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标题: 解谜游戏之中的趣味性。 [打印本页]

作者: 1243852    时间: 2016-3-22 10:00
标题: 解谜游戏之中的趣味性。
大家认为,解密游戏中,除了 东找西找房间的“钥匙”。  就是把最前面的房间的门锁着,然后把最后一个房间门打开,有把前面房间的钥匙。 。这种让主角绕远的做法以外。
还有什么是增强趣味性的???


作者: cxpagy    时间: 2016-3-22 10:08
在不考虑增加小游戏的前提下,单纯作为解密主题来看,做好一个有趣的设定并利用这个基础设定完成一些解密活动算是增加趣味性的一种吧,比如之前有什么带上就可以看到里世界的眼镜啊,还比如之前玩过一个画面就是一个个分隔画,你需要摆成正确的顺序才能触发剧情之类
作者: 上贺茂京    时间: 2016-3-22 10:56
这太多了 多思考利用逻辑可以设计出很多创意
作者: 永恒の未知数    时间: 2016-3-22 11:44
难道现在还有用找钥匙开门这种的作为解谜方式的吗?
作者: 迷糊的安安    时间: 2016-3-22 11:45
想想我以前玩阿猫阿狗,剧情里面某侦探费了九牛二虎之力打开了一扇非常复杂的门锁,结果里面是个厕所……
作者: 怕鼠的猫    时间: 2016-3-22 12:22
钥匙锁头的结构是基础构造。
里面的门锁都可以替换成更隐晦的表现:例如挡路的NPC,不明白的字条,拒绝你求爱的女孩,濒死的贤者,迟迟不发芽的魔法种子等等。
钥匙的表现可以针对锁头做简明易懂的设计:例如用来浇花的水壶,用来求爱的玫瑰,用来救命的万灵丹…………。但也能用不合理的设定,例如你找到个破眼镜,再去看字条,文字就能读懂了?为什么?因为是魔法眼镜啊!!(魔法这词就是这么无赖,你管得着吗?)
至于钥匙的内涵就更复杂了,除了简单让你弯腰捡起来以外,可以加入任何小游戏和谜题来阻挡你。拼图啊,竞速啊,赌博啊,记忆找对啊,拼写单词啊,猜数啊…………也就是说,每一把钥匙都可以扩展成一个新的解谜游戏。
在这样表面可以更改,内涵可以无限扩充的情况下,解谜游戏的前途是无可限量的。

作者: yang1zhi    时间: 2016-3-22 12:36
你说的这些很有趣吗
作者: 没是的人    时间: 2016-3-22 14:23
实际上,主楼里说的,找钥匙我觉得在解谜游戏里最无聊的
比较有趣的是,完全的告诉你游戏规则,然后让你在符合告诉你的规则的逻辑情况下,去完成一个更进一步的解谜
比如,第一个房间,人踩到红色按钮一次可以打开电子门
第二关房间,黄色的按钮,弹起才能打开电子门,玩家把压在黄色按钮上的箱子推开,门打开了
第三个房间,绿色的按钮,只有按下才能打开电子门
接下来,你要照着玩家的思路去想这个问题:
玩家一般会直接走到绿色的按钮上去,兴高采烈的发现门打开了,想要进门
这时候他一从绿色按钮上下来,发现门又关上了(玩家:卧槽!)
到这里所有的规则都交代清楚了,这时候真正的解谜开始了:
正确答案是回到第二个房间把那个箱子推到第三房间的绿色按钮上。然后门会一直开着,玩家再进门
接下来的的房间可以做更多的扩展。
比如,第四个房间,门前面有紫色的按钮两个,必须同时按下才会开门,其中一个按钮上面压着一个箱子。这个房间里还有一个笼子里面关着一个箱子,笼子前面有个绿色按钮
玩家思路:
我先走到紫色按钮上去试试,发现出口打开了,但是只有一个箱子,这可怎么办。发现笼子里还有一个箱子
走到笼子前面的绿色按钮上,笼子门是打开了,但是从按钮上下来笼子门又关上了
正确答案:先把其中一个紫色按钮上压的箱子推开,把这个箱子推到绿色按钮上,笼子门打开后,把笼子里的箱子推到笼子外面,再把两个箱子推到紫色按钮上过关!
由于有前面三个房间的引导,玩家知道了箱子和按钮有什么作用,即使遇到没有见过的颜色的按钮也可以通过推导和测试发现按钮的作用。
如果你直接放第四个房间上来,玩家就有可能卡关。
接下来第五个房间...留给大家自己编吧。

