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标题: 【再坑就自宫】【群战7.0】 仿砍骑的游戏,进度展示 求指导 [打印本页]

作者: 刺夜之枪    时间: 2015-11-24 04:02
标题: 【再坑就自宫】【群战7.0】 仿砍骑的游戏,进度展示 求指导
本帖最后由 刺夜之枪 于 2015-12-31 11:32 编辑



太好了不用切JJ了






如果视频看不了的话点这里
如题所说。再坑就自宫!
自从2012年我就声称要出一部完整的游戏了(鄙人从没做过完整的游戏),是如今已经三年多。
如果再不出点实货就要声望扫地了。 XD

其实群战7.0很久以前就写完了,现在只是在优化。然而最重要的更新是:
新研发的 领军者 1.0 系统 —— 基于群战7.0的大战略SRPG系统~

这两天在填各种大学申请,写了不少essay。
昨天晚上刚刚写完8页+4页的论文。11月底应该就提交了大部分申请了,然后我就free了。
然后从12月开始到明年6月简直有空,就可以一直制作游戏了~

好了话说回来,今天给大家展示一下目前的开发进度以表示我的存在(我没坑!)。
游戏很久以前就策划了,有兴趣的同学可以看我以前的策划报告。
这次主要说明几点:
年底前我会发布alpha第一版: 只有剧情序章、游戏教程、历史战役和自定义战役可以玩。
然后剩余的事件就是慢慢添加大地图的沙盘游戏模式
最后就是慢慢画素材,然后慢慢添加各个国家和各个特殊兵种。

总之,我这次是真的不会再坑了。

再此顺便向各位大神虚心请教一下: 如果有什么建议我做的或者建议我加入到游戏里的请指出!
多谢赐教!

@未命名

作者: 熊的选民    时间: 2015-11-24 07:56
看完了录像,感觉楼主做的系统已经很有规模了。但是要超越系统的范畴,做出一个完整的游戏,还有几点希望楼主考虑。

1. 对战术的讲究。很多即时战略游戏取胜的关键要么是屯兵爆人海,要么是抽风般的手速。我最喜欢的即时战略游戏并非《星际》、《魔兽》或《红警》,而是一个很老的游戏《神话:堕落之神》。这个游戏里只有很少几个兵种,每关给的兵是固定的。它可以随意调节游戏速度,因此并不考验操作。要想取胜靠的是阵型和战术。一点很小的失误就能让敌军冲破你的阵型,瞬间全军覆灭。但如果战术得当,完全可以不损一兵一卒全歼敌人。不知道楼主的系统怎么体现战术的重要性。

2. 气氛。《神话》的战场处处体现出一种肃杀感。无论是成群的僵尸从浓雾中钻出,慢慢向我军走来;还是挥舞着镰刀的食尸鬼突然出现在我军背后,都能让玩家不寒而栗,深深体会到命悬一线的感觉。每关胜利后也是让人长舒一口气。

3. 剧情。对我来说,剧情是游戏的灵魂。《神话》的剧情是黑暗系的,人类一直处于灭亡的边缘,每一战都是生死之战。我军有名有姓的人物其实就一个,也没有过场动画或者很多剧情对话。但每一战开头结尾寥寥几句对战局的介绍,就足以把玩家代入那个绝望的世界。所以说,即时战略游戏一样可以有很精彩的剧情。

祝楼主完坑。
作者: 奇奇​    时间: 2015-11-24 09:03
不规定竣工期限,你永远都无法实现自宫的梦想,本文也没有任何存在的价值。
作者: asperta    时间: 2015-11-24 10:24
整体看起来还不错,你可以考虑多做一些AI
比如当敌人进入本方一定范围内才攻击的,
或者受到了攻击以后才进入战斗状态的AI
作者: 刺夜之枪    时间: 2015-11-24 10:31
熊的选民 发表于 2015-11-23 18:56
看完了录像,感觉楼主做的系统已经很有规模了。但是要超越系统的范畴,做出一个完整的游戏,还有几点希望楼 ...

首先感谢您的指点!

