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标题: 【版聊】7.30 游戏中的NPC设定 [打印本页]

作者: 小气酱    时间: 2015-7-30 07:01
标题: 【版聊】7.30 游戏中的NPC设定
做游戏设置NPC都令我比较烦躁
不知道从什么方向设置好,纯信息路线、纯卖萌路线、纯提示剧情路线等等
话说大家对设定NPC有什么意见呢
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-7-30 07:32
NPC是展示游戏文化的超级武器 这么有趣的东西会感到厌烦 是因为LZ对自己设定的世界观的想法不够丰富吧?
作者: chd114    时间: 2015-7-30 07:46
更倾向于误导玩家的干扰路线www
作者: 轩辕大将军    时间: 2015-7-30 08:22
我准备逐渐我的游戏里的每个NPC都做的“有故事”
作者: 蓝儿    时间: 2015-7-30 08:47
当你设定一个npc的分支条件的时间有个一两天啥的你会发现这npc的ai已经超神了
作者: Ayomira    时间: 2015-7-30 09:13
本帖最后由 Ayomira 于 2015-7-30 09:14 编辑

遇到这个问题说明你的文案没有做好,设定不够丰富,才会导致没东西可用,没内容可写

NPC的信息风格当然是以游戏整体风格为基础,所以问题不在怎样表达信息,而是上面的,有什么信息可以表达。你的原问题其实相当于讨论的“大家喜欢做什么风格的游戏,正常向,搞笑向,还是严肃向”

世界观设定不是什么特别难的事情,却是个特别复杂的事情,挖的越深,表面积越广

简单地引路一下:
1.创造一块大陆
2.创建地形,气候
3.创建种族,种族文化和信仰
4.创建城市和连接的道路
5.规划主角以及主线进程
作者: 冷峻逸    时间: 2015-7-30 09:13
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: №独孤剑→    时间: 2015-7-30 09:34
NPC应该有自己该干的事情,比如提示玩家。
作者: 落雪鸦杀    时间: 2015-7-30 10:38
我家NPC一般就是功能性的……商店战斗加上走来走去
作者: 玛丽猫    时间: 2015-7-30 10:40
1、活跃游戏气氛
2、带路或发展主线
3、抢钱
4、被抢钱
5、洗白变主角团
6、洗黑变BOSS
作者: MeowSnow    时间: 2015-7-30 11:01
大部分NPC都只是装饰不就好了吗?难道你没事会上街向陌生人乱搭话?人家的第一反应是你还没说话呢先把重要信息都告诉你?
作者: Tink    时间: 2015-7-30 11:03
本帖最后由 Tink 于 2015-7-30 11:09 编辑

叙事结构的问题. 大量缺乏互动的文本框对话, 很难引起对文本的关注.

最近玩弧光之源3, 因为对轻小说不感冒, 感觉对话爆无聊, 文本量很高, 但是有效信息又很少, 如果是角色塑造的话, 感觉简单的行为和动作比绵密的对话要有效. 如果不喜欢这种个性, 设置的长对话就比较糟心. 这点上, 虽然女神异闻录3P也是对话框的, 但是加入了对话时分支选择, 互动蛮多的还, 有avg般的好感度设定, 人物塑造上也更合我的口味, 尤其各种npc也要在临近考试的时候复习啊, 谈恋爱啊, 和整个游戏环境融合地更紧密, 给人以不单单是一个文本复读机的感觉.

非视频游戏里, 目前玩到叙事最好的还是<堡垒>吧, 如影随行的旁白叙事, 承担了引导, 世界观阐述, 状态描述, 氛围渲染的种种功能. 不过对旁白的配音也很讲究吧, 堡垒里的配音是一个和蔼的老头, 大致像邓布利多那样.
同一家公司后面又做的<晶体管>还没玩, 朋友说女主的武器是他逝去的男朋友的灵魂, 估计也是差不多的叙事节奏, 但是好像还有其它人的灵魂.