我这里就是说一个解谜游戏设计的思路,抛砖引玉,希望大家看了以后可以激发更多的解谜游戏思路。

总结:一定要让玩家知道怎么解谜,是什么样的规则,否则就很容易玩家作者脑波对不上。
如果玩家在一接触到你的关卡后发现游戏有点难,解谜完成后觉得游戏简单,那你就成功了。


顺便:我这里吐槽一下我们6r上的部分解谜游戏,在发布帖里面说自己的游戏的解谜挺难的,我想挑战一下下载下来玩,结果大失所望
那些游戏作者所谓的难点实在是让我蛋疼不已,比较气人的我随便说几个:
1.想一个很少有人知道的梗。。。这是解谜吗?知道就是知道,不知道就是不知道,这是猜谜好吗?
2.这点是气在逻辑上:破烂a换破烂b,破烂b和破烂c合成破烂d,。。。这个很多解谜游戏有,这无可厚非,但是居然有十几步,关键部分道具换取毫无逻辑!毫无逻辑或者说是作者自己的逻辑,非常窝火
3.解谜完全不难,难度在追逐战,或者弄个鬼畜的乌鸦在路口来回。。。,你要看时机过去,不然碰到就死
我承认在解谜里加点动作元素一张一弛是很棒的处理方法,但是既然定位是解谜游戏可不可以不要厚此薄彼?
还有有的游戏作者设计的躲乌鸦,躲鬼火也太jb难了吧!要知道你是设置移动路线的人,玩家是不知道的,好好的一个游戏让玩家在这个上面耗光了耐心,可惜可惜
4.接了下来还有几个很低级的难点,毫无原因毫无预兆的死亡(好想点名是哪个游戏,想想还是算了)。
5.部分物品需要多调查几次才可以触发主线剧情(没有更低级,没有更坑!)一旦有了这种设定,玩家在卡关的时候总以为是因为自己的调查数目不够,浪费大量的时间
不过你设计彩蛋是可以的,比如《魔女前夜祭》里的那个牧师,要多说几次话才会给一个重要物品,最后触发彩蛋,因为每次和牧师对话会发现牧师说的话不一样,玩家会愿意多调查几次,从而触发彩蛋
而且关键道具11个,玩家收集10个就可以触发了,这个设计很好


还有先其他的,不过就说这么多吧。总的来说就是部分解谜游戏作者没有把玩家放在正确的位置上,你制作解谜游戏不是出一道题让玩家做不出来,难住玩家,然后找攻略
如果把刁难玩家转换为给玩家欢乐就好多了,你做解谜游戏的目的毕竟是要让玩家解出来。不然就是你自己的脑洞大表现,其他人根本不想玩,因为玩着=自我折磨。
作者: zaiy2863    时间: 2016-3-22 14:36
本帖最后由 zaiy2863 于 2016-3-22 14:43 编辑
没是的人 发表于 2016-3-22 14:23
实际上,主楼里说的,找钥匙我觉得在解谜游戏里最无聊的
比较有趣的是,完全的告诉你游戏规则,然后让你在 ...


这种坑爹解谜《东方年代记》简直中枪中全了。
(你不知道麻寻开门?不知道13光玉?不知道牧濑红莉栖?
六芒星换腐朽的御币?再换精致的御币?期间N个雷等你踩?
森罗6补给机好歹用的是常识和一点最基础的二进制啊密码学什么的,这些特么都是什么鬼?)
想起来还是自然愈的解谜比较好一些。(虽然都是最传统的时钟,镜面,但是提示充分)
但是并不妨碍它们的评价都很优秀。
可见解谜的有趣度其实是次要的,可是主要的究竟是什么,叶子至今没有get到……
作者: king    时间: 2016-3-22 14:41
解谜类游戏,无能,虽然很火。但是我一直玩不进去,要么不知道该做什么,要么迷路,要么一顿选择,给个莫名其妙的结局

剧情向解谜,那么在解谜方面,应该给以一定的剧情提示

不是有一个很典型的 谁说谎  

一道奥数题(矛盾判断类):甲说:乙在说谎 乙说:丙在说谎 丙说:甲和乙都在说谎 谁说的真话,谁说的假话

我一直觉得这才是解谜……

哪些什么找东西,看纸条的……只能是手段

关键在于内容能否引起玩家的思考与判断


作者: 没是的人    时间: 2016-3-22 14:45
本帖最后由 没是的人 于 2016-3-22 14:50 编辑
zaiy2863 发表于 2016-3-22 14:36
这种坑爹解谜《东方年代记》简直中枪中全了。
(你不知道麻寻开门?不知道13光玉?不知道牧濑红莉栖?
六 ...