1. 由于本人喜好骑马与砍杀、全面战争等 冷兵器写实类战争游戏,本次游戏也要做成类似的游戏。
可是,比较技术还是有限,想要做到我心目中的完美还差得远呢。但是,战术的重要性依然存在,比如正如我视频里所说的:弓箭手没有被保护好的话,就会被轻易地灭掉。 如果保护的好的话,就会一直不停地对敌军进行输出。 这次系统中,任何士兵,就算再怎么强大,被包围后战力就会下降。所以对敌人的侧、后翼打击极为重要,用的好就可以反败为胜。还有其他的例子,这里不一一举例了,总之是有兵种相克的属性,因此战术十分重要。

2. 鄙人不才,实在无法做出优秀的气氛,肃杀感,但是我回尽力尝试。虽然战斗的画面比以前更好,可是我隐隐约约地感觉到了——战斗太倾向于强的一方了,如果你的部队强大,你可以直接让你的士兵自由冲锋然后就赢了。没有什么命悬一线的感觉…… 这点在下实在是不知道应该如何改进。

3. 剧情是硬伤。鄙人从未有过剧情编辑的经验,至今没发布过游戏(只会做系统),写出来的剧本不是勇者打败魔王的故事就是无聊之极的剧情。

最后再次感谢您的指点!
作者: 墨凌羽    时间: 2015-11-24 11:24
用RM做策略游戏真是好想法ORZ
另外想知道你的AI是怎么做的?
分层状态机?决策系统呢?
作者: 刺夜之枪    时间: 2015-11-24 11:39
墨凌羽 发表于 2015-11-23 22:24
用RM做策略游戏真是好想法ORZ
另外想知道你的AI是怎么做的?
分层状态机?决策系统呢? ...

战斗是状态机而已~ 毕竟敌人简单
然后SRPG是 算分的,所有的行动都算一遍分数,然后执行最高的得分
作者: RPGMakerMV    时间: 2015-11-24 12:06
我的勇者英侠传外传就等你的系统完成了。
作者: yjlh1234    时间: 2015-11-25 11:41
做得挺好的 :D
作者: yang1zhi    时间: 2015-11-25 20:30
看到这个界面就想到是不是想做成联机的。

看不到敌军统帅
感觉已经很完美了
这个系统可以用在很多方面,比如ARPG,比如召唤战
作者: 冷峻逸    时间: 2015-11-25 20:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 269155856888    时间: 2015-11-25 23:55
额lz超神了
作者: zx903193387    时间: 2015-11-26 00:10
我已经在斗鱼申请好了切DIO直播间,施主要切记得上斗鱼直播啊
作者: 未命名    时间: 2015-11-26 13:22
本帖最后由 未命名 于 2015-11-26 13:48 编辑

天哪,完成度居然这么高,超出我的想象!
相比之下,这几个月我都在干嘛……

然后是建议:

看起来像是大地图遇敌,进入战棋,再进入群战的系统。不是很清楚但感觉很有创意的样子。
在战棋状态下可以加入“融合或拆分的系统或者在接触多个军队时,相邻各种的军队会加入战场”的系统。战术上会更自由,AI也更难做……
如果军队可以合并拆分:


群战系统做得可以说是很完善了,想用上的系统都几乎有。
至于战术,骑砍里到基本少也是强力兵种压制的,战术效果不是很明显,也就地形对骑兵影响很大……或许是我不是个优秀的指挥官。
不过还是可以改进成战略游戏的样子。嗯,好处就是让以少剩多成为普遍,同时让自以为调无限钱就无敌的玩家摔电脑。
参照《英雄连》这个神奇的游戏,我觉得要强化兵种的特性就可以强化战术了。虽然会有兵种相克,但甚至可以用被克制的兵种以神奇的战术取胜。
可以强化的兵种特性


作者: 刺夜之枪    时间: 2015-11-26 15:32
未命名 发表于 2015-11-26 00:22
天哪,完成度居然这么高,超出我的想象!
相比之下,这几个月我都在干嘛……

