Project1

标题: 怎么做到“XX装备YY后,攻击XX产生MISS后执行ZZ公共事件” [打印本页]

作者: 罪罪    时间: 2016-4-27 21:37
标题: 怎么做到“XX装备YY后,攻击XX产生MISS后执行ZZ公共事件”
本帖最后由 罪罪 于 2016-4-27 21:51 编辑

比如:具体效果是指YY为一个饰品,而装备它的XX在受到敌人的攻击并产生MISS后会执行一个“强制战斗行动:攻击”的一个公共事件,应该是在MISS中加一个判定但……不知道肿么加……
作者: Vortur    时间: 2016-4-28 19:22
本帖最后由 Vortur 于 2016-4-28 19:25 编辑

楼主你好!
此贴怎破不大清楚,见这么久了米人来回,就说点题外话吧!
有种观点认为,【必须学会走,才能继续学跑步】;所以若想对脚本驾轻就熟,最好先去学习RUBY。但是在下并不完全认同。在下以为,学习的方式有两种
1. 就题入道
就是根据期望的功能,寻找合适的解决方案,通过对既有方案的模仿,获得知识。整个过程非常爽,既能做游戏,又能学姿势。但在求学过程中总遭受白眼,好像很多人都不看好。其实在下以为这才是最棒的学习方式!
另外,与之配套的条件是,学子最好有位有经验的导师在身边。否则,很容易陷入【控制变量法地狱】的困境中
综上,此种学习方式任性,潇洒,很过瘾!但是很费钱

2. 由浅入深
  不错,这就是传说中的屌丝学习大法,练了虽然不至雄风不再,但是学习路上确实有够寂寞的。可是,这又能怎么办呢
  此中妙处,无需赘言

  还有一点,在下想说的一个事情是,无论哪种方法,肯定都要【恒心】。恒心不仅需要坚持,还需要【明鉴】。一个好的游戏,maker必须造【自己要干什么】;所有的游戏功能,必须要贴合【游戏制作期望】,【功能】必须要为游戏的【核心价值】服务。否则,在制作过程中,将造成很大的浪费!尤其是新人入门,总要错估了游戏制作的时间成本
  那么,要怎样才能避免这种情况呢?当然要多玩、多练、多思考、多总结

  嗯,如果觉得冷,就靠在下这边来坐坐吧!同为小白,在下的帖子也被人经常不回的





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1