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标题: 让游戏改变世界 [打印本页]

作者: sarf01    时间: 2015-11-30 11:12
标题: 让游戏改变世界
《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作,图书信息作者:[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)著, 闾佳 译出 版 社:浙江人民出版社出版时间:2012-8-1版次:世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机。
      游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简?麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。
《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!

我接触计算机是从打游戏开始的——应该是在初中的时候。后来为了快速通关,我甚至还自学了一点程序语言。我一向对游戏痴迷这个事不太以为然,因为我自己就是个游戏迷,但没见的误了什么学习或者工作。所以我和很多家长不同的是,我并不反对小孩打游戏。我的儿子一直到四年级,每天都可以非常自由地打各种游戏(因为我还买了很多专用游戏机)。时下五年级,直接面临升中学,在他母亲的强烈要求下,才有所收敛:只有周五、六、日三天可以打游戏。

在我的观察中,我儿子并没有“沉溺于游戏”的症状,他打游戏一般超过一个小时时会很自觉地放下游戏去干点其它的娱乐事宜。于是,我得出一个结论:沉溺游戏的,大抵都缺少其它娱乐方式。当手上只有游戏可玩时,自然会沉溺下去。这个结论的往下推论就是,游戏没那么“电子海洛因”。

然而,当我看完这本《游戏改变世界》时,我的看法有了一些改变。这是一本极力鼓吹游戏正面因素的书,作者用了好多例子让我们认同游戏。但我看完之后,却完全得出了相反的论调。

作者麦格尼格尔是一名非常资深的游戏玩家,她对游戏的认识可以说相当到位。她把游戏细细解构了一番。在她看来,一个完美的游戏应该包括如下几个部分:目标、规则、反馈系统和自愿参与。其它三项我觉得都没什么好多细说的,恰恰是这个“反馈”,非常值得细细思考一番。

我有一个朋友,现在跑香港去读博士,近来很痛苦,以至于有了休学的想法。QQ上简单聊过几句,我觉得她最大的问题是反馈失却。在香港,作为一个大陆学生其实朋友很少,加上她读的是博士,同学就更少。而她确定的学术方向又是一个偏冷门的方向,也没什么人可以讨论。几个因素合起来,缺少反馈的冷板凳是会让人崩溃的。

有时候现实生活让人觉得很boring的原因就在于反馈不足。比如说你看一本书,看完以后其实没什么反馈。注意,反馈一般指的是外界给予一个刺激,内心深处觉得获得了什么并不是反馈。读一本书不仅结果缺少反馈,中间的历程就连内心的反馈可能都欠奉。一般说来,读一本书需要花上几天的时候,而这几天,很有可能是没有反馈的。

但打游戏就完全不同,它的反馈很量化,而且很及时。打死一个妖怪,经验值立刻上升多少多少点,运气好的话,立刻当啷一声发现一个宝物。所有优秀的游戏,都有一个优秀的反馈系统会让人充满成就感,并在获得一个成就的基础上,向下一个成就出发。游戏的声光色效很重要,但对于反馈系统而言,却是第二位的。早期的MUD游戏没有任何声光色效,但有好的反馈系统,同样让人痴迷。

游戏所设计的规则其实和反馈有密切的关系。比如一个角色扮演游戏中,玩家初期升级都是相对较快的。跑上来,打死几个很普通的妖怪,就能升上一级,也能得到一些在初期会非常有用的宝物。这种反馈系统可以让玩家迅速卷入到这个游戏中而不至于立刻放弃。我打游戏也算不少了,我从来没见过任何一个角色扮演游戏在初期就需要非常努力才能升级的。这种让玩家可以快速上手的规则,就是一种反馈系统。

读到这里,我的思绪已经和作者不再一致了,她还在继续讴歌游戏,但我却意识到一个非常要紧的问题:这种反馈,是不是过于轻易了?

大多数游戏都要求玩家的反应要足够快,越快就会在游戏中表现越优秀,也就会得到越好的反馈。这种短平快,我借用网络上的一个词来形容之:反射弧足够短。而长期浸淫游戏的人,会对反馈的及时性要求很高,反射弧太长,ta会很容易失去兴趣。搞半天没有任何反馈,算了,不搞了。

事实上,微博这个东西非常有点游戏系统的感觉,尤其在反馈这个事上。它对人的要求不高,不需要冥思苦想去长篇大论就可以发布一条帖子,如果这个人的粉丝有那么几千上万个,会很容易在短时间内得到一次反馈:一个评论或一个转发。新增加粉丝数也是一种反馈,是对此人经营该微博的一个褒奖。短平快的微博写得越多,获得评论以及转发总数就会越多,新增粉丝的概率会更大,也就越刺激一个人用这种方式来表达自己的声音,形成一个循环。但这个循环的代价是:人们对反射弧的要求越来越短,像写长文看长篇这种事,越来越没有耐心。