对于1: 我曾经想过拆分和合并, 但是这样的话缺点也很多:比如玩家会把兵尽量集中在一起(这游戏里10个10人的部队是分开打不过一个100(甚至50)人的部队的)。 我不太希望玩家、电脑的兵力不平均。平均才能体现出合理运用战术的性质,不平均就是大鱼吃小鱼。
当然,也是有可能加入的。如果加入:调兵这项行动将花费本回合的行动力,且有兵数限制。
AI方面难不难做不知道,但是技术上稍微麻烦点。
然后子1: 我也想过做临军加入战斗。但是做战斗系统时没有考虑到这点,所以开战时士兵计算方法不同,导致现在无法改变这个情况除非重写好多脚本。

子问题: 骑兵方面,其实骑兵的移动方面是 随机执行下面:1) 冲向敌军 2) 冲向敌军 3) 前进一格 4)随机移动
这样有一定几率骑兵冲到步兵面前会随机移动然后调头
但是不加如随机移动就会导致电脑冲向敌军时如果被挡住去路,没法通过随机移动来尝试新的路线。
总之就是 无论哪个方法都不完美。实在是没办法。

本来打算做 方阵枪兵的,比如攻击距离2-3格子的长长长枪兵。可惜缺点就是RMXP的行走图无法做出长长长枪兵面朝下的攻击动画。 然后就是,这种兵没法斜着打~总之就是各种没办法。

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好吧说了半天其实现在这个版本系统就这样吧,以后有机会群战8MV版本再改
这次的难点还是游戏方面了。
没策划过游戏,各种难

作者: 真_真空    时间: 2015-11-27 17:56
好强,话说,声音离远会变小?细节很棒的样子,群战的感觉有了,大地图是srpg啊……骑砍的模式也应该不错的说
作者: 刺夜之枪    时间: 2015-12-6 04:29
欠K罗琳 发表于 2015-12-4 20:19
不愧是刺夜之枪,果然功底深厚,我就多说两句吧。

我要先说明一下,rm本身并不适合制作成熟的arpg,不过因 ...

多谢指点,而在下不才,许多功能无法实现。

战斗AI单调不假,毕竟只是几个条件分歧。然而,主角方的打法是要靠玩家操作的。
就连大名鼎鼎的砍骑亦是没做出如此的效果。
但是我已经模仿了砍骑里中的最常规的战术:入场后双方缓慢向对方推进, 进入到一定距离后就冲锋进入混战。玩家可以带一队骑兵绕到敌人后门偷袭敌军菊花或弓箭手。 然后两面夹击灭掉中间混战的敌军主力。
等等等等……

你的建议固然十分不错,但是对于你提及的第二条关于障碍的事情,你忘了一点:这个系统就是基于RPG Maker风格开发的,多数method都是直接调用Game_Characters里的。而且RM游戏角色都是一格一格移动,若是遇到障碍而平移,那不是很难堪?你解释图里的第二张“正常”的移动模式是有弧度的,而非直角,这个除非大改RM移动机制(比如我见过的全像素移动)否则难以达到。

说白了,就是:现在做不到。 目前我亦没见过有此功能的RM游戏。  



作者: Vortur    时间: 2015-12-6 21:24
本帖最后由 Vortur 于 2015-12-30 20:36 编辑

  在下见到楼主的游戏,觉得很专业,所以,就用审视专业游戏的水准来评价这款作品,表扬的废话不多说了。
在下觉得RM是款有特色的软件,用它制作的游戏也有很浓的RM味道。这是它的巨大优势同时也可能是一种弱势。比如它只是个2d的游戏,在真实感上要输于一些大型游戏;如果要制作出伪3d效果来的话,可能又需要很大的工程量。但是制作一些很有特点的游戏又是很容易的;如《森林里的恶魔》。因此在下有个希望,希望楼主能做出自己的风格,使这款游戏超越骑砍,而不是仅仅作为它的RM复刻版。
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兵种相克(根据楼主的科普,在下修改了建议),
  略(没有什么点子了)

士气
  士气影响队伍的各种效果;如:战斗力、是否逃跑、行军速度。队伍士气有一定的初始设置,如“老练的军人”、“青涩的菜鸟”,两者的士气最大值不同,可以做的事情不同(比如只有老鸟可以当狼牙山壮士)、前面提到的“效果”也不同。但是士气可以受到玩家一定程度上的影响。比如发动“望梅止渴”、“愚民手段”、“督军恐吓”、“重赏勇夫”、“设置竞争机制”、“赢得一场不可能的战役”等等。

阵形,
  在下希望阵形能为战斗结果造成比较大的影响:如士兵存活率,士兵逃跑率,战争胜负等。
  阵形有利有弊。如“骑砍~维京征服”中的楔形战阵,必须“士气高涨”的“老练的军人”才能安全使用。士气不足的“青涩的菜鸟”有很大几率逃跑,导致阵形崩坏。

地形,
  看到楼上说的“地形标记影响奔跑速度”的情况,这边就略了吧.

