class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize
#这里是界面状态窗口的大小
super(0, 0, 380, 422)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "黑体" #字体
self.contents.font.size = 16 #文字大小
#self.x =
#self.y= 这两个可以根据你的需求来调整窗口的X Y值
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 94
y =i * 96
actor = $game_party.actors[i]
#建立以各bitmap 然后指定素材的位置
#这里我弄的是一个新文件下Fas
#然后在这个文件夹下面设定素材的名称对应角色的ID
#比如阿尔西斯在数据库中的角色ID是1
#那么图片素材就写1 这样游戏中就对应上了
#有多少就写多少 没有的话就会提示去缺少素材
#这样游戏就回报错找不到文件
#可以试着用容错脚本来防止这一点 脚本来源就搜索
bitmap=Bitmap.new("Graphics/Fas/#{actor.id}")
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x -100, y - 4, bitmap, src_rect)#脸谱的坐标
draw_actor_hp(actor, 80, y + 26) #篮和血框间隔的坐标
draw_actor_sp(actor, 80, y + 53)#篮和血框间隔的坐标
draw_actor_level(actor, 84,y - 4)#等级的坐标
draw_actor_state(actor, 100, y + 70)#状态坐标
draw_actor_name(actor, 80, y+10) #角色名字的坐标
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# #光标调整
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
#这里是光标的位置调整 这个就不多说了
#自己试一下就知道了
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 96 - 4, self.width - 70, 100)
end
end
end