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标题: 关于游戏中的防御 [打印本页]

作者: chd114    时间: 2016-3-20 04:46
标题: 关于游戏中的防御
本帖最后由 精灵使者 于 2016-3-21 22:11 编辑

偶然发现有一款游戏,里面关于防御的设定是这样的:
只有角色行动选择防御时角色才有防御力,进攻敌人或者用技能时防御为0

rm战斗系统里的防御是默认防御行动时减少受到的伤害,感觉在防御上动手脚的RMer不多啊,你们有什么样的想法吗

@三途亚梦 @美丽晨露 @寒冷魔王 @欧买歌 @迷糊的安安 @巭孬嫑莪  
作者: 怕鼠的猫    时间: 2016-3-20 07:29
英雄传说5中,防御和硬直时间有关,设计的非常巧妙。
也就是说,如果你贸然攻击,会被大boss反手秒杀。你一定要先防御,等对方出手后只承受很小的伤害。然后当敌人硬直的时候,你可以边补血边放大招。等敌人有要出手时,再次全员防御…………
完全体现出太极拳里面的后发制人的特点。我非常喜欢。

但是在回合制中,这点体现不出来,所以防御就只是意味着你死的慢一点而已,非常鸡肋。
作者: 威风镰鼬    时间: 2016-3-20 08:36
前卫受到伤害的几率是偏高的,才用防御的话,可以减少集体损伤,也可以集中治疗。

而且我比较提倡肉盾附带反攻技能那种……
作者: chd114    时间: 2016-3-20 08:43
怕鼠的猫 发表于 2016-3-20 07:29
英雄传说5中,防御和硬直时间有关,设计的非常巧妙。
也就是说,如果你贸然攻击,会被大boss反手秒杀。你 ...

硬直是可以主动挣脱掉的限制状态吧?那加个qte就好解决
作者: zx903193387    时间: 2016-3-20 09:17
{:2_276:}很多游戏战斗太简单,防御指令根本没有意义。防御的意义主要是减伤,如果难度太低直接A脸嗑药肛正面就赢了当然没有必要防御减伤
作者: ⑨姐姐    时间: 2016-3-20 09:28
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2016-3-20 09:31 编辑

一点想法:防御作为一项“被动”的机制,是需要配合敌方行为来设计的。举个例子,敌方boss在3+5n的回合使用威力巨大的全体攻击魔法,在了解敌人行动规律以后利用防御来抵挡伤害避免节奏的打断。

这里的节奏打断,指的是敌人威力巨大的全体魔法可能使得我方角色战斗不能,而需要用复活术拖起来。而如果我方角色全部存活,还是可以利用众多回复手段保持续航。也就是说,“复活”和“回复”在节奏上的代价区别,我觉得还是很大的。而防御本身作为一个拖1回合节奏的行为,如果承受的伤害能够抵挡复活和回复之间的代价差别,那防御指令就完全有存在的意义。

所以,防御本身并不是抵挡x%的伤害就完了,如果敌方的行动都十分平淡,或者战斗节奏不紧凑(敌方5回合慢慢打残一个角色,然后治疗回来接着打),防御就没什么明显的作用;而战斗节奏紧凑的时候,防御就变成一个真正要考虑的选项。

另外不少游戏已经给防御增加多样性了,比如防御时候恢复HP和MP/AP之类。这样防御的适用条件更广吧,在道中的时候也能利用防御来回复一下状态,提升多次战斗的续航能力。
作者: zaiy2863    时间: 2016-3-20 09:29
叶子接触过的绝大部分游戏里防御指令都是几乎没有意义。
除非是非常强大的boss战,有超长咏唱后放出来的强大必灭技能时偶尔需要使用一下防御,但是一般来说游戏进行到这个阶段肯定有比防御更好的选择了,比如自动复活之类的技能……