剧情,
  这个很难说怎么吸引人。在下只希望游戏不要把玩家拖入冗长的剧情交代就好,(比如传统国产RPG,大略都是一条线下来的。玩家比较像个回忆者,而非即时参与互动的角色)另外最好有沙盒一样开放的设定,同时又希望能够对世界造成影响.(感觉这要求实在变态)
  一说到剧情,在下实在难以自禁:要不要考虑《剑风传奇》呢?在下从小学开始就想画一部关于“怀揣梦想的正义男孩”的故事,但见到一部漫画:剑风传奇后才明白,原来已经有了如此类似的角色了:格里菲斯。这个悲剧人物确实能给人很大的震撼,不过现在的影视作品对这种题材又有了新的进展:如《雪国列车》,它讲述了一个领导者,不得不做出某些取舍,但这种取舍在一些人看来又是无法接受的(车长为了维护车内的稳定,采取铁血政策,激起了下等公民的强烈反抗。但即使他们成功颠覆了车长的统治,最终也会发现自己在“公正”方面将是一筹莫展的。因为列车实在无法养活太多的人。当然,多亏了导演安排了莫名其妙的“严冰融化”这样一个情节,才让主角有了合适的道路走);这样,原本在此类反集 权的作品中的反派大BOss又有了更深刻的描写。因此,在下很期待这样一个的剧本:一个正义感过剩的白鹰为了寻求公正,经历了各种艰难与诱惑,最终面对理想仅有一步之遥的时候,却发现自己要面临以前从未想到的前代统治者的“二难选择”——原来反派BOSS是有苦衷的。同时,剧本还要对一些较为流行的话题做出探讨:越界权利(如棱镜门、蝙蝠侠的行刑权)、暴民政 治(蝙蝠侠III里稻草人组织的法庭)等等,英雄已走下神坛,并且经历着与常人相同的考验。诸如此类:最新《机械战警》里的查理奥德曼虽然是个同情、正义的人,但他也搞派系挣扎(他以启用“自己的人”来作为研究机械警察的条件);警察局长在被机械战警发现贪污的时候说“我能解释它”,这句话很能惹人联想啊。另外还有《蛇眼》中,因正义感而爆出公司内幕的职员,却导致了公司的倒闭,随之而来的大批裁员,让人难断是非。

游戏模式,
  在下非常想说这个.想想dnf为什么让人讨厌?因为年复一年、日复一日的重复操作.而它吸引人的地方,可能是绚丽的人设、还有些有意思或感人的故事。但这种东西在玩家体验里,占的时间是相当少的。现在很多人玩wow都是上去做下日常,然后下线.日常多是什么收集东西、杀死怪物之类的。想当年有很多旅游啊、开荒啊之类的玩家,现在估计都销声匿迹了。还有《刀剑》,虽然很有风格,但是剧情设定有点粗制滥造.另外,玩家也特别擅长找到一种“最优”的升级模式,随之而来的就是机械地刷图。有一个固定的套路,应该是游戏公司盈利的法宝.让玩家花费大量的时间和金钱一遍又一遍的重复这种套路,大致有两个好处:1.资金的最大利用;公司只需在开发的时候花费相对可观的金钱,后面做些简单维护就可以了。(剩下的精力可以搞些活动、宣传之类的比如LOL赛季)2.玩家将时间搭在游戏中,就没有时间去搞别的游戏了,无疑又排挤了竞争对手。重复一件事情是无聊的.所以一个理想主义的gamemaker应该避免这种套路.