正如本书作者所说,这个世界的确在被游戏所改变,人们在加快输出反馈的速度,同时也对能获得快速反馈的产品服务倾斜他们的注意力,那些费时费力却鲜有反馈的物件,人们越离越远,比如看书这档子事。而有些事,即便如作者所说让它游戏化,也未必有作者笔下那种惊人的效果。比如健身这件事。

时下流行朋友们借助某些健身用具(比如nike+这类手腕工具)计算自己的健身效果,并在社交网络上进行较量,以刺激自己坚持锻炼。但我亲眼见到一篇文章,作者大谈一开始和朋友们是如何得较劲,到后来各自皆是每天为0卡路里的消耗。将一些正经事游戏化,不见得有多么行得通。

家中一位很少接触游戏和互联网的长辈和我说道:游戏这个东西让人快速反应快速思考,但一定不会是深入思考,长此以往,一定会让小孩变得沉不住气也坐不住。这话当然不是指所有游戏,有些解密类游戏还是需要深入思考的。但就大部分游戏而言,所言还是颇有见地。反射弧过短,反馈过快过轻,这个世界即便被改变了,未必是这个世界之福。

作者: yang1zhi    时间: 2015-11-30 12:33
在中国,说起游戏,一般人都会说到网游,没几个能说到单机的。更别提说到非商业游戏了。说到网游,一般人都是说到传奇、魔兽、CS、LOL,其他的都是垃圾。
以上观点就事论事。
作者: 余烬之中    时间: 2015-11-30 12:57
但是你吧,你——我感觉你,还要学习一个——你们非常熟悉西方的那一套的理论,你毕竟还too young!——明白这意思吗?!我告诉你,我是身经百战了!见得多了! 唉,我也替你着急呀,真的。 你就——我以为整天的—— 你有一个好——全世界跑到什么地方,你们比其他的游戏作者,跑得还快! 但是问来问去的问题呀,都too simple!啊~ sometimes naive! 懂了没?!


纯路过 不点评不评分不讨论不撕逼
作者: RPGMakerMV    时间: 2015-11-30 13:00
没看懂楼主的意思。
大概就是说支持人们打游戏吧。
游戏不过是一堆数据罢了,就像小孩的玩具,其实什么都不是。
那么,地球OL呢?
作者: 墨凌羽    时间: 2015-11-30 13:11
科学美国人的中文版有一期专门讲的是教育类游戏
其中不乏借助商业游戏做教育的【文明 我的世界
还有类似于RM这样做游戏的游戏【巨硬就这么干过

作者: orochi2k    时间: 2015-11-30 18:15

天朝最火爆,参与人均消费最高的MOBA游戏是啥?
嗯?撸啊撸算个屁?正确答案是股票(大雾)
作者: 稲葉    时间: 2015-11-30 20:10
你们都在说些什么高神的话orz

作者: guaneva    时间: 2015-11-30 23:34
太长不看。另外科幻改变世界是真的,好多科学研究都有科幻的影子,好多年前你能想象手机还能触摸吗?
不过战争对世界的改变更大。
作者: yychchhh    时间: 2015-12-1 00:33
楼主读的这些书呢,我都读过。
我到手的时候才发现有些实效性问题。

游戏作为娱乐部分,在生活
作为第九艺术,在创作与享受

它能改变世界。
但是,譬如橙光这样的大环境,日本这样的大环境。

大部分游戏的无非是以感情和刺激为主调

以及高人一等的感觉为根基而吸引玩家

以上,局限性。
作者: 鑫晴    时间: 2015-12-1 09:01
楼主读的这些书呢,我都读过。   +1
楼主也参加过宾夕法尼亚大学的游戏化课程吧?

顺便再安利几本:
《人本游戏》,《快乐之道-游戏设计的黄金法则》,《游戏化思维》,《通关!游戏设计之道》,《游戏机制》

《游戏设计基础》
《游戏关卡设计》
《游戏改变世界》

上面有1、2本没读过,在读书计划中
作者: 精灵使者    时间: 2015-12-1 09:59
做游戏容易被判刑,容易被封杀,容易培养暴力,容易……
反正很多人二次元和三次元根本就是混淆在一块,尤其是青少年和儿童。
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-12-2 19:15
http://weiwuhui.com/5408.html?replytocom=57334
丢个链接
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顺便提一句…… 原文作者并没有理解书作者所说的“反馈”是什么 可能书作者举得例子并不容易让人理解
书作者的“反馈”并不仅仅是“奖励” 比如“升级”、“获得的宝物”    而是“升级时身边飘的光芒”和“获得宝物的音效、提示”这些效果本身都是“反馈” 这是系统对于你的游戏行为做出的即时反馈 会让人感觉兴奋和满足 成就系统很大一部分成就感就来源于此。
作者: MOONLIT    时间: 2015-12-2 19:45
不止是游戏,现在整个世界都要求更快的反馈
无论合不合理,短时间看到成果都成为最普遍的诉求





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