Project1
标题:
横版战斗Sideview战斗开始出错
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作者:
fjm
时间:
2016-6-12 20:23
标题:
横版战斗Sideview战斗开始出错
本帖最后由 fjm 于 2016-6-12 23:39 编辑
横版Sideview经常战斗开始时出错,像下面那张图,这问题该怎么解决呢
是不是和4楼的CP制战斗脚本有冲突,我把脚本都贴上来了,知道的告诉下,谢谢
180923e56tk3hkh213tcz3.jpg
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2016-6-12 20:19 上传
作者:
fjm
时间:
2016-6-12 20:26
#==============================================================================
# ■ Sideview Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビューバトラーを管理するクラスです。
#==============================================================================
class SideView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :x # 画面X座標
attr_accessor :y # 画面Y座標
attr_accessor :z # 画面Z座標
attr_accessor :h # 高さ座標
attr_accessor :j # ジャンプ座標
attr_accessor :c # カーブ座標
attr_accessor :ox # 横原点
attr_accessor :oy # 縦原点
attr_accessor :oy_adjust # 縦原点補正
attr_accessor :angle # 回転角度
attr_accessor :zoom_x # 横の拡大率
attr_accessor :zoom_y # 縦の拡大率
attr_accessor :pattern_w # セル横位置(矩形内)
attr_accessor :pattern_h # セル縦位置(矩形内)
attr_accessor :sx # セル横位置(画像全体)
attr_accessor :sy # セル縦位置(画像全体)
attr_accessor :pattern_type # セル更新タイプ
attr_accessor :pattern_time # セル更新間隔
attr_accessor :graphic_name # バトラー画像ファイル名
attr_accessor :graphic_file_index # バトラー画像ファイル名インデックス
attr_accessor :graphic_index # バトラー画像インデックス
attr_accessor :cw # セル横矩形
attr_accessor :ch # セル縦矩形
attr_accessor :shadow_visible # 影表示
attr_accessor :weapon_visible # 武器表示
attr_accessor :wait # 次の動作待ち時間
attr_accessor :weapon_index # 表示中の武器画像インデックス配列
attr_accessor :weapon_end # 武器アニメ終了フラグ
attr_accessor :force_action # 強制アクション
attr_accessor :target_battler # ターゲットバトラー情報
attr_accessor :second_targets # セカンドターゲット情報
attr_accessor :m_a_targets # アニメ飛ばしターゲット情報
attr_accessor :individual_targets # 個別処理ターゲットバトラー情報
attr_accessor :effect_data # エフェクトデータ
attr_accessor :anime_id # アニメID配列
attr_accessor :anime_move_id # 飛ばしアニメID配列
attr_accessor :mirror # 反転フラグ
attr_accessor :opacity # 透明度
attr_accessor :opacity_data # 透明度操作情報
attr_accessor :set_damage # バトルシーンでのダメージ処理
attr_accessor :m_a_data # アニメ飛ばし情報
attr_accessor :m_a_starter # アニメ飛ばし開始ターゲット情報
attr_accessor :action_end # バトルシーンでの行動終了
attr_accessor :damage_anime_data # ダメージ戦闘アニメのデータ
attr_accessor :anime_no_mirror # 戦闘アニメの反転禁止フラグ
attr_accessor :anime_horming # 戦闘アニメのホーミングフラグ
attr_accessor :anime_camera_zoom # 戦闘アニメがカメラに合わせて拡大縮小するか
attr_accessor :anime_plus_z # 戦闘アニメZ座標補正
attr_accessor :derivation_skill_id # スキル派生ID
attr_accessor :immortal # 不死身フラグ
attr_accessor :mirage # 残像データ
attr_accessor :balloon_data # ふきだしデータ
attr_accessor :timing # 別バトラーからのタイミングデータ
attr_accessor :timing_targets # タイミングデータを渡す別バトラー
attr_accessor :color_set # 色調変更データ
attr_accessor :color # 色調データ
attr_accessor :change_up # 画像変更フラグ
attr_accessor :hit # 被攻撃回数
attr_accessor :add_state # 何度も付加ステートの表示を防ぐフラグ
attr_accessor :counter_id # カウンター時のスキルID
attr_accessor :reflection_id # 魔法反射時のアニメID
attr_accessor :result_damage # ターン終了時のHP変動データ
attr_accessor :active # 行動権
attr_accessor :anime_off # 戦闘アニメ消去
attr_accessor :command_action # コマンドアクションフラグ
attr_accessor :base_x # 初期位置 X座標
attr_accessor :base_y # 初期位置 Y座標
attr_accessor :base_h # 初期位置 高さ座標
attr_accessor :max_pattern_w # セルの横分割数
attr_accessor :max_pattern_h # セルの縦分割数
attr_reader :collapse # コラプスフラグ
attr_reader :picture # ピクチャ表示フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(battler)
@battler = battler
reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@x = 0
@y = 0
@z = 0
@h = 0
@j = 0
@c = 0
@jump = []
@curve = []
@ox = 0
@oy = 0
@oy_adjust = 0
@z_plus = 0
@move_time = 0
@angle = 0
@angle_time = 0
@zoom_x = 1
@zoom_y = 1
@zoom_time = 0
@pattern_w = 0
@pattern_h = 0
@sx = 0
@sy = 0
@pattern_type = 0
@pattern_time = 0
@pattern_rest_time = 0
@graphic_name = ""
@graphic_file_index = ""
@graphic_index = 0
@cw = 0
@ch = 0
@shadow_visible = false
@weapon_visible = true
@wait = 0
@weapon_index = []
@weapon_end = true
@full_action = []
@action = []
@force_action = ""
@target_battler = []
@second_targets = []
@individual_targets = []
@m_a_targets = []
@effect_data = []
@anime_id = []
@anime_move_id = []
@opacity = 255
@opacity_data = []
@set_damage = false
@m_a_data = []
@m_a_starter = []
@action_end = false
@damage_anime_data = []
@anime_no_mirror = false
@anime_horming = false
@anime_camera_zoom = false
@anime_plus_z = true
@derivation_skill_id = 0
@immortal = false
@mirage = []
@play_data = []
@balloon_data = []
@picture = false
@timing = []
@timing_targets = []
@color_set = []
@color = []
@change_up = false
@non_motion = false
@graphics_change = false
@hit = []
@add_state = []
@collapse = false
@counter_id = 0
@reflection_id = 0
@result_damage = [0,0]
@active = false
@anime_off = false
@command_action = false
@base_x = 0
@base_y = 0
@base_z = 0
@base_h = 0
@max_pattern_w = 0
@max_pattern_h = 0
@pattern_kind = 0
@pattern_count = 0
@move_time = 0
@mirror = false
@battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil
@pre_change_data = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag)
reset if first_action_flag
set_data
set_base_position if !@graphics_change
set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
set_target
setup_graphics_change if @graphics_change
first_battler_anime_set if first_action_flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーデータ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_data
return if @battler == nil
if @battler.actor?
@graphic_name = @battler.character_name
@graphic_index = @battler.character_index
else
@graphic_name = @battler.battler_name
@graphic_index = 0
end
@max_pattern_w = max_pattern[0]
@max_pattern_h = max_pattern[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ベース座標をセット data = [X軸, Y軸, H軸] moment_set…瞬間配置
#--------------------------------------------------------------------------
def set_base_position(moment_set = true)
mirroring_reset
if @battler.actor?
data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup
@base_x = data[0] * 100 if !@mirror
@base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror
else
data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup
@base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror
@base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror
end
@base_y = data[1] * 100
@base_h = data[2] * 100
@base_z = @y
return if !moment_set
@x = @base_x
@y = @base_y
@z = @base_z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● グラフィックデータ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
sign = @graphic_name[/^[\!\$]./]
if sign && sign.include?(')
@cw = bitmap_width / @max_pattern_w
@ch = bitmap_height / @max_pattern_h
elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
@cw = bitmap_width
@ch = bitmap_height
else
@cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4)
@ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2)
end
@ox = @cw / 2
@oy = @ch
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
@sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲットをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target(target = nil)
@target_battler = target
@target_battler = [@battler] if target == nil
@second_targets = @target_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画像変更用のセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_graphics_change
@graphics_change = false
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
@sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘開始時の待機アニメ画像データ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def first_battler_anime_set
loop do
update
break if @action_data == nil
break if @action_data[0] == "motion"
break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != ""
break if @full_action == []
end
start_action(first_action) if @battler.movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_action(kind = nil)
return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running?
# ウェイト中の場合キャンセル
return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil
action_setup(false) if kind != nil
set_action(kind)
@action = kind if @action == nil
# 行動配列が無い場合は行動終了処理へ移行
action_terminate if @action == nil
# 次のアクション決定
@action_data = N03::ACTION[@action]
next_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動パラメータの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def action_setup(reset = true)
@event_fix = false
@set_damage = false
@action_end = false
@balloon_data = []
@loop_act = []
angle_reset if reset
zoom_reset if reset
opacity_reset if reset
@curve = []
@c = 0
convert_jump
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def action_terminate
@mirage = [] if @mirage_end
mirroring_reset
@picture = false
@individual_targets = []
action_setup if @active
action_setup(false) if !@active
# 待機アクションへ移行
stand_by_action if !@non_motion
# 戦闘行動のアクティブ権を終了
next_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 新しいアクション内容の決定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_action(kind = nil)
full_act = N03::FULLACTION[kind]
@full_action = full_act.dup if full_act != nil
@action = @full_action.shift
# 参照したアクションがフルアクションであれば全体のアクションを統合
full_act2 = N03::FULLACTION[@action]
@full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアクションへ
#--------------------------------------------------------------------------
def next_action
@wait = 0
# ショートカット確認
eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
# ウエイト設定
@wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
@wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
# アクション開始
action_play
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 待機アクションへ移行
#--------------------------------------------------------------------------
def stand_by_action
# 通常待機に
stand_by_act = normal
# HPが1/4でピンチアクションに
stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4
# ステートチェック
stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil
# コマンドチェック
stand_by_act = command if @command_action && command != nil
set_action(stand_by_act)
@action = stand_by_act if @action == nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制アクション開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_force_action
return if @active
start_action(@force_action)
@force_action = ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_action(kind)
@full_action.push(kind)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションの挿入
#--------------------------------------------------------------------------
def unshift_action(kind)
@full_action.unshift(kind)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# アクション開始
start_action
# 強制アクション開始
start_force_action if @force_action != ""
# アニメパターン更新
update_pattern
# 移動更新
update_move
# 回転更新
update_angle if @angle_time != 0
# 拡大縮小更新
update_zoom if @zoom_time != 0
# 透明度更新
update_opacity if @opacity_data != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメパターン更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pattern
return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0
return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
@pattern_rest_time = @pattern_time
# 再生開始・終了セル位置を取得
if @pattern_kind > 0 # 通常再生中
@pattern_start = 0
@pattern_end = @max_pattern_w - 1
elsif @pattern_kind < 0 # 逆転再生中
@pattern_start = @max_pattern_w - 1
@pattern_end = 0
end
# 片道の再生が終了
@pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0
# ループ処理
case @pattern_type.abs
when 1,3 # 片道
@pattern_kind = 0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == 1
@pattern_kind = 0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1
@pattern_kind = 1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == 3
@pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3
@pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3
@pattern_count = 0
when 2,4 # 往復
@pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == 2
@pattern_kind = 1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2
@pattern_kind = 0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == 2
@pattern_kind = 0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2
@pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == 4
@pattern_kind = 1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4
@pattern_kind = 1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == 4
@pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4
@pattern_count = 0 if @pattern_count == 2
end
# セル更新
@pattern_w += 1 * @pattern_kind
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
@z = @y / 100 + @z_plus
return if @move_time == 0
target_position_set if @horming_move
@x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
@y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time
@h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil
@c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil
@j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil
@move_time -= 1
convert_jump if @move_time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動目標の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def target_position_set
target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move)
@target_x = target_position[0] + @move_x
@target_y = target_position[1] + @move_y
@target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回転更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_angle
@angle += @angling
@angle_time -= 1
return if @angle_time != 0
return angle_reset if @angle_data[4] == 0
angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡大縮小更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_zoom
@zoom_x += @zooming_x
@zoom_y += @zooming_y
@zoom_time -= 1
return if @zoom_time != 0
return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0
zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 透明度更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_opacity
@opacity += @opacity_data[2]
@opacity_data[0] -= 1
return if @opacity_data[0] != 0
return if !@opacity_data[5]
@opacity_data[2] *= -1
@opacity_data[0] = @opacity_data[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def action_play
