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标题: 【5.15版聊】游戏长度 [打印本页]

作者: guaneva    时间: 2016-5-15 00:17
标题: 【5.15版聊】游戏长度
大家认为最佳的游戏长度是多少?
感觉论坛已经完全被短篇所笼罩,因为短篇做起来比较容易比较节省时间,加上大家又都不是有时间的人,更何况一个个都懒癌晚期。
最近论坛做长篇的看来看去就上贺润茂一枚,本来打算一玩但是据说要出完美版,于是再等等。
正常游戏时间以RPG为准应该是6到10小时左右,别的类型不提。因为这个时间长度玩家可以代入到游戏中但是通关时间又不长,其实这个游戏时间真的不长了。。。。。。6到10小时的应该叫做短篇游戏。
喜欢看杂志的应该都知道真正的长篇小说是动辄几十万字的篇幅,而有些占杂志数十页五千字左右的只叫做短篇。。。。。。但论时间长度这五千字仔细读完也不过是2小时左右,的确算是短篇。而中篇则是连载小说,长度很有可能接近并超过某些长篇。
所以如果是长篇史诗级RPG做上50小时的游戏时间是最好的了了了了了。。。。。。。不过还是不要做了。。。
虽然我已经不打算再做游戏了,因为太忙没时间加上没什么才能。但是我还是想知道你们对做正常RPG也就是8小时左右的RPG是怎么看的,是不是都觉得时间太长完全没必要呢?
作者: ali    时间: 2016-5-15 00:23
记得刚入6R时(RPG盛行),那时候比较流行就是分版本做,最俗的就是1.0、1.1、1.1.1、1.1.2、1.2这种无脑设计版本
比较聪明的就是每个版本有个小名字,比如小小刀886的赏金猎人的东之城和西之城两个版本
当然,我的意思是,如果觉得分版本做,慢慢的去做,去更。建议每个版本玩2小时就能通关,让玩家期待下个版本,这个允许不需要大宣传,但是要求很高,让玩家喜欢你这个游戏,去期待你更新。
如果觉得要做个规模宏大的,NB哄哄的那种,就像柳大的永夜咯,宣传多做点,然后主线任务做个48+小时过关,还有小任务,支线任务,以免玩完主线啥都没了。这个要求耐心去做,但是可以一劳永逸。
作者: 百里_飞柳    时间: 2016-5-15 01:03
我的内心毫无波动,做极短篇或短篇系列,甚至还想大声说glimmer大法好
作者: 怕鼠的猫    时间: 2016-5-15 06:55
生活节奏加快了,原来的娱乐形式要慢慢发生改变的。
以前的长篇小说可以慢慢读几个月。现在只希望看个电影了解主干剧情就好。
以前大游戏总想着亲手通关,现在就看看UP主过关流程就算经历过了。

就如果早年相声很火爆,后来慢慢被冷落。因为同样的笑料可以放在短信中快速传播。
艺术形式就是表象,它的寓意哲理才是本质。能更快速直观的接受,就不用慢慢的翻译萃取。
这就是艺术变革的本质原因。


五秒钟的广告,让你过目不忘。为什么这么短,高昂的广告费只是一方面原因。更重要的是,越啰嗦的表述越会失去重点,想想一下开大会领导讲话的场面,你是记住了几句,还是早就睡着了。因为吸收信息也是个消耗体力的过程,你的信息包裹的太厚太重,让人疲于承受的时候,就适得其反了。

人的本性中有好奇心,而高科技又提供了可以直达内核的捷径。所以,人们就选择了直接获取精华的简短手段。
短,就是精华的表现。


作者: 御曹司    时间: 2016-5-15 11:41
我和润一样、也要做大长篇。星化残月已经做了一年了。再做一俩月就放个beta版(所有迷宫开放、共通线剧情开放)
作者: zaiy2863    时间: 2016-5-15 11:51
我想说Glimmer大法好
作者: yang1zhi    时间: 2016-5-15 12:05
剧情类的48小时。
休闲类的无所谓。
对战类的不限制。
探索类的一个月。
网游无期。
作者: 熊的选民    时间: 2016-5-15 13:00
没有拖时间的部分的话(刷怪、收集物品),最好能有十个小时以上。
作者: 备用镧桐翎    时间: 2016-5-15 13:43
可是就算你这么说,长篇就是做的慢,而且压倒性的慢,满眼望去都是短篇不是很正常的嘛。
我在做的算挺长,一个月前打算出个预告,现在画了三十MB的图了,七十多个文件,还不足以出预告。(∧ q ∧ )
作者: asperta    时间: 2016-5-15 14:08
我比较喜欢长篇,自己的坑也是长篇
感觉长篇最容易出现的问题是,不知道该说些什么,只能用迷宫+战斗来拖时间
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2016-5-15 18:27
在钢铁雄心里,每个人的工业(精力),都差不多。长篇如同造航母,短篇如同造步兵师。哪个好,得看个人情况。
作者: stevenrock    时间: 2016-5-15 20:13
只要可以存档,多长都无所谓啊。
作者: 美丽晨露    时间: 2016-5-15 20:14
个人喜欢做5个小时左右的短篇游戏
太短了故事内容写不完,主旨没有在游戏中表现出来。
太长的话,制作适合素材时间太长,很累。
故事内容用完了就开始用各种要素拖时间(PS:小游戏、战斗、迷宫、解密要素)
然而准备那些拖时间的要素就让游戏违和感就明显增加了···
并不喜欢也不擅长这方面的混合制作


作者: 涅炎    时间: 2016-5-15 20:21
也许也有考虑到被实况的问题吧,篇幅比较长的游戏比较不容易被UP实况,UP也比较不太会去实况篇幅长的游戏。
观众的口味有时候也是一个参考问题,现在真的是很少看到长篇游戏被实况了。也不太实际。




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