有时候防御少量回血回魔,在RTAB里减少一定行动时间,算是它所有的极少的意义了。
作者: H·H·Y    时间: 2016-3-20 09:55
如果是我,敌人在准备使用大招的时候一般会有1回合的时间蓄力,在招式还没发出来之前,可以利用防御来避免下回合承受过量的伤害。除此以外,防御还带有回复少量HPMP的功能……
作者: 纯白喵酱    时间: 2016-3-20 10:02
感觉去掉了护甲虽然提高了游戏难度,貌似也提高了游戏可玩性(比较刺激233)。但是不觉得有防御区分,特别是对回合制类游戏的话比较好么,毕竟,牧师和盾盾要是都防御为0,感觉就是一类角色了,职业区分度就消失了,感觉回合制的技能搭配,策略性的东西就没有了呢。
不过如果是要专门为了刺激倒是无所谓,毕竟主角一个人,而且一命拼的话,听起来就超刺激233
以上...
作者: asperta    时间: 2016-3-20 10:33
本帖最后由 asperta 于 2016-3-20 10:35 编辑

可以设定防御时加血加魔、防御时反击、防御时高概率回避攻击等等……
asperta的设计大师理论是!把防御指令当做一个策略来用
RM默认的战斗,大部分人做游戏防御都只是单纯的少掉点血,是最糟糕的策略,自然没人会去使用了
作者: yang1zhi    时间: 2016-3-20 12:17
一般的回合系统里面防御是没意义的。
那些给防御额外设定了项目的有用处。比如防御的同时可以帮队友防,防御后行动条更快,防御时吸引仇恨,防御可以恢复点点HPMP,防御可以把行动点数留给下回合,等等的。
作者: 三途亚梦    时间: 2016-3-20 13:12
固定敌我各一下行动的传统回合制的防御行为作用基本上是形同虚设的。
但在动作和注重策略的游戏类型中防御和防御反击一直都是十分经典的存在。

RM的默认脚本就是传统回合制,想要不做大改就做出精彩的设计已经很难了。
作者: ·雾逝者·    时间: 2016-3-20 13:37
最近没做过需要防御公式的RM,顺便来谈谈TRPG中的防御吧!
进行回防时,骰2d6-2,防御参数减去骰值即成功余数(≤0则回防无效)
本轮所有针对防御者的攻击,命中骰的命中参数减去上述成功余数(=A),若骰值小于A则命中成功
A减去骰值即成功余数,数值越大,能够指定的命中部位越精确(躯干-胸膛-心脏,手臂-手-手指)
↑ 近期编写的规则
作者: chd114    时间: 2016-3-20 14:02
三途亚梦 发表于 2016-3-20 13:12
固定敌我各一下行动的传统回合制的防御行为作用基本上是形同虚设的。
但在动作和注重策略的游戏类型中防御 ...

物理职业防御反击好主意,法师的话。。。防御状态反击扔个法术
作者: 精灵使者    时间: 2016-3-20 15:12
本帖最后由 精灵使者 于 2016-3-20 15:15 编辑

防御?
你就等死吧……
崩击——在对手防御的时候会造成普通攻击X400%(满级别的时候)的伤害,否则的话会MISS
P,S,有的敌人特别喜欢防御,通常叫做乌龟
假设敌人有两个技能:1是足以秒杀单体的物理攻击,防御可以降低他的伤害。2.是崩击,在我方防御的时候会造成比普通攻击更高的伤害。
这个时候你防御不防御……就是一个问题了。
作者: 形单影只    时间: 2016-3-20 15:49
(●—●)这么一看,防御好像真的是没什么用来着...
个人觉得如果防御要有用的话,不如弄个讥讽技能,也就把这个家伙当肉盾来使
再比如用TP值,感觉恢复HP和MP不如药瓶来的有用,所以恢复TP值(TP值的用处咱就不解释了)
再比如妖梦的某个技能(至于是啥咱忘了),在快没血或者敌人要放大照时使用,附加个状态,然后防御,在敌人放大招的情况下,如果这个状态还在和在防御,就进行反击,个人觉得也是不错的策略,至于实现方法,记得RTAB有?
那么,问题来了,你的游戏能做到让人认真的玩,并想到这些策略吗..
作者: kaveil    时间: 2016-3-20 16:30
玩过的最早的能把防御运用到策略上的游戏是魔力宝贝
魔力里面人物普通防御力较低,防御指令能极大降低受到伤害,PK时对方如果集火己方防御角色,相当于浪费了一个回合
这一点让回合制的PK多了不少乐趣
毕竟你防御用得好的话,10来级的等级差根本不算什么,这是后来的回合制游戏都没注意到的地方
作者: 精灵使者    时间: 2016-3-20 16:43
此贴被评为“有用的版聊帖”、
此版聊帖过期后会作为正式的讨论帖讨论。
作者: 寒冷魔王    时间: 2016-3-20 17:24
我倒是玩过一款RPG游戏,用普通防御挡住了BOSS的攻击,拖到了回合结束。
其实一般来说,RPG游戏的普通防御是没什么卵用的。。。