return if @action_data == nil
action = @action_data[0]
# バトラー反転の場合
return mirroring if action == "mirror"
# 残像の場合
return mirage_set if action == "mirage"
# 回転の場合
return angling if action == "angle"
# 拡大縮小の場合
return zooming if action == "zoom"
# 透明度操作の場合
return set_opacity if action == "opacity"
# バトラーアニメの場合
return battler_anime if action == "motion"
# 移動の場合
return move if action == "move"
# 武器アニメの場合
return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp"
# アニメ飛ばしの場合
return move_anime if action == "m_a"
# 戦闘シーン通信の場合(コラプス)
return set_play_data if action == "collapse" or action == "no_collapse"
# データベース戦闘アニメ表示の場合
return battle_anime if action == "anime"
# カメラワークの場合
return camera if action == "camera"
# 画面のシェイクの場合
return shake if action == "shake"
# 画面色調変更の場合
return color_effect if action == "color"
# トランジションの場合
return transition if action == "ts"
# ふきだしアニメ表示の場合
return balloon_anime if action == "balloon"
# ピクチャ表示の場合
return picture_set if action == "pic"
# ステート操作の場合
return state_set if action == "sta"
# FPS変更の場合
return fps if action == "fps"
# バトラー画像変更の場合
return graphics_change if action == "change"
# スキル派生の場合
return derivating_skill if action == "der"
# BGM/BGS/SE演奏の場合
return sound if action == "sound"
# ムービー再生の場合
return movie if action == "movie"
# ゲームスイッチ操作の場合
return switches if action == "switch"
# ゲーム変数操作の場合
return variable if action == "variable"
# 条件分岐(ゲームスイッチ)の場合
return nece_1 if action == "n_1"
# 条件分岐(ゲーム変数)の場合
return nece_2 if action == "n_2"
# 条件分岐(ステート)の場合
return nece_3 if action == "n_3"
# 条件分岐(スキル)の場合
return nece_4 if action == "n_4"
# 条件分岐(パラメータ)の場合
return nece_5 if action == "n_5"
# 条件分岐(装備)の場合
return nece_6 if action == "n_6"
# 条件分岐(スクリプト)の場合
return nece_7 if action == "n_7"
# セカンドターゲット操作の場合
return second_targets_set if action == "s_t"
# コモンイベント呼び出しの場合
return call_common_event if action == "common"
# 戦闘アニメ消去の場合
return @anime_off = true if action == "anime_off"
# 強制戦闘終了の場合
return BattleManager.process_abort if action == "battle_end"
# 画面固定の場合
return Graphics.freeze if action == "graphics_freeze"
# ダメージアニメの場合
return damage_anime if action == "damage_anime"
# 武器消去の場合
return @weapon_visible = false if action == "weapon_off"
# 武器消去解除の場合
return @weapon_visible = true if action == "weapon_on"
# 待機キャンセルの場合
return @non_motion = true if action == "non_motion"
# 待機キャンセル解除の場合
return @non_motion = false if action == "non_motion_cancel"
# 初期位置変更の場合
return change_base_position if action == "change_base_position"
# 初期位置変更解除の場合
return set_base_position(false) if action == "set_base_position"
# 強制アクションの場合
return force_act if action == "force_action"
# 強制アクションの場合 (セカンドターゲット)
return force_act2 if action == "force_action2"
# 個別開始の場合
return individual_start if action == "individual_start"
# 個別終了の場合
return individual_end if action == "individual_end"
# ループ開始の場合
return loop_start if action == "loop_start"
# ループ終了の場合
return loop_end if action == "loop_end"
# 自分のみ更新の場合
return only_action_on if action == "only_action_on"
# 自分のみ更新解除の場合
return only_action_off if action == "only_action_off"
# 次の行動者へ移行の場合
return next_battler if action == "next_battler"
# 画像変更フラグの場合
return set_change if action == "set_change"
# スクリプト操作の場合
return eval(@action_data[0])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー反転実行
#--------------------------------------------------------------------------
def mirroring
@mirror = !@mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反転初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def mirroring_reset
@mirror = false
mirroring if
[email protected]
? && N03::ENEMY_MIRROR
mirroring if $sv_camera.mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像実行
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_set
@mirage = @action_data.dup
@mirage_end = @mirage[3]
@mirage = [] if @mirage[1] == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回転実行
#--------------------------------------------------------------------------
def angling(data = @action_data)
@angle_data = data.dup
@oy = @ch / 2
@oy_adjust = @ch * 50
@angle_time = data[1]
start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror)
end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror)
# 時間が0以下なら即座に最終角度へ
@angle_time = 1 if @angle_time <= 0
# 回転時間から1フレームあたりの角度を出す
@angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
# 割り切れない余りを初期角度に
@angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回転初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def angle_reset
@oy = @ch
@angle = @angle_time = @oy_adjust = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡大縮小実行
#--------------------------------------------------------------------------
def zooming(data = @action_data)
@zoom_data = data.dup
@zoom_time = data[1]
start_zoom_x = data[2][0]
start_zoom_y = data[2][1]
end_zoom_x = data[3][0]
end_zoom_y = data[3][1]
# 時間が0以下なら即座に最終サイズへ
@zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0
# 拡大縮小時間から1フレームあたりの拡大縮小率を出す
@zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time
@zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time
# 開始サイズに
@zoom_x = start_zoom_x
@zoom_y = start_zoom_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 拡大縮小初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom_reset
@zoom_x = @zoom_y = 1
@zoom_time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー透明度操作
#--------------------------------------------------------------------------
def set_opacity
data = @action_data.dup
@opacity = data[2]
opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1]
@opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]]
@wait = data[1] if data[7]
@wait *= 2 if data[6] && data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 透明度操作初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity_reset
@opacity = 255
@opacity = 0 if @battler.hidden?
@opacity_data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_anime(anime_data = nil)
anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil
@graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix
@pattern_h = anime_data[2]
@pattern_w = anime_data[3]
@pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1
@pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1
@pattern_type = anime_data[4]
@pattern_time = anime_data[5]
@pattern_rest_time = anime_data[5]
@pattern_count = 0
@pattern_kind = 1
@pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0
@pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
@sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
@z_plus = anime_data[6]
@wait = set_anime_wait if anime_data[7]
@shadow_visible = anime_data[8]
weapon_anime(anime_data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメウエイト計算
#--------------------------------------------------------------------------
def set_anime_wait
if @pattern_type > 0
pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs
elsif @pattern_type < 0
pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1
else
return @pattern_time if @pattern_type == 0
end
case @pattern_type
when 1,-1, 3,-3
return pattern_time_a * @pattern_time
when 2,-2, 4,-4
return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動実行
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler)
return if @move_targets == []
@move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7
@move_x = @action_data[2] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
@move_y = @action_data[3] * 100
@move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil
@move_h = nil if @action_data[4] == nil
battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil
@horming_move = true
@horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7
target_position_set
target_position = [@target_x, @target_y, @target_z]
distanse_move = @action_data[5] > 0
@move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move)
@wait = @move_time
curve
jump
@move_time = 1 if @move_time == 0
@horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler)
update_move if @move_time == 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーブ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def curve
@c = 0
return if @action_data[6] == 0
@curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ジャンプ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def jump
convert_jump
return if @action_data[7] == [0,0]
@jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● J座標(ジャンプ高度)をH座標に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_jump
@h += @j
@j = 0
@jump = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● データベース戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_anime
data = @action_data.dup
targets = N03.get_targets(data[2], @battler)
return if targets == []
data[8] = !data[8] if @mirror
@set_damage = data[5]
@damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
@damage_anime_data[1] = data[8]
@damage_anime_data[2] = data[7]
@damage_anime_data[3] = data[6]
@damage_anime_data[4] = data[9]
@wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4]
return if @set_damage
for target in targets do display_anime(targets, target, data) end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アニメ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_anime(anime_data)
@weapon_end = true
for i in 9...anime_data.size
set_effect_data(anime_data[i]) if anime_data[i] != ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメ飛ばし開始
#--------------------------------------------------------------------------
def move_anime
@m_a_starter = []
@m_a_targets = []
starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler)
targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler)
return if starters == [] or targets == []
single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0
single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3
starters = [starters[0]] if single_start
single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0
single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3
targets = [targets[0]] if single_end
se_flag = true
for starter in starters
for target in targets
data = @action_data.dup
data[17] = se_flag
@effect_data.push(data)
@m_a_targets.push(target)
@m_a_starter.push(starter)
se_flag = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スプライトセット通信
#--------------------------------------------------------------------------
def set_effect_data(data = @action)
action_data = N03::ACTION[data]
return if action_data == nil
@effect_data.push(action_data.dup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘シーン通信のデータを格納
#--------------------------------------------------------------------------
def set_play_data(data = @action_data)
@play_data = data.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_anime(targets, target, data)
return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets)
target.animation_id = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
target.animation_mirror = data[8]
target.sv.anime_horming = data[3]
target.sv.anime_camera_zoom = data[6]
target.sv.anime_no_mirror = data[7]
target.sv.anime_plus_z = data[9]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ拡張データの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_anime_data
@anime_no_mirror = false
@anime_horming = false
@anime_camera_zoom = false
@timing_targets = []
@anime_plus_z = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク
#--------------------------------------------------------------------------
def camera
data = @action_data.dup
N03.camera(@battler, data)
@wait = data[4] if data[5]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のシェイク
#--------------------------------------------------------------------------
def shake
data = @action_data.dup
$sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3])
@wait = data[3] if data[4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色調変更
#--------------------------------------------------------------------------
def color_effect
case @action_data[1]
when 0,1,2,3,4,5
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
when 6
screen = true
when 7
targets = [@battler] + @target_battler
when 8
screen = true
targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler]
when 9
screen = true
targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler
when 10
screen = true
targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members
end
return if screen == nil && targets == []
for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets
@wait = @action_data[2][4] if @action_data[3]
return if !screen
$sv_camera.color_set[1] = @action_data[2]
$sv_camera.color_set[2] = @action_data[2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション
#--------------------------------------------------------------------------
def transition
$sv_camera.perform_transition(@action_data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ふきだしアニメ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def balloon_anime
@balloon_data = @action_data.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def picture_set
@picture = true
set_effect_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート操作
#--------------------------------------------------------------------------
def state_set
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
case @action_data[2]
when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler)
end
for target in targets
for id in @action_data[4]
target.add_state(id) if @action_data[3] == "+"
target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-"
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS変更
#--------------------------------------------------------------------------
def fps
Graphics.frame_rate = @action_data[1]
start_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像変更の場合
#--------------------------------------------------------------------------
def graphics_change
@graphics_change = true
return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if
[email protected]
?
@pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1]
if @action_data[4] == []
face_name = @battler.face_name
face_index = @battler.face_index
else
face_name = @action_data[4][1]
face_index = @action_data[4][0]
end
@battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル派生
#--------------------------------------------------------------------------
def derivating_skill
# 未修得スキルは派生不可なら
return if !@action_data[1] &&
[email protected]
_learn?($data_skills[@action_data[3]])
# コスト不足は派生不可なら
return if !@action_data[2] &&
[email protected]
_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]])
# 派生
@derivation_skill_id = @action_data[3]
# 以降のアクションをキャンセル
@full_action = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● BGM/BGS/SE演奏
#--------------------------------------------------------------------------
def sound
pitch = @action_data[2]
vol = @action_data[3]
name = @action_data[4]
case @action_data[1]
when "se"
Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
when "bgm"
# 名前指定のない場合、現在のBGMを変えないように
name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == ""
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
when "bgs"
name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == ""
Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ムービーの再生
#--------------------------------------------------------------------------
def movie
Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲームスイッチ操作
#--------------------------------------------------------------------------
def switches
for id in @action_data[1]
$game_switches[id] = true if id > 0
$sv_camera.switches[id.abs] = true if id < 0
end
for id in @action_data[2]
$game_switches[id] = false if id > 0
$sv_camera.switches[id.abs] = false if id < 0
end
$sv_camera.program_check
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲーム変数操作
#--------------------------------------------------------------------------
def variable
# オペランドチェック
operand = @action_data[3]
operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0
# 変数操作で分岐
case @action_data[2]
when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand # 代入
when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算
when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算
when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算
when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算
when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲームスイッチ)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_1
judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0
judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0
action_diverging(judgment, @action_data[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲーム変数)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_2
variable = $game_variables[@action_data[1]]
num = @action_data[2]
num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0
case @action_data[3]
when 0 ; judgment = variable == num
when 1 ; judgment = variable < num
when 2 ; judgment = variable > num
end
action_diverging(judgment, @action_data[4])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ステート)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_3
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[4]
member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
miss_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2])
miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2])
end
case @action_data[3]
when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
end
action_diverging(judgment, @action_data[5])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スキル)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_4
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[4]
member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
miss_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
end
case @action_data[3]
when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
end
action_diverging(judgment, @action_data[5])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (パラメータ)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_5
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[5]
member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]])
end
judgment = hit_count >= member_num
action_diverging(judgment, @action_data[6])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装備)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_6
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[5]
member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
miss_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
end
case @action_data[4]
when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
end
action_diverging(judgment, @action_data[6])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スクリプト)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_7
judgment = eval(@action_data[2])
action_diverging(judgment, @action_data[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション分岐
#--------------------------------------------------------------------------
def action_diverging(judgment, kind)
result = 0
if judgment
result = 1 if kind == 1
result = 2 if kind == 2
else
result = 1 if kind == 0
end
# フルアクション終了
return @full_action = [] if result == 2
# 次のアクションを除去
@full_action.shift if result == 1
set_action
# 次のアクションを実行
@action_data = N03::ACTION[@action]
next_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セカンドターゲット操作
#--------------------------------------------------------------------------
def second_targets_set
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
for target in targets
targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0]
targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs
targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3]
targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs
targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4])
targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs)
targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]])
targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs])
targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6])
targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7])
end
return @second_targets = [] if targets.size == 0
case @action_data[8]
when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
when 2 ; targets.delete(@battler)
end
return @second_targets = [] if targets.size == 0
@second_targets = targets
case @action_data[9]
when 0 ; return
when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"])
when 2 ; set_play_data(["targets_set"])
end
@wait += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コモンイベント呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_common_event
$game_temp.reserve_common_event(@action_data[1])
$sv_camera.event = true
@event_fix = @action_data[2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージアニメ
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_anime(delay_time = 12)
anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true)
action_play
@wait -= delay_time
@full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = []
@set_damage = true')")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常コラプス
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_collapse
@collapse = true
return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期位置変更
#--------------------------------------------------------------------------
def change_base_position
@base_x = @x
@base_y = @y
@base_h = @h
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制アクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def force_act
target(@full_action.shift)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制アクション実行 (セカンドターゲット)
#--------------------------------------------------------------------------
def force_act2
target2(@full_action.shift)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 個別処理開始
#--------------------------------------------------------------------------
def individual_start
@individual_targets = @target_battler.dup
@remain_targets = @target_battler.dup
@target_battler = [@individual_targets[0]]
# リピート部分のアクションを保持
@individual_act = @full_action.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 個別処理終了
#--------------------------------------------------------------------------
def individual_end
@individual_targets.shift
for target in @individual_targets
@individual_targets.shift if target.dead?
end
# ターゲットが残っているなら行動リピート
return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0
@full_action = @individual_act.dup
@target_battler = [@individual_targets[0]]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ループ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def loop_start
# ループ部分のアクションを保持
@loop_act = @full_action.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ループ終了
#--------------------------------------------------------------------------
def loop_end
# 行動リピート
@full_action = @loop_act.dup if @loop_act != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次の行動者へ移行
#--------------------------------------------------------------------------
def next_battler
@action_end = true
@active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画像変更フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def set_change
@change_up = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘シーン通信
#--------------------------------------------------------------------------
def play_data
data = @play_data
@play_data = []
return data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショートカットコマンド
#--------------------------------------------------------------------------
def anime(anime_id, wait = true)
@action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false]
end
def anime_me(anime_id, wait = true)
@action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false]
end
def se(file, pitch = 100)
@action_data = ["sound", "se", pitch, 100, file]
end
def target(act)
for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end
end
def target2(act)
for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end
end
def delay(time)
@wait = @battler.index * time
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーのIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def id
return @battler.id if @battler.actor?
return
[email protected]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被クリティカルフラグを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def critical?
return @battler.result.critical
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被回復フラグを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def recovery?
recovery = false
recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
return recovery
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被スキルIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_skill_id
return @damage_skill_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被アイテムIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_item_id
return @damage_item_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備武器を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_id
return 0 if
[email protected]
[0]
return @battler.weapons[0].id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備武器のタイプを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_type
return 0 if
[email protected]
[0]
return @battler.weapons[0].wtype_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 盾を装備しているか
#--------------------------------------------------------------------------
def shield?
for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージがあるか
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_zero?
return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_id
return @counter_id if @counter_id != 0
return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
return @battler.current_action.item.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルのタイプを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_type
return 0 if skill_id == 0
return $data_skills[skill_id].stype_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル名を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_name
return "" if skill_id == 0
return $data_skills[skill_id].name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムIDを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_id
return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
return @battler.current_action.item.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_action(item)
return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill)
return item_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージアクションベース
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_action_base(item)
@damage_skill_id = 0
@damage_item_id = 0
@damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill)
@damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_action(attacker, item)
damage_action_base(item)
act = damage(attacker)
return if @active
start_action(act) if act != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion_action(attacker, item)
damage_action_base(item)
act = evasion(attacker)
return if @active
start_action(act) if act != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミスアクション
#--------------------------------------------------------------------------
def miss_action(attacker, item)
damage_action_base(item)
act = miss(attacker)
return if @active
start_action(act) if act != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 閃きスクリプト併用処理
#--------------------------------------------------------------------------
def flash_action
return "閃き"
end
end
#==============================================================================
# ■ module N03
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビューバトルのモジュールです。
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの敵グループを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_enemy_unit(battler)
return $game_troop if battler.actor?
return $game_party
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの味方グループを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_party_unit(battler)
return $game_party if battler.actor?
return $game_troop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ時間の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_anime_time(anime_id)
return 0 if anime_id <= 0
return $data_animations[anime_id].frame_max * 0.1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃アニメの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_attack_anime_id(kind, battler)
return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0
case kind
when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
when -3
if battler.current_action != nil
anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil
end
else ; anime_id = kind
end
case anime_id
when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
end
return anime_id if anime_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメデータをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def self.set_damage_anime_data(targets, target, data)
return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets)
target.animation_id = data[0]
target.animation_mirror = data[1]
target.sv.anime_no_mirror = data[2]
target.sv.anime_camera_zoom = data[3]
target.sv.anime_plus_z = data[4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲットの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_targets(kind, battler)
case kind.abs
when 0 ; return [battler].dup
when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup
when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup
when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup
when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup
when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲットの座標を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil)
return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror
return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror
x = y = h = 0
for i in 0...targets.size
x += targets[i].sv.base_x if !horming
y += targets[i].sv.base_y if !horming
h += targets[i].sv.base_h if !horming
x += targets[i].sv.x if horming
y += targets[i].sv.y if horming
h += targets[i].sv.h if horming
y -= targets[i].sv.ch * 100 if m_a == 0
y -= targets[i].sv.ch * 50 if m_a == 1
end
return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 速度を時間に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move)
return time if !distanse_move
distanse_x = self_position[0] - target_position[0]
distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0]
distanse_y = self_position[1] - target_position[1]
distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1]
if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil
distanse_h = self_position[2] - target_position[2]
distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2]
else
distanse_h = 0
end
distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max
return distanse / (time * 100) + 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 放物線移動計算
#--------------------------------------------------------------------------
def self.parabola(data, time, size, type = 1)
move_data = data
move_data[0] *= size
move_data[1] *= size
move = []
move_d = []
for i in 0...time / 2
move[i] = move_data[0]
move_d[i] = move_data[1]
move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type)
move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type)
end
move = move + move_d.reverse!
move.reverse!
adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item }
move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0
move.unshift(0) if time % 2 != 0
return move
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反転値
#--------------------------------------------------------------------------
def self.mirror_num(mirror)
return 1 if !mirror
return -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク
#--------------------------------------------------------------------------
def self.camera(battler, data)
battler = $game_party.battle_members[0] if !battler
cx = data[2][0] * 100
cy = data[2][1] * 100
return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6
targets = self.get_targets(data[1], battler)
return if targets == nil or targets == []
position = self.get_targets_position(targets, true)
$sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コラプス禁止
#--------------------------------------------------------------------------
def self.immortaling
# 全員に不死身付与
for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
# イベント操作等で不死身設定になっていたら解除を無効にするフラグを立てる
member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID)
member.add_state(N03::IMMORTAL_ID)
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コラプス許可
#--------------------------------------------------------------------------
def self.unimmortaling
# 全員の不死身化解除(イベント等で不死身設定がされていれば除く)
for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
next if member.dead?
