Project1
标题:
如何在战斗指令中添加当前角色的名字[用来区分角色]
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作者:
jiahui5592986
时间:
2015-8-20 22:26
标题:
如何在战斗指令中添加当前角色的名字[用来区分角色]
战斗中,能否在指令上面描绘当然角色的名字。我把指令的窗口固定了。希望通过这种方法来辨别角色的指令{:2_285:}
作者:
cinderelmini
时间:
2015-8-20 23:09
标题:
()
默认的是直接用【Window_Command】,为了避免其他冲突,另写了一个独立战斗角色命令窗口(Main前Insert):
[fold]
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
# 一般的命令选择行窗口。
#==============================================================================
class Window_Battler_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# width : 窗口的宽
# commands : 命令字符串序列
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(width, commands)
# 由命令的个数计算出窗口的高
super(0, 0, width, (commands.size + 1) * 32 + 32)
@item_max = commands.size
@commands = commands
@actor = nil
self.contents = Bitmap.new(width - 32, (@item_max + 1) * 32)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(actor = @actor)
self.contents.clear
@actor = actor
self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, 32, @actor.name) if @actor
for i in 0...@item_max
draw_item(i, normal_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
# color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(4, 32 * (index + 1), self.contents.width - 8, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目无效化
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# 光标位置不满 0 的情况下
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
# 获取当前的行
row = @index / @column_max
# 当前行被显示开头行前面的情况下
if row < self.top_row
# 从当前行向开头行滚动
self.top_row = row
end
# 当前行被显示末尾行之后的情况下
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
# 从当前行向末尾滚动
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
# 计算光标的宽度
cursor_width = self.width / @column_max - 32
# 计算光标坐标
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = (@index + 1) / @column_max * 32 - self.oy
# 更新光标矩形
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
end
end
复制代码
[/fold]
用法是在【Scene_Battle 1】里面一开始建立命令窗口的那里,把
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
复制代码
改成
@actor_command_window = Window_Battler_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
复制代码
然后在(默认的)【Scene_Battle 3】里面的【def phase3_setup_command_window】这段里面,
在最后面加上一句
@actor_command_window.refresh(@active_battler)
复制代码
PS:如果用了别的战斗系统,试着搜索【def phase3_setup_command_window】,然后在对应位置加上。
PS2:临时写的东西,不能保证是不是会出错……(雾
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