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标题: 你在游戏制作过程中使用过那些欺骗人眼睛的技巧? [打印本页]

作者: 刺夜之枪    时间: 2016-3-29 13:03
标题: 你在游戏制作过程中使用过那些欺骗人眼睛的技巧?
在下语文没学好,不知道标题表达的清楚不清楚,下面再复述一遍。

各位有没有使用过某种投机的小技巧 看上去达到了某些效果 实际上并不是那样。
让玩家以为很牛逼

比如:
有的游戏里的跳跃其实是动画,实际上人物的横纵坐标并没有变
有的游戏里的熊熊大火就是快速原地踏步的行走图


鄙人的游戏系统看着挺流畅实际上里面的代码重复率爆表+一团糟


大家分享一下吧~
作者: cxpagy    时间: 2016-3-29 13:19
发现特技可以改名字之后把特技改成了“提示”
然后在游戏过程中不断设置遗忘然后学会技能,技能的名字就比如“去村长家看看”之类,以达到开菜单看剧情提示的效果...

作者: guaneva    时间: 2016-3-29 13:36
变相卖弄代码技术。。。。。。
作者: myownroc    时间: 2016-3-29 14:39
见过这样的游戏……
仙剑3、仙剑4总是将宝物(还不是箱子)放在犄角旮旯里,不转镜头就看不到- -
作者: 喵呜喵5    时间: 2016-3-29 15:34
游戏的名字写着后面跟着2,但是其实根本没有1
作者: Vortur    时间: 2016-3-29 16:04

游戏说明写得很认真,其实制作游戏的时间只是在游戏说明里而已。


作者: MeowSnow    时间: 2016-3-29 16:09

如果不画上身动作和裤裆部分的话,4帧就能看起来像是8帧的行走图了。
作者: 精灵使者    时间: 2016-3-29 16:51
要灵活的使用“准备渐变”和“执行渐变”哦少年~
听说执行了准备渐变之后,所有画面冻结,这个时候就是糊弄人的最佳时期。
一切准备就绪,好,立刻执行渐变拉开大幕吧。
作者: 美丽晨露    时间: 2016-3-29 21:51
设计很多绕路的迷宫结果才发现出这个迷宫的方式就是进来时的那个传送门(大雾)
设计很是华丽的宝箱结果就是一个必败的陷阱怪物或者即死的陷阱
作者: salvareless    时间: 2016-3-30 09:30
设计了一段回廊,通行路线非常迂回复杂且只有一条路,走错就会经历一场恶战,并弹回起点。由于回廊很长,走动中间就会失去参照物,然后……测试的时候自己也走不过去= =
作者: 1243852    时间: 2016-3-30 09:45
熊熊大火=快速踏步的行走图
是什么鬼?
怎么踏步能踏出火焰的感觉?? 我想象不出。
作者: W.Q.C.    时间: 2016-3-30 13:03
本帖最后由 W.Q.C. 于 2016-3-30 13:04 编辑

弄了一个需要连续按z键的QTE,实际上只要按住z键就可以了,不管你按得多快都至少要扣20点体力23333333

作者: ·雾逝者·    时间: 2016-3-30 13:07
{:2_270:}做纯事件ARPG时,在地图上显示SP与HP
SP是点数制,靠图片的显示/消失表示变化
HP是条值制,靠条图的增长/减短表示变化
图片层级:SP点图 > SP底框 > HP条图 > HP底框
HP减少时,向左移动,超出HP底框的部分被SP底框覆盖
HP增加时,向右移动,被覆盖的部分再次进入HP底框
应该是比较通用的地图显示槽值方式,依靠【位移】制造【长短变化】的假象
作者: 幻耶    时间: 2016-3-30 13:48
此时主角在四个分身的中央,暂时隐身







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