# 不死身ステートが行動中に解除されていた場合、解除無効を解除
member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal
next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal
member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID)
next if member.hp != 0
member.add_state(1)
member.perform_collapse_effect
member.sv.action_terminate
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル派生
#--------------------------------------------------------------------------
def self.derived_skill(battler)
battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2)
BattleManager.unshift_action_battlers(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage)
battler.result.hp_damage = hp_damage
battler.result.mp_damage = mp_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲット生死確認
#--------------------------------------------------------------------------
def self.targets_alive?(targets)
return false if targets == []
for target in targets do return true if !target.dead? end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲットをセカンドターゲットへ
#--------------------------------------------------------------------------
def self.s_targets(battler)
battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
return battler.sv.second_targets
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セカンドターゲットをターゲットへ
#--------------------------------------------------------------------------
def self.targets_set(battler)
battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact
battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ実行判定 (対象:画面時は最初のターゲットのみアニメ実行)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets)
anime = $data_animations[anime_id]
return false if !anime
return true if anime.position != 3
return false if anime.position == 3 && target != targets[0]
targets.delete(target)
target.sv.timing_targets = targets
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能付加攻撃か
#--------------------------------------------------------------------------
def self.dead_attack?(battler, item)
for state in battler.atk_states
return true if state == battler.death_state_id
end
for effect in item.effects
return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
# ウエポン表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Weapon < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :index # ウエポン画像配列のインデックス
attr_reader :battler # 画像が参照しているバトラー
attr_reader :move_time # 画像が目標に到達するまでの時間
attr_reader :through # 貫通フラグ
attr_reader :action_end # 武器アクション終了フラグ
attr_reader :action_end_cancel # 武器アクション終了フラグ
attr_reader :hit_position # 画像が目標に到達した時の座標
attr_accessor :hit_anime_id # 画像が目標に到達した時のアニメID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, index, battler)
super(viewport)
@index = index
@battler = battler
@position_x = @position_y = 0
@o = 0
@real_x = @real_y = 0
@mirror = @battler.sv.mirror
reset
set_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@z_plus = 0
@weapon_data = []
@move_data = []
@move_x = 0
@move_y = 0
@orbit = []
@through = false
@distanse_move = false
@weapon_width = 0
@weapon_height = 0
@anime_time = 0
@anime_position = 1
@move_time = 0
@hit_anime_id = 0
@move_anime = true
@action_end = false
@action_end_cancel = false
reset_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_action
return if @battler.sv.effect_data == []
weapon_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "wp"
move_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "m_a"
@battler.sv.effect_data.shift
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_anime
@weapon_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
set_graphics
set_ox
set_weapon_move
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメ移動実行
#--------------------------------------------------------------------------
def move_anime
@move_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
# ターゲットを取得
@target_battler = [@battler.sv.m_a_targets.shift]
@target_battler = N03.get_targets(@move_data[3], @battler) if @move_data[3] < 0
set_move
return if @move_data[16] == ""
weapon_data = N03::ACTION[@move_data[16]]
return if weapon_data == nil
@weapon_data = weapon_data.dup
set_graphics
set_ox
set_weapon_move
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器画像を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphics
# 武器に依存しない画像設定がある場合
if @weapon_data[13] != ""
self.bitmap = Cache.character(@weapon_data[13]).dup
@weapon_width = self.bitmap.width
@weapon_height = self.bitmap.height
return
end
# 武器を取得
weapon = @battler.weapons[0]
# 逆手装備を取得
if @weapon_data[10]
weapon = nil
for armor in @battler.armors do break weapon = armor if armor.is_a?(RPG::Armor) && armor.etype_id == 1 end
weapon = @battler.weapons[1] if !weapon
end
# 武器がなければ処理をキャンセル
return if weapon == nil
# インデックスを取得
file_index = @weapon_data[12]
# アイコンを利用するなら
if @weapon_data[1] == 0
icon_index = weapon.icon_index
self.bitmap = Cache.system("Iconset" + file_index).dup
self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
@weapon_width = @weapon_height = 24
# 独自画像指定
else
file_name = @battler.sv.weapon_graphic(weapon.id, weapon.wtype_id) if weapon.is_a?(RPG::Weapon)
file_name = @battler.sv.shield_graphic(weapon.id, weapon.atype_id) if weapon.is_a?(RPG::Armor)
self.bitmap = Cache.character(file_name + file_index).dup
@weapon_width = self.bitmap.width
@weapon_height = self.bitmap.height
return if @weapon_data[1] == 1
# 2003仕様の武器アニメ
@weapon_width /= @battler.sv.max_pattern[0]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画像の原点を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_ox
# 反転時は設定を逆に
if @mirror
case @weapon_data[6]
when 1 ; @weapon_data[6] = 2 # 左上→右上に
when 2 ; @weapon_data[6] = 1 # 右上→左上に
when 3 ; @weapon_data[6] = 4 # 左下→右下に
when 4 ; @weapon_data[6] = 3 # 右下→左下に
end
end
# 原点を設定
case @weapon_data[6]
when 0 # 中心
self.ox = @weapon_width / 2
self.oy = @weapon_height / 2
when 1 # 左上
self.ox = 0
self.oy = 0
when 2 # 右上
self.ox = @weapon_width
self.oy = 0
when 3 # 左下
self.ox = 0
self.oy = @weapon_height
when 4 # 右下
self.ox = @weapon_width
self.oy = @weapon_height
when 5 # バトラーと同じ
self.ox = @weapon_width / 2
self.oy = @weapon_height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの座標を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battler_position
@position_x = @battler.sv.x + @weapon_data[3][0] * N03.mirror_num(@mirror) * 100
@position_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust) + @weapon_data[3][1] * 100
reset_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標を初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_position
@real_x = @position_x / 100
@real_y = @position_y / 100
@real_zoom_x = 1
@real_zoom_y = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメを表示
#--------------------------------------------------------------------------
def set_animation(anime_id)
return if $data_animations[anime_id] == nil
@anime_position = $data_animations[anime_id].position
@horming = true
@horming = false if @anime_position == 3
@anime_camera_zoom = true
@anime_no_mirror = false
start_animation($data_animations[anime_id], @mirror)
timings = $data_animations[anime_id].timings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hit_animation(position_data, hit_anime_id, target)
return if $data_animations[hit_anime_id] == nil
@real_x = position_data[0]
@real_y = position_data[1]
@position_x = position_data[0] * 100
@position_y = position_data[1] * 100
self.z = position_data[2]
@z_plus = 1000
@action_end = false
@horming = true
set_animation(hit_anime_id)
@anime_time = $data_animations[hit_anime_id].frame_max * 4
@timing_targets = [target]
@move_time = @hit_anime_id = 0
@weapon_data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイミングバトラー追加
#--------------------------------------------------------------------------
def timing_battler_set(target)
@timing_targets.push(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の動きを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_weapon_move
# 開始位置を取得
set_battler_position if @move_time == 0
@z_plus = 50 if @z_plus == 0 && @weapon_data[9]
self.z = @battler.sv.z + @z_plus
# 反転処理
@mirror = !@mirror if @weapon_data[7]
self.mirror = @mirror
# 更新パターンをセット
set_pattern
@max_pattern = 2 if @max_pattern == 1
# 動きを計算
@weapon_move_data = []
@weapon_angle_data = []
@weapon_zoom_data = []
num = N03.mirror_num(@mirror)
for i in 0...@max_pattern
move_data_x = @weapon_data[2][0] * num * 100 * i / (@max_pattern - 1)
move_data_y = @weapon_data[2][1] * 100 * i / (@max_pattern - 1)
move_angle = @weapon_data[4] * num + (@weapon_data[5] * num - @weapon_data[4] * num) * i / (@max_pattern - 1)
move_zoom_x = 1 + (@weapon_data[8][0] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
move_zoom_y = 1 + (@weapon_data[8][1] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
@weapon_move_data.push([move_data_x, move_data_y])
@weapon_angle_data.push(move_angle)
@weapon_zoom_data.push([move_zoom_x, move_zoom_y])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新パターン
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pattern
if @weapon_data[11] == -1
return @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] if @battler.sv.pattern_type != 0
@count = @battler.sv.pattern_time
@max_count = @battler.sv.pattern_time
@max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0]
@repeat = false
else
@count = @weapon_data[11][0]
@max_count = @weapon_data[11][0]
@max_pattern = @weapon_data[11][1]
@repeat = @weapon_data[11][2]
end
@pattern = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_move
# 戦闘アニメを取得
set_animation(@move_data[1][0]) if $data_animations[@move_data[1][0]] != nil && $data_animations[@move_data[1][0]].position != 3
@anime_camera_zoom = @move_data[13]
@loop = @move_data[14]
@loop = false if @move_data[1][0] == 0
@anime_no_mirror = @move_data[15]
@se_flag = @move_data[17]
# 開始位置を取得
start_position
@z_plus = 1000 if @move_data[9]
# ターゲットバトラー画像にこのアニメのSEとタイミング設定を反映させる
@timing_targets = @target_battler
# 座標計算
@move_x = @move_data[5][0] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
@move_y = @move_data[5][1] * 100
# 時間計算か速度計算か
@distanse_move = true if @move_data[6] > 0
@move_time = @move_data[6].abs
# 時間0の場合、アニメが設定されていればアニメ表示時間に合わせる
if @move_time == 0
@move_time = $data_animations[@move_data[1][0]].frame_max * 4 if $data_animations[@move_data[1][0]]
@move_time = 1 if !$data_animations[@move_data[1][0]]
@distanse_move = false
end
# 貫通タイプの場合
@through = true if @move_data[7] == 1
@auto_through_flag = false
@auto_through_flag = true if @move_data[7] == 0
# ターゲット座標計算
if @target_battler == nil
@target_x = @move_x * 100
@target_x = (Graphics.width - @move_x) * 100 if @mirror
@target_y = @move_y * 100
else
move_data_set
end
# ターゲットに到達するまでの時間を計算
@move_time = distanse_calculation(@move_time, @target_x, @target_y)
# 円軌道計算
orbit
# バトラーのウエイト設定
@battler.sv.wait = @move_time - 1 if @move_data[10][0]
@move_horming = @move_data[12]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 速度を時間に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def distanse_calculation(time, target_x, target_y)
return time if !@distanse_move
distanse_x = @position_x - @target_x
distanse_x = @target_x - @position_x if @target_x > @position_x
distanse_y = @position_y - @target_y
distanse_y = @target_y - @position_y if @target_y > @position_y
distanse = [distanse_x, distanse_y].max
return distanse / (time * 100) + 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動目標の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def move_data_set
return if @target_battler == nil
position = N03.get_targets_position(@target_battler, true, @anime_position)
@target_x = position[0] + @move_x
@target_y = position[1] - position[2] + @move_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始位置を計算
#--------------------------------------------------------------------------
def start_position
starter = [@battler.sv.m_a_starter.shift]
starter = N03.get_targets(@move_data[2], @battler) if @move_data[2] < 0
position = [0, 0]
position = N03.get_targets_position(starter, true, @anime_position) if starter != nil
@position_x = position[0] + @move_data[4][0] * 100
@position_y = position[1] + position[2] + @move_data[4][1] * 100
@position_z = @position_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 円軌道計算
#--------------------------------------------------------------------------
def orbit
orbit_data = @move_data[8].dup
orbit_data[0] *= 100
orbit_data[1] *= 100
orbit_d = []
for i in 0...@move_time / 2
@orbit[i] = orbit_data[0]
orbit_data[0] /= 2
orbit_d[i] = orbit_data[1]
orbit_data[1] /= 2
end
@orbit = @orbit + orbit_d.reverse!
@orbit.reverse!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_hit_anime if @anime_time != 0
update_move if @move_time != 0
update_weapon_move if @weapon_data != []
update_position
update_color
self.visible = @battler.sv.weapon_visible
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ
#--------------------------------------------------------------------------
def update_hit_anime
@anime_time -= 1
@action_end = true if @anime_time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
move_data_set if @move_horming && !@hit_position
through_set(@move_time, @target_x, @target_y) if @move_time == 1 && !@hit_position
@o += @orbit[@move_time - 1] if @orbit[@move_time - 1] != nil
@position_x = (@position_x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
@position_y = (@position_y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time + @o
reset_position
set_animation(@move_data[1][0]) if @loop && !animation?
