Project1
标题:
求修正脚本
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作者:
kvkv97
时间:
2015-8-8 16:25
标题:
求修正脚本
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class My_window < Window_Selectable
def initialize(width,aaa) #aaa表示光标选项
super(96,320,64,aaa.size* 32 + 32)#
@item_max = aaa.size
[url=home.php?mod=space&uid=5699]@aaa[/url] = aaa
self.contents = Bitmap.new(width, @item_max * 32)
refresh
self.index = 0
end
def refresh
for i in [email]
[email protected]
[/email]
draw_item(i)#
end
end
def draw_item(index)
rect = Rect.new(4, 32*index, self.contents.width, 32)
self.contents.draw_text(rect, @aaa[index])#在矩形中描绘字符串(数组)
end
def index_tiayong
end
end
#———————————————————————————————————————
# ★我修改这个类,想达到的效果是:当没按键的时候,命令窗口工作同时“调用窗口”不
#工作;当按下某个键,命令窗口不工作同时“调用窗口”工作——按下A键的时候,进入特
#技场景;按下B键的时候,进入装备场景(场景可以根据个人喜好替换)
# ★本人是新手,修改后没达到效果;有请哪位大婶帮忙修改下;不胜感激!!!
# ★上面的class My_window是我自己创建的“调用窗口”
# ★Window_Steps的 窗口宽度该成 96(原来是192)
# ★带“★”号是我修改的
#———————————————————————————————————————
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "结束游戏"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成游戏时间窗口
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# 生成步数窗口
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
#生成调用窗口
s1 = "A" #★
s2 = "B" #★
@my_window = My_window.new(32, [s1, s2]) #★
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@my_window.dispose #★
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@my_window.update #★
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
# 调用窗口被激活的情况下: 调用 update_do
if @my_window.active and @command_window.active = false #★
update_do #★
return #★
end #★
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
#★ #--------------------------------------------------------------------------
#★ # ● 刷新画面 (调用窗口被激活的情况下)
#★ #--------------------------------------------------------------------------
def update_do
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Skill.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
end
return
end
end
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作者:
kvkv97
时间:
2015-8-8 17:18
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