很多时候我都是按照Buff那种方式加防御力。
我玩过《灵魂触发者》,用那只小萝莉加各种Buff,做好万全准备后碾压BOSS。

普通防御适合那种HP变化比较明显的游戏,比如每个人只有100HP,对方普通伤害50,防御一下能防住50%,可以省25HP,还是很合适的。
像动辄几百上千HP,防御也抵挡不了多少伤害的普通RPG就算了,感觉真没什么卵用。

主动防御通常出现在:
1.有队友帮你做掉敌人;
2.不想脏了自己的手;
3.等待技能释放,HP回复等;
4.抵挡BOSS大招。

说一下战棋里的防御:
通常(至少我玩过的)战棋是没有防御选项的,有的只是待机或者防御类型(被动防御)。
多方向的战棋,可以在待机时选择待机方向,以获取最佳防御。
这些都是被动防御。

一款设计良好的游戏,防御技能就像攻击技能,是引导战争胜利的关键要素。
作者: 欧买歌    时间: 2016-3-20 17:32
怪物来了快跑Beta0.5终于要用上防御了(
作者: chd114    时间: 2016-3-20 22:20
寒冷魔王 发表于 2016-3-20 17:24
我倒是玩过一款RPG游戏,用普通防御挡住了BOSS的攻击,拖到了回合结束。
其实一般来说,RPG游戏的普通防御 ...

你要加几个buff回合制的话你加buff期间不怕被秒了吗……
作者: SailCat    时间: 2016-3-21 00:11
FF5里面防御的效果,对于特定职业是可以使物理攻击的所受伤害降至0的
FF8、9也是如此。

不管要不要反击,能够无效化已经相当值得其使用了。
作者: jianyulei    时间: 2016-3-21 15:24
我玩过的游戏里防御最有用的回合制RPG游戏是勇气默示录,那游戏里防御简直是特色与核心所在。而其他游戏防御的作用皆不大,都是可以被其他东西代替。
我目前的工程里防御作用较小,特点是速度快,可以优先确定对所有攻击大量减伤,同时作为一种比较可靠的回魔手段。

作者: 美丽晨露    时间: 2016-3-21 21:59
部分游戏的RPG游戏的防御的用途十分的多呢。
比如:增加怒气值,呼叫远程伙伴加入战斗、回复HPMPAP、蓄力、全能力暂时提升、特殊技能发动所需、降低伤害为1等等。
别说防御没用,在战术上还是十分关键的说。
比如:防御必杀一击、增加伙伴生存概率,挑衅后防御保护伙伴等等。
作者: -_-川    时间: 2016-3-24 22:09
防御应该配合被动技能主动技能哪, 放了以后出miss 反击什么的
作者: 未命名    时间: 2016-3-26 13:59
如果复活或者回复很珍贵,就像6楼 9姐姐 所说,减少的伤害超过回复或复活的代价就很有策略性。

比如说看着同伴的HP很低,下回合被攻击就会战斗不能,我方的回复发动可能会在敌方行动之后,这个时候为了保住同伴,指令防御就可以避免战斗不能而顺利回复。
作者: 落雪鸦杀    时间: 2016-3-26 16:40
防御我通常设置为是用来快速攒怒气值的存在。
除此之外防御指令在所有防御类操作中可以让受到的伤害最小(通常个人设置为总伤害的1/4-1/6)。
总之防御就是在一个数值平衡的战斗系统中有用否则毛都没用用来拖回合数还差不多的指令。




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