其实写不写还是要看编剧的功力, 如果编剧好, 写了就是加分, 编剧不好, 写得越多, 越扣分.
PS. 想起以前可乐不是说过吗, 玩家对游戏有个试探期, 如果在一开始, 你的npc就展示了比较动态的ai, 而不是文本复读机, 那么他就会觉得得到了一种奖赏, 继续寻找其它npc对话. 如果你有足够的内容要说, 这种方式下, 传递会更完整. 如果一开始就是复读机, 那玩家就默认全是复读机, 即使后面的角色ai写得还不错, 也可能懒得点击. 规则-反馈-习惯培养, 大致是这样吧, 第一印象很重要. 少设npc, 多设有价值的npc.
作者: 鑫の尘埃    时间: 2015-7-30 11:41
一般卡关才会去问NPC
如果这时候NPC说什么“天气真好”
本鑫就有删游戏的冲动
作者: 梦无笙    时间: 2015-7-30 11:55
我感觉NPC的功能多得不得了。
比如在剧情中某些不合适交代的事情,可以通过NPC说出来。
或者他会跟说一些他自己瞎编而玩家却信以为真的奇闻轶事。
而最常见的就是玩家接了任务,不知道该往哪走,然后就要跑去问NPC。
一个成功的NPC是玩家看到他之后会有去和他对话的念头。
无论怎样,NPC的存在应该具有一种实用价值,而非只是跟你吐槽一句或者什么什么的。
作者: Password    时间: 2015-7-30 12:08
简单说呢……就是在自然的前提下能从NPC的话语里侧面地反映出你的世界观【比如村镇NPC】,或隐晦地告诉玩家接下来该怎么做【比如同为冒险者的NPC】
NPC不能太水,不然跟个会动的雕塑没啥区别
作者: ·雾逝者·    时间: 2015-7-30 16:26
{:2_270:}
有时和NPC对话本身没有乐趣可言,玩家只是想借此获取资源(许多RPG
有时与NPC互动本身就存在着吸引力(许多GAL
只要能通过某种渠道,让玩家接受“NPC能提供什么”就是好NPC
其种类非常繁复,非单单冒险RPG中的NPC类型可以涵盖
例如,哪怕只是一堆沉默的虚影,能反映角色的自闭症就是成功的NPC设计
例如,游戏里能做的事只有和NPC互动,互动足够有趣就是成功的NPC设计
如果它成为你设计的绊脚石,就扔掉它
设计完之后再捡起来看看还能怎么利用
作者: 美丽晨露    时间: 2015-7-30 16:33
Npc设置真的可以是很丰富的。
1.可以是作为支线任务和剧情推展的辅助Npc;
2.可以是幽默风格兼帮助玩家指明隐藏路线的Npc;
3,可以是热心和狂妄的练级Npc,比如:武术馆馆长(误);
4.可以是和玩家一起战斗和一起玩小游戏的Npc。比如:支线护送任务等等;
5.商店型Npc,活动抽奖型Npc,各种玩小游戏的Npc。
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还有很多很多哟。
总之魔女对每个Npc都很重视的说,即使他只是一个提示性的Npc。
也会给他配置可爱的头像和正统非恶搞的对白。
作者: lrq20000421    时间: 2015-7-30 16:35
我的游戏里NPC向来很少——因为每一个NPC都是有故事的
作者: 汪明杰    时间: 2015-7-30 17:06
“啪啪啪”和啪啪啪
作者: 龙和许也    时间: 2015-7-30 17:09
本帖最后由 龙和许也 于 2015-7-30 17:11 编辑

感觉楼上都回复了各式各样的了,字多要耐下心读完又感觉要花很多时间理解,简单的说就是我并不太明白文本文案什么的 = =
但我之前设置NPC都是靠“觉得是有趣人物性格或是有着很好玩的表达方式都塞进去就对了~”的感觉去实施。
所以放心干吧! (当然了前提要和npc内容需要和相关游戏风格相近才是最重要的,否则坏了气氛什么的( ´ρ`))

作者: 歌莉·萌露    时间: 2015-7-30 20:52
我设置的Npc都很会卖萌
作者: shy    时间: 2015-7-30 21:42
老滚系列的NPC都喜欢




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