抽象层次,
  这个怎么说呢,就拿骑砍来说吧!在玩家初入游戏的时候,它大致是个第三人称动作游戏。玩家操控人物进行动作类战斗还是占很大份额的。但后期玩家纠结了一帮团伙之后,游戏的性质就变了:更多的是操心领主之间的关系、战场战术布置、巡逻自己的领地等等。比起之前,在下感觉骑砍此时更像个文字游戏了。因为玩家在文字类界面交互的时间变多了。这样流失了部分游戏趣味性。
  另外,骑砍从此时开始,一直到统一大陆,还有很长的游戏时间要走,而游戏模式又大抵定型了;这就要求玩家长时间做一件重复的事情。在下认为,这时候游戏就应该结束了。


配乐,
在下推荐两手曲子:the blood of cuchulainn(处刑人),the return of the eagle(迷踪第九鹰团).


以上是在下的拙见,欢迎楼主与各位朋友斧正。
作者: 刺夜之枪    时间: 2015-12-7 00:49
Vortur 发表于 2015-12-6 05:24
在下见到楼主的游戏,觉得很专业,所以,就用很专业的水准来评价这款作品了。表扬的废话不多说了。
在下 ...

多谢建议,只有一点我想指出:
与其说是枪兵克骑兵,不如说是 长枪方阵 克骑兵。自从古希腊开始,枪阵就开始流行直至19世纪。其原因不仅仅是因为枪长,而是因为训练有素的枪阵士兵的纪律性。第一排的士兵一般都是半蹲着,将长矛对准前方,而第二排士兵则是将矛搭在第一排士兵的肩上,这样可以增强正面对骑兵的杀伤力。而整个方阵战术的精髓就在于全部士兵同心协力、齐头并进,临阵脱逃者会受到最为严厉的惩罚。结果可想而知,无论骑兵步兵来多少也是送多少,哪怕他们都不要命了。
(↑题外话 -w-)



可能我还是做不来剧情吧,最坏的打算就是做沙盘。

最后,音乐不错




作者: Vortur    时间: 2015-12-7 01:01
刺夜之枪 发表于 2015-12-7 00:49
多谢建议,只有一点我想指出:
与其说是枪兵克骑兵,不如说是 长枪方阵 克骑兵。自从古希腊开始,枪阵就 ...

嗯谢谢!!关于长枪的知识,在下明白了!
音乐的话,如果符合游戏,楼主拿去在下当然欢喜。只是版权方面在下颇为担心。不过在下也见过使用无版权素材出版游戏的maker。貌似cathedral就是这样一个游戏。

作者: 刺夜之枪    时间: 2015-12-7 01:21
本帖最后由 刺夜之枪 于 2015-12-6 09:37 编辑
欠K罗琳 发表于 2015-12-6 02:25
不得不说刺夜的思路还是有些死板,同一件事情完全可以用多种不同的方式来解决,作为一个做工程的人更应该 ...


首先,你误会了,在下并非恨你,反而对你的建议感兴趣,因为这些建议对于以后的开发很有帮助。只可惜,对我 现在 并不适用。
对于混战。不然呢?一场战斗才有几个人?因为RM画面小,一个画面无法容下太多的战士,一边20算多了,你还能指望20人摆个什么鸳鸯阵,八卦阵吗。
当然像不像砍骑咱就不讨论了,因为就没打算做成砍骑,实在要说像的话,也只有玩法像了:大地图遇敌,进入战场战斗。

最后,层主的言语里似乎透露出一种对RM制品的怨念……


作者: Vortur    时间: 2015-12-30 20:27
接3#的话题:

  还有3.5h,虽然在下跟楼主一样是个拖延症患者实在没什么资格来看自宫但是还是忍不住好奇之心和对这款游戏的期望啊...所以送上一本《拖延心理学》来鼓励搂住了。全书的信息是:拖延心理学.(美)莱诺拉·袁,(美)简·博克.扫描版
作者: 正太君    时间: 2016-1-3 09:50
咿咿...还记得这血条...
作者: 江河武信    时间: 2016-1-9 00:42
本帖最后由 江河武信 于 2016-1-10 04:56 编辑

骗人,游戏大多数功能还是不能投入使用的!~~
切一半切一半!
本屌也不为难你,把两个黄金球切掉就可以了,这样还可以保留大部分功能。





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