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标题: 【★】如何实现物品在地图任意位置的收起与摆放? [打印本页]

作者: 79160475    时间: 2016-3-14 18:09
标题: 【★】如何实现物品在地图任意位置的收起与摆放?
xp【★】如何实现物品在地图任意位置的收起与摆放?
作者: yang1zhi    时间: 2016-3-14 19:32
  1. #------------------------------------------------------------------------------
  2. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  脚本原理:
  6. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  7. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  8. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  9. #  此为简洁版,场所移动后便清除。
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. =begin
  12.                                 Note:
  13.   
  14. 一:生成物品主方法:
  15.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  16.     map_id : 仓库地图的ID。
  17.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  18.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  19.     save : 简洁版该参数无效。
  20.            
  21. 二:删除事件方法:
  22.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  23.     注:任何事件皆如此。

  24. 三:必掌握语句:
  25.     $game_map.events[@event_id]
  26.     $game_player
  27.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  28.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  29.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  30.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  31.                           $game_player.y                           
  32.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  33.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  34.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  35.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  36. 四:备注:
  37.     因场所移动后新生成的事件会被消除,所以该功能相对适合ARPG的怪物掉宝功能。   

  38. =end
  39. #==============================================================================


  40. module Drop_Item
  41.   
  42.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  43.       return unless self.is_map?        
  44.       map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))     
  45.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  46.       if !$game_system.map_events_number
  47.          $game_system.map_events_number = {}
  48.       end  
  49.       sum = $game_system.map_events_number      
  50.       m_id = $game_map.map_id      
  51.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  52.       new_event_id = sum[m_id]      
  53.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  54.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  55.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  56.       refresh_map   
  57.   end
  58.    
  59.   def self.delete_events(event_id)
  60.       return unless self.is_map?     
  61.       $game_map.events.delete(event_id)
  62.       self.refresh_map
  63.   end
  64.    
  65.   def self.refresh_map
  66.       return unless self.is_map?
  67.       $scene.spriteset.dispose
  68.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  69.   end
  70.    
  71.   def self.is_map?
  72.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  73.       return false
  74.   end

  75. end  

  76. class Interpreter
  77.   
  78.   def command_end
  79.       @list = nil
  80.       if @main and @event_id > 0
  81.          if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  82.             $game_map.events[@event_id].unlock            
  83.          else
  84.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  85.                Drop_Item.delete_events(@event_id)            
  86.             end         
  87.          end         
  88.       end
  89.   end
  90.    
  91. end

  92. class Game_System
  93.   
  94.   attr_accessor :map_events_number            
  95.   attr_accessor :map_data            
  96.    
  97. end  

  98. class Scene_Map
  99.   
  100.   attr_accessor :spriteset            
  101.   
  102. end  
复制代码

作者: 没是的人    时间: 2016-3-14 21:06
http://rpg.blue/thread-251127-1-1.html
请善用搜索,事件方法,xp通用




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