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标题: 如果网游中“怒气”等施法资源做成回合制游戏 [打印本页]

作者: cjlzbb    时间: 2016-5-9 15:26
标题: 如果网游中“怒气”等施法资源做成回合制游戏
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-5-9 15:30 编辑

小白楼主在填的坑里,一个队伍最多四人,职业不能重复。
然后四个职业分别是 战士 盗贼 法师 牧师

四个职业使用的施法资源都不一样
盗贼类似于WOW里的连击点,普通技能没有消耗并获得连击点。部分技能则是终结技,会消耗所有连击点并根据消耗的连击点数量决定技能效果

给每个职业做了10个技能后,测试的时候发现,对于一个回合制的游戏来说这种玩法好像太复杂了。毕竟不是只控制一个角色,用完一个技能后等到重新轮到这个角色行动时早已经忘了之前的策略了。

但是如果像常见的RPG回合制那样子只有MP或者MP+TP的话,又觉得少了很多乐趣。

大家对此是什么看法呢?
作者: jiushiainilip19    时间: 2016-5-9 15:59
为什么要居然与回合制,CP和回合制+自动战斗  切换玩法 玩家累了就自动 不然就回合 岂不是两全其美!
作者: MeowSnow    时间: 2016-5-9 16:10
比较复杂的设计难道不是做在节奏更慢的回合制中更合适的吗,
我觉的不能掌握的原因还是出在操作角色太多,职业不能相同,和每个职业的技能太多上,
不如把每个职业的技能削减到三四个,每个技能都有极大不同,绝无重复应用的场合,
以及升级新技能(如果一定要添加更多技能和升级机制的话,我觉的这点都不太必要了)直接替换掉旧技能,且替换的新技能对施法资源的使用方式和被替换技能一致,这样子。
作者: guaneva    时间: 2016-5-9 21:35
游戏好不好玩不是看这些“功能”,即使是非常平凡的常见RPG,只要游戏互动做得好,剧情好,照样好玩。而反观论坛不就出现好多“多功能”的游戏了吗?要说玩法真是千奇百怪,但是它们真的好玩吗?
当然我不是说不能加入怒气,我只是说加入什么或者不加入什么其实都无所谓,重要的是游戏整体好才是最重要的,楼主可以随机应变,觉得加入好就加入,觉得加入不好就不加入。不过如果游戏整体玩起来很单调那你加入一个怒气值也没啥用的。
作者: yang1zhi    时间: 2016-5-9 22:17
我怎么觉得怒气是先从回合制开始的
作者: cjlzbb    时间: 2016-5-9 22:27
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-5-9 22:31 编辑
MeowSnow 发表于 2016-5-9 16:10
比较复杂的设计难道不是做在节奏更慢的回合制中更合适的吗,
我觉的不能掌握的原因还是出在操作角色太多, ...


真是纠结。
想区分出职业特色,但是又不想让玩家学习成本太高。。。
都用同样的MP TP值的话,不同职业区分特色就只能限定能够学习的技能之类的,总不是好办法。整到最后也就只剩下剧情。

对我来说,一个游戏最起码也得给玩家自由选择技能组合的权利,就跟《暗黑地牢》那样子,每个职业7个技能,可选4个上场。相当于每个职业有几百种组合,排除掉部分“垃圾”技能外,也剩下不少。能让玩家感觉我的角色是有自己特色的,而不是跟另一个玩家游戏中的角色一模一样。

当然这也有我个人的倾向在里面,对我来说 剧情 或者 画面 是游戏性的一部分。
像是TOME4这种渣画面游戏也有自己的死忠一样,游戏性是个综合体,战斗系统或者别的什么系统是其中的一部分,而不是 剧情为主干,其他系统为楼上所说的“功能”。

依然拿暗黑地牢举例,在这游戏里,战斗系统反而是大头,而剧情才是锦上添花的“功能”,不可否认这游戏的剧情表达方式很巧妙,但是第一次玩英文版时剧情全跳过也完全无影响。
而暗黑类的核心则是装备系统。
重点是抓住自己想要的核心,核心可以是剧情,可以是战斗系统,也可以是画面甚至音乐,又或者是军官之歌的政*治,而其它的内容则是为了核心服务。
作者: chd114    时间: 2016-5-9 22:38
盗贼不攻击就断连击,法师是脆皮给BUFF兼控制,牧师负责清除DEBUFF和奶,战士主输出
然后敌人要有打断、眩晕之类的优先对盗贼放,那这个时候玩家要处理好牧师和法师的调配,回合制里角色的行动顺序和速度有关,假设你的盗贼中了眩晕,在连续输出才有连击点的时候应该选择控制好速度和行动顺序使牧师在下一回合开始前就清除掉盗贼的眩晕,但是这个时候你的战士输出又可能断掉,而一般来说战士的输出比盗贼高···这样显得更需要战略了啊
作者: cjlzbb    时间: 2016-5-9 23:43
yang1zhi 发表于 2016-5-9 22:17
我怎么觉得怒气是先从回合制开始的

贴几个测试的盗贼技能
【】内是技能使用前提
数字只是初步设定,伤害数字懒得打了。

三个基础技能

佯攻——【无冷却】造成X伤害,获得15连击。
背刺——【3回合冷却,被视为仇恨目标时不能使用】造成X伤害,获得30连击。
连环刀扇——【8回合充能,最多2层充能】对3个敌人造成X伤害,每击中一个敌人获得10连击。

三个终结技

剔骨——【无冷却,消耗所有连击】造成X伤害,每点连击额外造成X伤害。
绞喉——【无冷却,消耗所有连击】对目标附加2回合“绞喉”状态,每点连击增加0.6回合持续时间。(绞喉状态:每回合造成X伤害)
洞察弱点——【无冷却,消耗所有连击】获得4回合“洞察”状态,每点连击增加0.12回合持续时间。(洞察状态:每回合获得30连击)

三个功能技

嫁祸——【无冷却】转移所有敌人对自己的X点仇恨给目标
扬沙——【10回合冷却】对全体敌人附加3回合“扬沙”状态。(扬沙状态:命中下降30)
回旋踢——【3回合冷却,瞬发,双击后50%几率可用】造成X伤害,打断读条
(瞬发就是不消耗行动次数,双击是跟暴击那样子的人物属性,触发后获得一次行动机会,在消耗掉该次额外的行动之前不会再次触发)


这样子的技能在回合制里算是比较复杂了的吧。。。
作者: 美丽晨露    时间: 2016-5-10 22:42
与其效仿一些网游的相关功能,不如多投入一些时间。
让自己的RPG游戏更加多元化。可玩性更高一点。
RPG并不是只有在战斗时才有意思
作者: yang1zhi    时间: 2016-5-14 10:35
那个,要是你想做成死亡是家常便当的游戏。那么角色的设置上应该简便一些,不要那么丰富的技能。大概每个人一两个技能差不多了。相对的,可以把佣兵的种类增多。
作者: 上贺茂润    时间: 2016-5-15 08:01
怒气一般是战士类职业的属性 法师的话用“充能”比较妥当




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