的故事有多引人入胜
机制失败,游戏就失败了



《异域镇魂曲》算成功,还是算失败?

按照你的道理来讲,它失败了。
它输给了机制,销量平平,救不了Interplay的破产
开发组也嗝屁了,各回各家,各找各妈。


《异域镇魂曲》它成功了,还是失败了?
如果抛开商业层面,它成功了
它的故事却像歌谣一样,
流传至今,成为佳话。

你说要给6R的少年们一点建议
你这个建议,是否是建立在商业层面的呢?
是金子总会发光的
即使只是昙花一现
作者: 火烧兔子    时间: 2015-6-3 21:35
游戏玩多了就变得只看故事了
作者: 美丽晨露    时间: 2015-6-3 23:06
RPG回合制如果真的沦落的话。
天朝的RPG经典也会崩溃的(大雾)
作者: 上贺茂润    时间: 2015-6-4 07:31
╮(╯_╰)╭京姐依然犀利……
楼主,来群里大论吧【雾




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