@move_time -= 1
return if @move_time != 0
@action_end = true if !@action_end_cancel
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の動きを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapon_move
pattern = update_pattern
set_battler_position if @move_time == 0 && !@action_end_cancel
@real_x = @position_x / 100 + @weapon_move_data[pattern][0] / 100
@real_y = @position_y / 100 + @weapon_move_data[pattern][1] / 100
@real_zoom_x = @weapon_zoom_data[pattern][0]
@real_zoom_y = @weapon_zoom_data[pattern][1]
self.angle = @weapon_angle_data[pattern]
self.src_rect.set(@weapon_width * pattern, 0, @weapon_width, @weapon_height) if @weapon_data[1] == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パターンを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pattern
return @battler.sv.pattern_w if @count == nil
@count -= 1
return @pattern if @count != 0
@count = @max_count
@pattern += 1
if !@repeat && @pattern == @max_pattern
@pattern = @max_pattern - 1
elsif @pattern == @max_pattern
@pattern = 0
end
return @pattern
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標を更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
self.x = (@real_x - $sv_camera.x) * $sv_camera.convert / 1000
self.y = (@real_y - $sv_camera.y) * $sv_camera.convert / 1000
self.x += $sv_camera.sx / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
self.y += $sv_camera.sy / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
self.z = @battler.sv.z + @z_plus - 10
self.zoom_x = @real_zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @real_zoom_y * $sv_camera.zoom
self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 貫通の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def through_set(time, target_x, target_y)
@hit_anime_id = N03.get_attack_anime_id(@move_data[1][1], @battler)
@battler.sv.wait = N03.get_anime_time(@hit_anime_id) if @move_data[10][1]
moving_x = (target_x / 100 - @position_x / 100) / time
moving_y = (target_y / 100 - @position_y / 100) / time
goal_x = $sv_camera.max_left - 100 if moving_x < 0
goal_x = Graphics.width + $sv_camera.max_right + 100 if moving_x > 0
goal_y = $sv_camera.max_top - 100 if moving_y < 0
goal_y = Graphics.height + $sv_camera.max_bottom + 100 if moving_y > 0
if goal_x == nil && goal_y == nil
time = 0
reset_position
else
time = move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
end
target_x = @position_x + moving_x * time * 100
target_y = @position_y + moving_y * time * 100
@pre_data = [time, target_x, target_y]
@battler.sv.m_a_data.push([@move_data[11], @target_battler, @index, @auto_through_flag, []])
@action_end_cancel = true
@hit_position = [@real_x, @real_y, self.z]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 到達時間試算
#--------------------------------------------------------------------------
def move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
move_x = @position_x / 100
move_y = @position_y / 100
time = 0
loop do
move_x += moving_x
move_y += moving_y
time += 1
return time if moving_x < 0 && move_x < goal_x
return time if moving_x > 0 && move_x > goal_x
return time if moving_y < 0 && move_y < goal_y
return time if moving_y > 0 && move_y > goal_y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミス時に消える処理から貫通処理に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def through_change
@action_end_cancel = false
@through = true
@move_time = @pre_data[0]
@target_x = @pre_data[1]
@target_y = @pre_data[2]
@pre_data = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE とフラッシュのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_process_timing(timing)
return if !@timing_targets
se_flag = true
se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
for target in @timing_targets
target.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
se_flag = false if @animation.position == 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_color
return if @battler.sv.color == []
self.color.set(@battler.sv.color[0], @battler.sv.color[1], @battler.sv.color[2], @battler.sv.color[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battle_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# ピクチャ表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :action_end # 終了フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@action_end = false
self.ox = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セット
#--------------------------------------------------------------------------
def set(battler)
@battler = battler
@data = @battler.sv.effect_data.shift
@time = @data[4]
@mirror = $sv_camera.mirror
@mirror = false if !@data[8]
self.opacity = @data[6][0]
@s_x = @data[2][0] if @data[2] != []
@s_x = Graphics.width - @data[2][0] if @data[2] != [] && @mirror
@s_y = @data[2][1] if @data[2] != []
@e_x = @data[3][0] if @data[3] != []
@e_x = Graphics.width - @data[3][0] if @data[3] != [] && @mirror
@e_y = @data[3][1] if @data[3] != []
@s_x = self.x if @data[2] == []
@s_y = self.y if @data[2] == []
@e_x = self.x if @data[3] == []
@e_y = self.y if @data[3] == []
self.x = @s_x
self.y = @s_y
return @action_end = true if @time == 0
@move_x = (@e_x * 1.0 - @s_x) / @time
@move_y = (@e_y * 1.0 - @s_y) / @time
self.z = @data[5]
return set_plane(battler) if @data[7] != []
self.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !bitmap or @data[9] != ""
return @action_end = true if !bitmap
self.mirror = @mirror
self.ox = self.bitmap.width if @mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレーン移行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_plane(battler)
@viewport = Viewport.new(@data[2][0],@data[2][1],@data[7][0],@data[7][1]) if !@viewport
viewport = @viewport
@plane = Plane.new(viewport) if !@plane
@plane.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if
[email protected]
or @data[9] != ""
return @action_end = true if
[email protected]
@plane.ox = @data[7][0]
@plane.oy = @data[7][1]
@plane.opacity = @data[6][0]
@move_x = @remain_move[0] if @data[2] == @data[3]
@move_y = @remain_move[1] if @data[2] == @data[3]
@remain_move = [@move_x, @move_y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@action_end = true if
[email protected]
return if @time == 0
return if @action_end
@time -= 1
return plane_update if @plane
super
self.x += @move_x
self.y += @move_y
self.opacity += @data[6][1]
return if @time != 1
self.x = @e_x
self.y = @e_y
@time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def plane_update
@plane.ox += @move_x
@plane.oy += @move_y
@plane.opacity += @data[6][1]
@time = @data[4] if @time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
bitmap.dispose if bitmap
@plane.dispose if @plane
@viewport.dispose if @viewport
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Back_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# 周期ピクチャ用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Back_Picture < Plane
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :action_end # 終了フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, index)
super(viewport)
@index = index
@real_x = 0
@real_y = 0
@real_opacity = 0
@move_x = 0
@move_y = 0
@move_opacity = 0
@time = 0
@switche = 0
@action_end = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(data)
self.bitmap = Cache.picture(data[9])
self.z = data[6]
@switche = data[1]
mirror = $sv_camera.mirror
mirror = false if !data[8]
@move_x = data[3][0]
@move_x *= -1 if mirror
@move_y = data[3][1]
@time = data[4]
@time = -1 if @time == 0
@real_opacity = (data[5][0] + 1) * 100
@move_opacity = data[5][1]
@start_opacity = data[5][0]
@shake_ok = data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_picture if @time != 0
self.ox = $sv_camera.x - @real_x
self.oy = $sv_camera.y - @real_y
if @shake_ok
self.ox -= $sv_camera.sx / 100
self.oy -= $sv_camera.sy / 100
end
self.ox *= $sv_camera.zoom
self.oy *= $sv_camera.zoom
self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
self.opacity = @real_opacity / 100
@move_opacity *= -1 if self.opacity == 255 or self.opacity <= @start_opacity
@switche
@action_end = true if @switche > 0 && !$game_switches[@switche]
@action_end = true if @switche < 0 && !$sv_camera.switches[@switche.abs]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_picture
@real_x += @move_x / 100
@real_y += @move_y / 100
@real_x = 0 if @real_x >= self.bitmap.width or @real_x <= -self.bitmap.width
@real_y = 0 if @real_y >= self.bitmap.height or @real_y <= -self.bitmap.height
@zoom_x = 1
@zoom_y = 1
@real_opacity += @move_opacity
@time -= 1
@time = -1 if @time < -100
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Back_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# ダメージ表示のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Damage < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :action_end # POP終了フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, battler)
super(viewport)
@battler = battler
@time = 0
return @action_end = true if !@battler
@direction = -1
@direction *= -1 if @battler.actor?
@direction *= -1 if $sv_camera.mirror
set_state
set_damage
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート表示
#--------------------------------------------------------------------------
def set_state
return if !N03::STATE_POP
states = @battler.result.added_state_objects
states.delete($data_states[@battler.death_state_id]) if @battler.result.hp_damage != 0
return if states == []
return if @battler.sv.add_state == @battler.result.added_state_objects
@battler.sv.add_state = states.dup
@st = []
@st_base = []
for i in 0...states.size
@st[i] = Sprite.new
bitmap_state(@st[i], states[i])
@st_base[i] = []
@st_base[i][0] = @direction * (-20 + 5 * i) + @battler.sv.x / 100
@st_base[i][1] = -40 - @state_height * i + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
@st[i].z = 1000 + i
@st[i].opacity = 0
end
@time = @pop_time = 80
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート画像
#--------------------------------------------------------------------------
def bitmap_state(state, state_object)
name = state_object.name
state.bitmap = Cache.system("Iconset").dup
state.src_rect.set(state_object.icon_index % 16 * 24, state_object.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
@state_height = 24
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hit_count
for i in
[email protected]
if @battler.sv.hit[i] == nil
@hit = i
return @battler.sv.hit[i] = @hit
end
end
@hit = @battler.sv.hit.size
@battler.sv.hit.push(@hit)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage
return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP
damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0
damage = @battler.result.hp_drain if @battler.result.hp_drain != 0
damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0
damage = @battler.result.mp_drain if @battler.result.mp_drain != 0
damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0
if !damage or damage == 0
@action_end = true if @st == nil
return # ステートだけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない
end
hit_count
#@hit = @battler.sv.hit
#@battler.sv.hit += 1 if damage != 0
file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0
file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0
add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0
add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0
adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST
@num = []
@num_base = []
damage = damage.abs
max_num = damage.to_s.size
max_num += 1 if add_file != nil
for i in 0...max_num
@num[i] = Sprite.new
if add_file != nil && i == max_num - 1
@num[i].bitmap = Cache.system(add_file)
cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
sw = 0 if sw == nil
else
@num[i].bitmap = Cache.system(file)
cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
sw = @num[i].bitmap.width / 10
@num[i].src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num[i].bitmap.height)
end
@num_base[i] = []
@num_base[i][0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100)
@num_base[i][1] = -(@num[i].bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
@num_base[i][0] -= @num[i].bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1
@num[i].z = 1000 + i + @hit * 10
end
@time = @pop_time = 80
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
return if @time == 0
for i in
[email protected]
do update_state_move(@st[i], i) end if @st != nil
for i in
[email protected]
do update_num_move(@num[i], i) end if @num != nil
@time -= 1
@action_end = true if @time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート画像の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_state_move(state, index)
min = @pop_time - index * 2
case @time
when min-15..min
@st_base[index][0] += @direction
state.opacity += 25
when min-80..min-50
@st_base[index][0] += @direction
state.opacity -= 25
end
state.x = (@st_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
state.y = (@st_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_num_move(num, index)
min = @pop_time - index * 2
case @time
when min-1..min
@num_base[index][0] += @direction * @hit
@num_base[index][1] -= 5 + @hit * 2
when min-3..min-2
@num_base[index][0] += @direction * @hit
@num_base[index][1] -= 4 + @hit * 2
when min-6..min-4
@num_base[index][0] += @direction
@num_base[index][1] -= 3 + @hit * 2
when min-14..min-7
@num_base[index][0] += @direction
@num_base[index][1] += 2
when min-17..min-15
@num_base[index][1] -= 2 + @hit * 2
when min-23..min-18
@num_base[index][1] += 1
when min-27..min-24
@num_base[index][1] -= 1
when min-30..min-28
@num_base[index][1] += 1
when min-33..min-31
@num_base[index][1] -= 1
when min-36..min-34
@num_base[index][1] += 1
end
num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32
num.visible = false if @time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@battler.sv.hit[@hit] = nil if @hit
bitmap.dispose if bitmap
for i in
[email protected]
do @num[i].dispose end if @num != nil
for i in
[email protected]
do @st[i].dispose end if @st != nil
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Skill_name
#------------------------------------------------------------------------------
# スキル名を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Skill_name < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(text)
super(0, 0, Graphics.width, line_height + standard_padding * 2)
draw_text(4, 0, Graphics.width - 64, line_height,text, 1)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Sideview
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビュー独自のスプライトをまとめたクラスです。
#==============================================================================
class Spriteset_Sideview
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
@viewport = viewport
@weapons = []
@pictures = []
@back_pic = []
@damage = []
$sv_camera.setup
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_battler_data
update_damage
update_pictures
update_back_pic
update_weapons
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーデータの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battler_data
for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members
weapon_end(battler) if battler.sv.weapon_end
next if battler.sv.effect_data == []
for effect_data in battler.sv.effect_data do set_effects(battler, effect_data) end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ画像の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_damage
for i in
[email protected]
next if @damage[i] == nil
@damage[i].update if @damage[i] != nil
next if !@damage[i].action_end
@damage[i].dispose
@damage[i] = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャアクションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pictures
for i in
[email protected]
next if @pictures[i] == nil
@pictures[i].update if @pictures[i] != nil
next if !@pictures[i].action_end
@pictures[i].dispose
@pictures[i] = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期ピクチャの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_pic
set_back_pic if $sv_camera.program_picture != []
for i in 0...@back_pic.size
next if @back_pic[i] == nil
@back_pic[i].update if @back_pic[i] != nil
next if !@back_pic[i].action_end
@back_pic[i].dispose
@back_pic[i] = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapons
