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标题: 【1.28版聊】大家都是如何设计游戏(传统RPG)的系统呢? [打印本页]

作者: zaiy2863    时间: 2016-1-28 10:46
标题: 【1.28版聊】大家都是如何设计游戏(传统RPG)的系统呢?
本帖最后由 zaiy2863 于 2016-1-28 13:07 编辑

叶子第一次尝试完整地填一个传统RPG坑,因为剧情基本上就是源自一些自己的瞎想,比起之前的坑逊色一些,
所以更要在可玩性上下工夫,但却感觉遇到很多棘手的问题的说quq
不仅仅是战斗的平衡性需要反复到厌烦程度的测试,而且一些解谜小游戏的设计虽然说起来简单,可实现的时候差不多是要绞尽脑汁呢。
而且还觉得对自机和敌人的技能脑洞开的不够大,想设计简单的系统,觉得可玩性不足。想设计复杂的系统,可是不但担心自己驾驭不了(脚本越多越容易出错,而叶子这种脚本盲每次出错都要花很多时间精力才能解决)
从玩家角度看的话,游戏全长才1小时左右(地图规模画的非常小,几乎是彻底摒弃了迷宫这种常见要素),太过复杂的系统会不会让人觉得冗余,和游戏本身的规模不匹配
一些系统复杂的游戏,教学战都有好几次,逐渐开放功能,以便使玩家逐步适应游戏的系统。像我这样剧情战只有3场,还有必要这么做吗?
想知道大家都是怎么平衡这一点的

大概之前表述不太明了吧 叶子其实想问的是如果这里剧情 美工都不算出彩,想靠战斗系统出彩,但已经限制了是短篇传统RPG。如何在不复杂的前提下做到让战斗系统给人留下比较深刻的印象呢?希望能增加点思路的说
作者: yang1zhi    时间: 2016-1-28 11:07
反正自己不会脚本。就看到什么好脚本就收集过来。组合起来放到游戏里。
作者: MeowSnow    时间: 2016-1-28 12:40
不做传统RPG,窝来策划一个剧情为主辅以战斗的传统RPG游戏要素的游戏的话,会把升级要素压制到最低,技能用途差异化到最大。
作者: ·雾逝者·    时间: 2016-1-28 12:51
我的理念是保证乐趣的前提下,系统越简单越好
如果一个点+一根线就能使玩家玩的开心,那就是真正成功的游戏设计者
作者: -_-川    时间: 2016-1-28 13:35
结合解谜要素 解一个谜开一个技能
作者: 精灵使者    时间: 2016-1-28 13:53
要我做,只有1%的时间我才会去动RM——99%都是素材处理和游戏策划
作者: 真_真空    时间: 2016-1-28 15:24
那就“不同”一点喽
舍弃那些旧的要素,弄个极其独特的战斗系统,哪怕看起来会变得奇奇怪怪的
作者: 轩辕大将军    时间: 2016-1-28 19:31
大杂烩:
1.缘分系统:参见各种卡牌网游
2.天赋系统:举个栗子,楠猫具有【萌哒】天赋,受到的伤害减少50%
                 可通过剧情或使用道具获得天赋
3.组合技:不做赘述
4.自创人物:不做赘述
5.比头发多的分支
6.比作者亲戚多的队友
7……
作者: 落雪鸦杀    时间: 2016-1-28 20:09
关键在于游戏的难度和游戏系统的种类。
首先游戏难度要适中,或者有难度选择的场面。这样的话就需要有各种反复的测试,但是精力最好不要放在这上面。
其次游戏中各种系统(如小游戏的种类,合成制作……)不要太过单一,更不要种类太多,否则容易让玩家失去耐心。
最后剧本一定不要太无趣。
作者: Vortur    时间: 2016-1-28 20:11
我想做一个动作游戏,对va提供的战斗模式不喜欢。
作者: 美丽晨露    时间: 2016-1-28 21:24
在提高游戏自由度的情况下。
尽量把游戏系统做得简单一些。
这样做既能制作轻松一些又能让玩家很快适应游戏系统。
作者: MOONLIT    时间: 2016-1-29 00:26
只有三场剧情战确实不适合复杂的需要教程的系统。
要是我来做的话,大概只会在VX默认战斗系统上加点简单的战斗解谜要素吧。
……
对我来说,当然是那种直来直去的解谜。
比如上一回合的战斗记录:BOSS使用了爆炸粉,爆炸粉缓慢飘了过来
那么下一回合只要随便使用一个风系攻击魔法,就会产生将爆炸粉吹回敌方,规避大伤害并伤害敌人的效果。





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