这个原因很简单,因为受众不一样,会去玩《东方年代记》的一般是东方粉,起码是二次元的人,很多不知道的梗变成了知道的梗,我吐槽的不知道的梗显然不是这种梗,而是作者自己的脑洞
还有就是游戏有同人真爱粉,比如steam上的《rwby》从动作游戏上来说是渣渣,毫无打击感,关卡设计非常无聊,但是steam上的评价却是好评如潮
会花45块钱去买这个游戏的人(比如我)都是真爱。也是算对免费看《rwby》的一种回馈(这个动画一直免费)
作者: Password    时间: 2016-3-22 17:48
窝觉得啊,关键在于设计,即使是目标是开门,目的是找钥匙,也可以用更加有趣的谜题设计来弥补,解谜真正上的价值在于让玩家思考不是嘛。
而且解谜和剧情的契合度我认为也很重要,最起码要符合设定下的逻辑,
其次是一定要充分设置提示避免玩家卡关,这方面游戏也需要为玩家考虑和服务。
比如我之前玩过一个解谜游戏,有一段就非常蛋疼,门口的密码谜语的提示在很远之外的一个房子的墙上挂着……
作者: shencao    时间: 2016-3-22 18:27
我很喜欢找钥匙这种单纯的解谜,这种时候我的重点主要放在“我倒是要看看到底钥匙藏在哪”。
如果藏的很奇葩我就会很开心(比如Cube Escape系列),相反如果逻辑很正常只是过程复杂的我就觉得比较无趣(挖鼻)
纯找钥匙类的乐趣就是要看作者的脑洞啊(握拳)
作者: 林雨婷    时间: 2016-3-22 21:39
纯解谜类我觉得有点枯燥了,而且万一一个谜题卡主了会有很大的挫败感,很容易导致放弃游戏。所以解谜类一定要结合悬疑的剧情,爽快的射击感,最好是带点恐怖气氛的。这一点上寂静林,生化危机都是代表作。
作者: vince3725    时间: 2016-3-23 05:36
解谜游戏中的“解谜”按哲学的话来讲是一个不可知论的过程,按心理学的角度分析是求知欲,中间的纽带是人的逻辑思维惯性,做“解谜”的好坏关键在抓住人的心理欲望,再给与一定的思考空间,如果达到了就已经很完美了
作者: 迷糊的安安    时间: 2016-3-23 07:26
shencao 发表于 2016-3-22 18:27
我很喜欢找钥匙这种单纯的解谜,这种时候我的重点主要放在“我倒是要看看到底钥匙藏在哪”。
如果藏的很奇 ...

其实感觉『论钥匙的正确用法』类也会很不错,例如开门的方法是把钥匙放在天平机关上使它平衡,或者把钥匙扔出去砸某个够不到的按钮,又或者把钥匙扔水里使水面升高沾湿某个机关……
作者: 精灵使者    时间: 2016-3-23 09:42
本帖最后由 精灵使者 于 2016-3-23 09:44 编辑

精灵玩过的某坑
最终的谜题共5个机关,最终的地图里机关有4个,有1个机关不在本地图里,如果所有的机关都解开的话,如果离开本地图就永远回不到本地图而且出不去了。
所以那个不在本地图的机关永远记得不要在最后一个解,否则你就必死无疑了。
密码和顺序可以作为一次一密。
每次重启游戏,密码和顺序都会乱掉——提示也会相应打乱,所以你必须要去看提示而不是攻略。
另外各种解谜(包括RPG物品传递)其实就是找到钥匙的可能。
不过一些重要的密码门或许会有更加严格的设定。
例如,锻炼手速解锁,解锁+拆弹之类的。
甚至密码第一次输不对就开启炸弹的倒计时,如果1分钟内输不对正确的密码就……GAMEOVER




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