for i in
[email protected]
next if @weapons[i] == nil
@weapons[i].update if @weapons[i] != nil
next if !@weapons[i].action_end
@weapons[i].dispose
@weapons[i] = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage_pop(target)
for i in
[email protected]
next if @damage[i] != nil
return @damage[i] = Sprite_Damage.new(@viewport, target)
end
@damage.push(Sprite_Damage.new(@viewport, target))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期ピクチャ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_back_pic
for data in $sv_camera.program_picture
if @back_pic[data[2]] != nil
@back_pic[data[2]].dispose
@back_pic[data[2]] = nil
end
@back_pic[data[2]] = Sprite_Back_Picture.new(@viewport, data[2])
@back_pic[data[2]].setup(data)
end
$sv_camera.program_picture = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト開始
#--------------------------------------------------------------------------
def set_effects(battler, effect_data)
case effect_data[0]
when "pic" ; set_pictures(battler, effect_data)
when "wp" ; set_weapons(battler, true)
when "m_a" ; set_weapons(battler, false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャアクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pictures(battler, effect_data)
@pictures[effect_data[1]] = Sprite_Battle_Picture.new if @pictures[effect_data[1]] == nil
@pictures[effect_data[1]].set(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_weapons(battler, weapon_flag, test = true)
for i in
[email protected]
next if @weapons[i] != nil
@weapons[i] = Sprite_Weapon.new(@viewport, i, battler)
battler.sv.weapon_index.push(i) if weapon_flag
return i
end
@weapons.push(Sprite_Weapon.new(@viewport, @weapons.size, battler))
battler.sv.weapon_index.push(@weapons.size - 1) if weapon_flag
return @weapons.size - 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの武器アクション終了
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_end(battler)
battler.sv.weapon_end = false
for index in battler.sv.weapon_index
weapon_index = battler.sv.weapon_index.shift
@weapons[weapon_index].dispose if @weapons[weapon_index] != nil
@weapons[weapon_index] = nil
end
battler.sv.weapon_index.compact!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
weapon = @weapons[weapon_index]
for target in hit_targets
next @weapons[@hit_index].timing_battler_set(target) if @hit_index != nil
@hit_index = set_weapons(battler, false, false)
@weapons[@hit_index].set_hit_animation(weapon.hit_position, weapon.hit_anime_id, target)
end
@hit_index = nil
if !weapon.through && !miss
@weapons[weapon_index].dispose
@weapons[weapon_index] = nil
else
@weapons[weapon_index].through_change
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● サイドビューデータの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_sideview
$sv_camera.reset
for member in $game_troop.members + $game_party.battle_members do member.sv.reset end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
dispose_effects(@weapons)
dispose_effects(@pictures)
dispose_effects(@back_pic)
dispose_effects(@damage)
reset_sideview
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト画像の解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_effects(effects)
for i in 0...effects.size
effects[i].dispose if effects[i] != nil
effects[i] = nil
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battle_Back
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘背景用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Back < Plane
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, index, battleback_name)
super(viewport)
@index = index
if @index == 1
data = N03::FLOOR1_DATA[battleback_name]
data = N03::FLOOR1_DATA["全Battlebacks1"] if data == nil
elsif @index == 2
data = N03::FLOOR2_DATA[battleback_name]
data = N03::FLOOR2_DATA["全Battlebacks2"] if data == nil
end
data = data.dup
@adjust_position = data[0]
@zoom_x = data[1][0] / 100.0
@zoom_y = data[1][1] / 100.0
@shake_on = data[2]
$game_switches[data[3]] = true if data[3] > 0
$sv_camera.switches[data[3].abs] = true if data[3] < 0
reset_scroll
reset_back_data(battleback_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スクロールを初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_scroll
@scroll_x = 0
@scroll_y = 0
@move_x = 0
@move_y = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データを初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_back_data(battleback_name)
@back_data = []
@active_data = ["scroll",0, @move_x, @move_y, false, battleback_name,""]
start_back_data(@active_data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景画像のセッティング
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphics(new_bitmap)
self.bitmap = new_bitmap
@base_x = (self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width) / 2 + @adjust_position[0]
@base_y = (self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height) / 2 + @adjust_position[1]
# 限界座標を取得
max_top = 0
max_bottom = self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height
max_left = 0
max_right = self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width
exist = true
exist = false if self.bitmap.height == 32 && self.bitmap.width == 32
$sv_camera.setting(@index, [max_top, max_bottom, max_left, max_right, @base_x, @base_y,exist])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
return if !bitmap
update_back_data
update_scroll unless @move_x == 0 && @move_y == 0
update_color
update_position
update_back_adjust if @bt_back != nil
create_back_adjust if @bt_back == nil && !@active_data[10] && @scroll_x == 0 && @scroll_y == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_data
delete = true if @active_data[1] > 0 && !$game_switches[@active_data[1]]
delete = true if @active_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@active_data[1].abs]
return if !delete
for i in 0...@back_data.size
@back_data[i] = nil if @back_data[i][1] > 0 && !$game_switches[@back_data[i][1]]
@back_data[i] = nil if @back_data[i][1] < 0 && !$sv_camera.switches[@back_data[i][1].abs]
end
@back_data.compact!
next_back_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次の背景データをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def next_back_data
@back_data.delete(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
@back_data.push(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
@active_data = nil
data = @back_data.pop
@back_data = [@active_data] if @back_data.size == 0
start_back_data(data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データを実行
#--------------------------------------------------------------------------
def start_back_data(data)
return if back_data_remain(data)
bt_back_dispose
pre_active_data = @active_data
@active_data[8] = [@back_name, @move_x, @move_y, @scroll_x, @scroll_y] if @active_data != nil
@back_data.push(@active_data) if @active_data != nil
@active_data = data.dup
@active_data[5] = @back_name if @active_data[5] == ""
@active_data[9] = set_back_adjust if @active_data[9] == nil
back_data_scroll_on if @active_data[8] == nil && @active_data[9][0] == false
set_remain_back_data if @active_data[8] != nil
create_back(@active_data[5]) if @active_data[9][0] == false
create_back_adjust if @active_data[10]
@active_data[11] = pre_active_data if pre_active_data && @active_data[7] == false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データの保留
#--------------------------------------------------------------------------
def back_data_remain(data)
remain = false
remain = true if data[6] != "" && @active_data != nil && @active_data[9] != nil && @active_data[9][0] != false
remain = true if @active_data != nil && @active_data[7] == false
return remain if !remain
@remain = true
@back_data.push(data)
return remain
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正データをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_back_adjust
bt_adjust = []
sign = -1
if @active_data[6] == ""
reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 && @active_data[3][1] == 0
bt_adjust = [false,false,0,0]
return bt_adjust
elsif @move_x != 0 or @active_data[3][0] != 0
sign = 1 if @move_x < 0
bt_adjust[0] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign, 0]
bt_adjust[1] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign * 2, 0]
elsif @move_y != 0 or @active_data[3][1] != 0
sign = 1 if @move_y < 0
bt_adjust[0] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign]
bt_adjust[1] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign * 2]
else
reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 && @active_data[3][1] == 0
bt_adjust = [false,false,0,0]
return bt_adjust
end
bt_adjust[2] = [bt_adjust[0][0], bt_adjust[0][1]]
return bt_adjust
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スクロールデータを実行
#--------------------------------------------------------------------------
def back_data_scroll_on
mirror = $sv_camera.mirror
mirror = false if !@active_data[4]
@move_x = @active_data[3][0]
@move_x *= -1 if mirror
@move_y = @active_data[3][1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 保持している背景データを実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_remain_back_data
return back_data_scroll_on if @move_x != 0 or @move_y != 0
create_back(@active_data[8][0])
@move_x = @active_data[8][1]
@move_y = @active_data[8][2]
@scroll_x = @active_data[8][3]
@scroll_y = @active_data[8][4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景画像の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back(back_name)
return if back_name == @back_name or back_name == ""
self.bitmap = Cache.battleback1(back_name) if @index == 1
self.bitmap = Cache.battleback2(back_name) if @index == 2
@back_name = back_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正画像の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_adjust
return if @active_data[9][0] == false
@active_data[10] = true
mirror = $sv_camera.mirror
mirror = false if !@active_data[4]
@bt_back = []
@bt_back[0] = Sprite.new(viewport)
@bt_back[0].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[6]) if @index == 1
@bt_back[0].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[6]) if @index == 2
@bt_back[0].mirror = mirror
@bt_back[1] = Sprite.new(viewport)
@bt_back[1].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[5]) if @index == 1
@bt_back[1].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[5]) if @index == 2
@bt_back[1].mirror = mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スクロールの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll
@scroll_x += @move_x
@scroll_y += @move_y
@scroll_x = 0 if @scroll_x / 100 >= self.bitmap.width * @zoom_x or @scroll_x / 100 <= -self.bitmap.width * @zoom_x
@scroll_y = 0 if @scroll_y / 100 >= self.bitmap.height * @zoom_y or @scroll_y / 100 <= -self.bitmap.height * @zoom_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_color
color_set if $sv_camera.color_set[@index] != nil
return if @color_data == nil
@color_data[4] -= 1
if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
@color_data[4] = @color_data[5]
@color_data[5] = 0
@color_data[6] = [0,0,0,0]
elsif @color_data[4] == 0
@remain_color_data = @color_data
return @color_data = nil
end
for i in 0..3
@color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
end
self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
self.ox = $sv_camera.x + @base_x - @scroll_x / 100
self.oy = $sv_camera.y + @base_y - @scroll_y / 100
self.ox -= $sv_camera.sx / 100 if @shake_on
self.oy -= $sv_camera.sy / 100 if @shake_on
self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
self.ox *= $sv_camera.zoom
self.oy *= $sv_camera.zoom
self.z = @index * 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正画像を更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_adjust
@active_data[9][0][0] = 0 if @scroll_x == 0
@active_data[9][0][1] = 0 if @scroll_y == 0
@active_data[9][1][0] -= @active_data[9][2][0] if @scroll_x == 0
@active_data[9][1][1] -= @active_data[9][2][1] if @scroll_y == 0
for i in 0...@bt_back.size
@bt_back[i].x = -self.ox + @active_data[9][i][0] * $sv_camera.zoom
@bt_back[i].y = -self.oy + @active_data[9][i][1] * $sv_camera.zoom
@bt_back[i].zoom_x = self.zoom_x
@bt_back[i].zoom_y = self.zoom_y
@bt_back[i].z = self.z + 1
@bt_back[i].color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
end
back_data_scroll_on if @active_data[9][0][0] == 0 && @active_data[9][0][1] == 0
return unless @active_data[9][1][0] == 0 && @active_data[9][1][1] == 0
bt_back_dispose
create_back(@active_data[5])
@active_data[9][0] = false
next_back_data if @remain && @back_data.size != 1
@remain = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更
#--------------------------------------------------------------------------
def color_set
set = $sv_camera.color_set[@index]
$sv_camera.color_set[@index] = nil
set[4] = 1 if set[4] == 0
@remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
@color_data = @remain_color_data
@color_data[4] = set[4]
@color_data[5] = set[5]
@color_data[6] = set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正画像の解放
#--------------------------------------------------------------------------
def bt_back_dispose
for i in 0...@bt_back.size do @bt_back[i].dispose end if @bt_back != nil
@bt_back = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
bitmap.dispose if bitmap
bt_back_dispose
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Battle_Camera
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘カメラやバトルプログラムを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Battle_Camera
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :sx # シェイクX座標
attr_reader :sy # シェイクY座標
attr_reader :max_top # 上限界座標
attr_reader :max_bottom # 下限界座標
attr_reader :max_left # 左限界座標
attr_reader :max_right # 右限界座標
attr_accessor :switches # サイドビュー専用スイッチ
attr_accessor :color_set # 色調変更データ
attr_accessor :wait # 戦闘シーンの強制ウエイト
attr_accessor :win_wait # 戦闘勝利前のウエイト
attr_accessor :mirror # 画面反転フラグ
attr_accessor :program_scroll # バトルプログラム 背景の自動スクロール
attr_accessor :program_picture # バトルプログラム 周期ピクチャ
attr_accessor :event # コモンイベント呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@switches = []
@max_data = []
@color_set = []
@wait = 0
@win_wait = false
@mirror = false
@event = false
setup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラX座標
#--------------------------------------------------------------------------
def x
return @x / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラY座標
#--------------------------------------------------------------------------
def y
return @y / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズーム率
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom
return @zoom * 0.001
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズーム率による座標変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert
return @zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
@x = 0
@y = 0
@sx = 0
@sy = 0
@zoom = 1000
@time = 0
@shake_time = 0
program_setup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラ初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@switches = []
@max_data = []
@color_set = []
@wait = 0
@win_wait = false
@mirror = false
program_setup(false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def program_setup(check = true)
@played_program = []
@program_switch = []
@program_sound = []
@program_scroll = []
@program_se = []
@program_shake = []
@program_color = []
@program_picture = []
@program_base = N03::BATTLE_PROGRAM.values.dup
program_check if check
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムのチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def program_check
for data in @program_base
if program_start?(data) && !@played_program.include?(data)
@played_program.push(data.dup)
@program_scroll.push(data.dup) if data[0] == "scroll"
@program_picture.push(data.dup) if data[0] == "kpic"
start_sound(data.dup) if data[0] == "sound"
start_program_switch(data.dup) if data[0] == "switch"
start_program_se(data.dup) if data[0] == "keep_se"
start_program_shake(data.dup) if data[0] == "keep_sk"
start_program_color(data.dup) if data[0] == "keep_c"
else
@played_program.delete(data) if !program_start?(data)
@program_scroll.delete(data) if data[0] == "scroll"
@program_picture.delete(data) if data[0] == "kpic"
@program_switch.delete(data) if data[0] == "switch"
@program_sound.delete(data) if data[0] == "sound"
@program_se.delete(data) if data[0] == "keep_se"
@program_shake.delete(data) if data[0] == "keep_sk"
@program_color.delete(data) if data[0] == "keep_c"
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def program_start?(data)
start = false
start = true if $game_switches[data[1].abs] && data[1] > 0
start = true if @switches[data[1].abs] && data[1] < 0
return start
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム スイッチ操作の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_switch(data)
data[4] = data[4] + rand(data[5] + 1)
data[4] = 1 if data[4] <= 0
@program_switch.push(data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スイッチ操作の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_switch
for data in @program_switch
data[4] -= 1
next @program_switch.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_switch.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[4] != 0
for id in data[2]
$game_switches[id] = true if id > 0
@switches[id.abs] = true if id < 0
end
for id in data[3]
$game_switches[id] = false if id > 0
@switches[id.abs] = false if id < 0
end
@program_switch.delete(data)
program_check
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム BGM/BGSの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_sound(data)
@program_sound.push(data)
name = data[5]
case data[2]
when "se"
Audio.se_play("Audio/SE/" + name, data[4], data[3])
when "bgm"
name = RPG::BGM.last.name if data[5] == ""
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, data[4], data[3])
when "bgs"
name = RPG::BGS.last.name if data[5] == ""
Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, data[4], data[3])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム 周期SEの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_se(data)
data[3] = [data[2], data[3]]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
@program_se.push(data)
Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) if data[6]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SEの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_se
for data in @program_se
data[2] -= 1
next @program_se.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_se.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[2] != 0
Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4])
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム 周期シェイクの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_shake(data)
data[3] = [data[2], data[3]]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
@program_shake.push(data)
shake(data[4], data[5], data[6]) if data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期シェイクの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_shake
for data in @program_shake
data[2] -= 1
next @program_shake.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_shake.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[2] != 0
shake(data[4], data[5], data[6])
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム 周期色調変更の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_color(data)
data[3] = [data[2], data[3]]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
data[7] = true if data[4] == 0 or data[4] == 4
case data[4]
when 1 ;data[4] = $game_troop.members
when 2 ;data[4] = $game_party.battle_members
when 3,4 ;data[4] = $game_troop.members + $game_party.battle_members
else ;data[4] = []
end
@program_color.push(data)
return if !data[6]
for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
@color_set[1] = data[5] if data[7]
@color_set[2] = data[5] if data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色調変更の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_color
for data in @program_color
data[2] -= 1
next @program_color.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_color.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[2] != 0
for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
@color_set[1] = data[5] if data[7]
@color_set[2] = data[5] if data[7]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition(data)
Graphics.transition(data[2], "Graphics/Pictures/" + data[3], data[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景からカメラの限界値を取得 data = [max_top, max_bottom, max_left, max_right]
#--------------------------------------------------------------------------
def setting(index, data)
@max_data[index - 1] = data
return if index != 2
setup
# カメラの中心座標
@center_x = (Graphics.width / 2 + N03::CAMERA_POSITION[0]) * 100
@center_y = (Graphics.height / 2 + N03::CAMERA_POSITION[1]) * 100
# 上下左右の移動限界距離
@max_top = [@max_data[0][5], @max_data[1][5]].min * -1
@max_bottom = [@max_data[0][1], @max_data[1][1]].min + @max_top
@max_left = [@max_data[0][4], @max_data[1][4]].min * -1
@max_right = [@max_data[0][3], @max_data[1][3]].min + @max_left
exist_data = @max_data[0] if !@max_data[1][6]
exist_data = @max_data[1] if !@max_data[0][6]
@max_top = exist_data[5] * -1 if exist_data != nil
@max_bottom = exist_data[1] + @max_top if exist_data != nil
@max_left = exist_data[4] * -1 if exist_data != nil
@max_right = exist_data[3] + @max_left if exist_data != nil
@max_top = @max_bottom = @max_left = @max_right = 0 if !@max_data[1][6] && !@max_data[0][6]
@max_width = @max_right - @max_left + Graphics.width
@max_height = @max_bottom - @max_top + Graphics.height
# ズームアウト限界値
max_zoom_x = 100 * Graphics.width / @max_width
max_zoom_y = 100 * Graphics.height / @max_height
@max_zoom_out = [max_zoom_x, max_zoom_y].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラ移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move(target_x, target_y, zoom, time, screen = true)
# 戦闘背景以上のサイズまでズームアウトしないよう調整
@target_zoom = [zoom * 0.01, @max_zoom_out * 0.01].max
target_x *= -1 if screen && @mirror
# ズーム分の中心座標補正
if screen && @target_zoom != 1
target_x = target_x + @center_x
target_y = target_y + @center_y
end
adjust_x = @center_x * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
adjust_y = @center_y * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
adjust_x = 0 if adjust_x.nan?
adjust_y = 0 if adjust_y.nan?
adjust_x = @center_x if !screen && adjust_x == 0
adjust_y = @center_y if !screen && adjust_y == 0
@target_x = target_x - adjust_x.to_i
@target_y = target_y - adjust_y.to_i
@target_zoom = (@target_zoom * 1000).to_i
@zoom = @zoom.to_i
limit_test
# 時間0の場合は即実行
return @time = time.abs if time != 0
@time = 1
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 限界座標の試算
#--------------------------------------------------------------------------
def limit_test
new_width = @max_width * @target_zoom / 1000
new_height = @max_height * @target_zoom / 1000
new_max_right = @max_right - (@max_width - new_width)
new_max_bottom = @max_bottom - (@max_height - new_height)
# 画面の移動先が限界の場合、限界座標をセット
if @target_x < @max_left * 100
@target_x = @max_left * 100
end
if @target_x > new_max_right * 100
@target_x = new_max_right * 100
end
if @target_y < @max_top * 100
@target_y = @max_top * 100
end
if @target_y > new_max_bottom * 100
@target_y = new_max_bottom * 100
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のシェイク
#--------------------------------------------------------------------------
def shake(power, speed, time)
@shake_x = power[0] * 100
@shake_y = power[1] * 100
@power_time_base = @power_time = speed
@shake_time = time
update_shake
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シェイクの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shake
@sx = (@sx * (@power_time - 1) + @shake_x) / @power_time
@sy = (@sy * (@power_time - 1) + @shake_y) / @power_time
@power_time -= 1
@shake_time -= 1
return @sx = @sy = 0 if @shake_time == 0
return if @power_time != 0
@power_time = @power_time_base
@shake_x = @shake_x * -4 / 5
@shake_y = @shake_y * -4 / 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_shake if @shake_time != 0
update_program
return if @time == 0
@x = (@x * (@time - 1) + @target_x) / @time
@y = (@y * (@time - 1) + @target_y) / @time
@zoom = (@zoom * (@time - 1) + @target_zoom) / @time
@time -= 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program
update_program_switch if @program_switch != []
update_program_se if @program_se != []
update_program_shake if @program_shake != []
update_program_color if @program_color != []
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(基本)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_basic_scene_battle_n03 update_basic
def update_basic
update_basic_scene_battle_n03
$sv_camera.update
$sv_camera.wait = N03::TURN_END_WAIT + 1 if $sv_camera.win_wait
camera_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def camera_wait
process_event if $sv_camera.event
$sv_camera.event = false if $sv_camera.event
while $sv_camera.wait != 0
Graphics.update
Input.update
update_all_windows
$game_timer.update
$game_troop.update
$sv_camera.update
@spriteset.update
update_info_viewport
update_message_open
$sv_camera.wait -= 1 if $sv_camera.wait > 0
$sv_camera.wait = 1 if $sv_camera.wait == 0 && @spriteset.effect?
BattleManager.victory if $sv_camera.win_wait && $sv_camera.wait == 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラウェイトのセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_camera_wait(time)
$sv_camera.wait = time
camera_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト実行が終わるまでウェイト ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias turn_start_scene_battle_n03 turn_start
def turn_start
turn_start_scene_battle_n03
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始後"].dup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias turn_end_scene_battle_n03 turn_end
def turn_end
turn_end_scene_battle_n03
for member in $game_troop.members + $game_party.members
N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1])
member.sv.result_damage = [0,0]
@spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0
end
set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT)
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup) if $game_party.inputable?
@log_window.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの使用 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def use_item
item = @subject.current_action.item
display_item(item)
@subject.use_item(item)
refresh_status
@targets = @subject.current_action.make_targets.compact
@targets = [@subject] if @targets.size == 0
set_substitute(item)
for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end
end_reaction(item)
display_end_item
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテム名の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_item(item)
return @log_window.display_use_item(@subject, item) if N03::BATTLE_LOG
@log_window.off
@skill_name_window = Window_Skill_name.new(item.name) unless N03::NO_DISPLAY_SKILL_ID.include?(item.id) && item.is_a?(RPG::Skill)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテム名の表示終了
#--------------------------------------------------------------------------
def display_end_item
@skill_name_window.dispose if @skill_name_window != nil
@skill_name_window = nil
set_camera_wait(N03::ACTION_END_WAIT) if @subject.sv.derivation_skill_id == 0
@log_window.clear if N03::BATTLE_LOG
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃/魔法反射/身代わり処理
#--------------------------------------------------------------------------
def end_reaction(item)
end_substitute if @substitute != nil
set_reflection(item) if @reflection_data != nil
set_counter_attack if @counter_attacker != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃の発動 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def invoke_counter_attack(target, item)
return if @subject.sv.counter_id != 0
@counter_attacker = [] if @counter_attacker == nil
return apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) if !target.movable?
@log_window.add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
target.sv.counter_id = target.sv.counter_skill_id
@counter_attacker.push(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射の発動 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def invoke_magic_reflection(target, item)
return if @subject.sv.reflection_id != 0
@log_window.add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
target.sv.reflection_id = target.sv.reflection_anime_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりの適用 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_substitute(target, item)
return target if @substitute == nil
return target if !check_substitute(target, item)
return @substitute
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_substitute(item)
@substitute = N03.get_enemy_unit(@subject).substitute_battler
return if @substitute == nil
s_targets = []
for i in
[email protected]
next if @targets[i] == @substitute
next if !check_substitute(@targets[i], item)
@log_window.add_text(sprintf(Vocab::Substitute, @substitute.name, @targets[i].name))
@targets[i].sv.start_action(@targets[i].sv.substitute_receiver_start_action)
s_targets.push(@targets[i])
@targets[i] = @substitute
end
return @substitute = nil if s_targets == []
@substitute.sv.set_target(s_targets)
@substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_start_action)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わり終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_substitute
for member in @substitute.sv.target_battler
member.sv.start_action(member.sv.substitute_receiver_end_action)
end
@substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_end_action)
@substitute = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃
#--------------------------------------------------------------------------
def set_counter_attack
pre_subject = @subject
for attacker in @counter_attacker
@subject = attacker
item = $data_skills[attacker.sv.counter_skill_id]
play_sideview([pre_subject], item)
end
# 同一カウンター者を考慮してカウンターIDの初期化はアクション後に実行
for attacker in @counter_attacker do attacker.sv.counter_id = 0 end
@subject = pre_subject
@counter_attacker = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射
#--------------------------------------------------------------------------
def set_reflection(item)
@log_window.back_to(1)
for data in @reflection_data
@subject.sv.damage_action(@subject, item)
N03.set_damage_anime_data([@subject], @subject, data)
apply_item_effects(@subject, item)
@spriteset.set_damage_pop(@subject)
end
set_camera_wait(N03.get_anime_time(@reflection_data[0][0]))
@reflection_data = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● サイドビューアクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def play_sideview(targets, item)
@subject.sv.set_target(targets)
return if @subject.sv.attack_action(item) == nil
return if
[email protected]
?
return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && !N03.targets_alive?(targets)
@subject.sv.start_action(@subject.sv.attack_action(item))
@subject.sv.unshift_action(@subject.sv.flash_action) if @subject.flash_flg
@subject.sv.active = true
@subject.sv.command_action = false
loop do
update_basic
data = @subject.sv.play_data
@targets = N03.s_targets(@subject) if data[0] == "second_targets_set"
N03.targets_set(@subject) if data[0] == "targets_set"
@immortal = N03.immortaling if data[0] == "no_collapse" && !N03.dead_attack?(@subject, item)
@immortal = N03.unimmortaling if data[0] == "collapse"
next set_move_anime(item) if @subject.sv.m_a_data != []
set_damage(item) if @subject.sv.set_damage
break N03.derived_skill(@subject) if @subject.sv.derivation_skill_id != 0
break if @subject.sv.action_end or @subject.hidden?
end
@immortal = N03.unimmortaling if @immortal
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage(item)
targets = @targets
targets = [@subject.sv.individual_targets[0]] if @subject.sv.individual_targets.size != 0
for target in targets do damage_anime(targets.dup, target, item) end
@subject.sv.set_damage = false
@subject.sv.damage_anime_data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ戦闘アニメ処理
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_anime(targets, target, item)
@log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5
return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead?
@miss = false
invoke_item(target,item)
if target.result.missed
target.sv.miss_action(@subject, item)
return @miss = true
elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0
target.sv.evasion_action(@subject, item)
return @miss = true
elsif target.sv.reflection_id != 0
N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true])
target.sv.reflection_id = 0
@reflection_data = [] if @reflection_data == nil
return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true])
end
target.sv.damage_action(@subject, item)
N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject
@spriteset.set_damage_pop(target)
@spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && @subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0
N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛ばしアニメ処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_move_anime(item)
for data in @subject.sv.m_a_data
@subject.sv.damage_anime_data = data[4]
hit_targets = []
for target in data[1]
damage_anime(data[1], target, item) if data[0]
hit_targets.push(target) if !@miss
end
@miss = false if !data[3]
@spriteset.set_hit_animation(@subject, data[2], hit_targets, @miss)
end
@subject.sv.set_damage = false
@subject.sv.m_a_data = []
end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
# データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各種ゲームオブジェクトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_timer = Game_Timer.new
$game_message = Game_Message.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$sv_camera = Battle_Camera.new
end
end
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘の進行を管理するモジュールです。
#==============================================================================
module BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント時の処理 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.on_encounter
@preemptive = (rand < rate_preemptive)
@surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive)
$sv_camera.mirror = @surprise if N03::BACK_ATTACK
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝利の処理 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_victory
$sv_camera.win_wait = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝利
#--------------------------------------------------------------------------
def self.victory
$sv_camera.win_wait = false
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["戦闘終了時"].dup)
for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.win) if member.movable? end
play_battle_end_me
replay_bgm_and_bgs
$game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
display_exp
gain_gold
gain_drop_items
gain_exp
SceneManager.return
battle_end(0)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走の処理 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_escape
$game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name))
success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio)
Sound.play_escape
if success
process_abort
for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape) if member.movable? end
else
@escape_ratio += 0.1
$game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure)
$game_party.clear_actions
for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape_ng) if member.movable? end
end
wait_for_message
return success
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のコマンド入力へ ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.next_command
begin
if !actor || !actor.next_command
$game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = true
@actor_index += 1
if @actor_index >= $game_party.members.size
for member in $game_party.battle_members.reverse
break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
end
return false
end
end
end until actor.inputable?
actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor != nil && actor.inputable?
if pre_actor
pre_actor.sv.start_action(pre_actor.sv.command_a) if pre_actor != nil && pre_actor.inputable?
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のコマンド入力へ ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.prior_command
begin
if !actor || !actor.prior_command
$game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = false
@actor_index -= 1
if @actor_index < 0
for member in $game_party.battle_members
break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
end
return false
end
end
end until actor.inputable?
actor.make_actions if actor.inputable?
actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor.inputable?
after_actor.sv.start_action(after_actor.sv.command_a) if after_actor != nil && after_actor.inputable?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力前のアクターを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.pre_actor
return if @actor_index == 0
$game_party.members[@actor_index - 1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力後のアクターを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.after_actor
$game_party.members[@actor_index + 1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動者を前に追加
#--------------------------------------------------------------------------
def self.unshift_action_battlers(battler)
@action_battlers.unshift(battler)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :sv # サイドビューデータ
attr_accessor :flash_flg # 閃きフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_game_battler_n03 initialize
def initialize
initialize_game_battler_n03
@sv = SideView.new(self)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 現在の戦闘行動を除去
#--------------------------------------------------------------------------
alias remove_current_action_game_battler_n03 remove_current_action
def remove_current_action
return @sv.derivation_skill_id = 0 if @sv.derivation_skill_id != 0
remove_current_action_game_battler_n03
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias on_turn_end_game_battler_n03 on_turn_end
def on_turn_end
on_turn_end_game_battler_n03
@sv.add_state = []
@sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パラメータ条件比較 data = [種別, 数値, 判別]
#--------------------------------------------------------------------------
def comparison_parameter(data)
return true if data[0][0] == 0
kind = data[0]
num = data[1]
select = data[2]
case kind
when 1 ; par = level
when 2 ; par = mhp
when 3 ; par = mmp
when 4 ; par = hp
when 5 ; par = mp
when 6 ; par = tp
when 7 ; par = atk
when 8 ; par = self.def
when 9 ; par = mat
when 10 ; par = mdf
when 11 ; par = agi
when 12 ; par = luk
end
if num < 0
case kind
when 4 ; num = mhp * num / 100
when 5 ; num = mmp * num / 100
when 6 ; num = max_tp * num / 100
end
num = num.abs
end
case select
when 0 ; return par == num
when 1 ; return par < num
when 2 ; return par > num
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備条件比較 data = [装備種別, タイプID]
#--------------------------------------------------------------------------
def comparison_equip(data)
kind = data[0]
items = weapons if kind == 0
items = armors if kind == 1
for item in items
for id in data[1]
return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item == $data_weapons[id.abs]
return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item == $data_armors[id.abs]
return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == id.abs
return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item.stype_id == id.abs
end
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :actor_id # ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ID
#--------------------------------------------------------------------------
def id
return @actor_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スプライトを使うか? ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ効果の実行 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_damage_effect
return if !N03::ACTOR_DAMAGE
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
Sound.play_actor_damage
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敵キャラを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :enemy_id # ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ID
#--------------------------------------------------------------------------
def id
return @enemy_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベル
#--------------------------------------------------------------------------
def level
return @sv.level
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ効果の実行 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_damage_effect
return if !N03::ENEMY_DAMAGE
@sprite_effect_type = :blink
Sound.play_enemy_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器
#--------------------------------------------------------------------------
def weapons
weapon1 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon1_id]
weapon2 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id]
return [weapon1, weapon2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具
#--------------------------------------------------------------------------
def armors
return [$data_armors[@sv.enemy_shield_id]]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 二刀流の判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dual_wield?
return $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像変更
#--------------------------------------------------------------------------
def graphics_change(battler_name)
@battler_name = battler_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id1
return weapons[0].animation_id if weapons[0]
return weapons[1] ? 0 : 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id2
return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation_position_horming
return if @action_end_cancel
ani_ox_set if @horming
camera_zoom = $sv_camera.zoom
camera_zoom = 1 if @move_anime
kind = 1
kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
for i in 0..15
@ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil
@ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーション元の座標をセット
#--------------------------------------------------------------------------
def ani_ox_set
if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
@real_x = x
@real_y = y
end
@ani_ox = @real_x - ox + width / 2
@ani_oy = @real_y - oy + height / 2
@ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
@ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
def update_animation
update_animation_position_horming if animation? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && @animation.position != 3
update_animation_sprite_base_n03
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの原点設定 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def set_animation_origin
return ani_ox_set if @animation.position != 3
if viewport == nil
@ani_ox = Graphics.width / 2
@ani_oy = Graphics.height / 2
else
@ani_ox = viewport.rect.width / 2
@ani_oy = viewport.rect.height / 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_set_sprites(frame)
camera_zoom = 1
camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3 && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
camera_x = $sv_camera.x
camera_y = $sv_camera.y
camera_x = camera_y = 0 if @animation.position == 3 or !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
plus_z = 5
plus_z = 1000 if @animation.position == 3
plus_z = -17 if @plus_z != nil && @plus_z == false
plus_z = -self.z + 10 if @plus_z != nil && @plus_z == false && @animation.position == 3
cell_data = frame.cell_data
@ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
next unless sprite
pattern = cell_data[i, 0]
if !pattern || pattern < 0
sprite.visible = false
next
end
sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
else
sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
end
sprite.z = self.z + plus_z + i
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 子スプライトフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
@battler = battler
@next = true
self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
self.ox = bitmap.width / 2
self.oy = bitmap.height
@horming = horming
@anime_camera_zoom = camera_zoom
@anime_no_mirror = no_mirror
@battler.sv.reset_anime_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 子スプライト座標セット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
self.z = z
self.zoom_x = zoom_x
self.zoom_y = zoom_y
@real_x = real_x
@real_y = real_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 他スプライトへのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def other_process_timing(timing)
se_flag = true
se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
@battler.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 他バトラーへのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def target_battler_process_timing(timing)
for target in @timing_targets
target.sv.timing.push([false, timing.dup])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE とフラッシュのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
def animation_process_timing(timing)
target_battler_process_timing(timing) if @timing_targets && @timing_targets != []
return other_process_timing(timing) if @next != nil
animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_animation_sprite_base_n03 dispose_animation
def dispose_animation
dispose_animation_sprite_base_n03
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :removing # パーティ離脱中
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sprite_battler_n03 initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler)
@real_x = @real_y = 0
update_bitmap if @battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの開始 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def start_animation(animation, mirror = false)
return next_animation(animation, mirror) if animation?
@animation = animation
if @animation
@horming = @battler.sv.anime_horming
@anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom
@anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror
@timing_targets = @battler.sv.timing_targets
@plus_z = @battler.sv.anime_plus_z
@battler.sv.reset_anime_data
@ani_mirror = mirror
set_animation_rate
@ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
load_animation_bitmap
make_animation_sprites
set_animation_origin
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアニメを開始
#--------------------------------------------------------------------------
def next_animation(animation, mirror)
@next_anime = [] if @next_anime == nil
@next_anime.push(Sprite_Base.new(viewport))
@next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror)
@next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y)
@next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィック作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_shadow
reset_shadow
return if @battler.sv.shadow == false
@shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil
@shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow)
@shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2
@shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィック初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_shadow
return if @shadow == nil
@shadow.dispose
@shadow = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップの更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap
update_bitmap_enemy if
[email protected]
?
update_bitmap_actor if @battler.actor?
update_src_rect if @battler != nil
update_color if @battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップ:エネミー
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap_enemy
if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
@graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue)
@battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
create_shadow
init_visibility
@battler_id = @battler.id
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップ:アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap_actor
if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index
@battler_name = @battler.character_name
@battler_index = @battler.character_index
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
@graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index)
@battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
create_shadow
init_visibility
@battler_id = @battler.id
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可視状態の初期化 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def init_visibility
@battler_visible = @battler.alive?
@battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
@battler_visible = false if @battler.hidden?
@battler.sv.opacity = 0 unless @battler_visible
self.opacity = 0 unless @battler_visible
self.opacity = 255 if @battler_visible
@battler.sv.weapon_visible = @battler_visible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元矩形の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_src_rect
return if @battler.sv.collapse
if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor?
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if
[email protected]
?
@battler.sv.set_graphics(self.bitmap.width, self.bitmap.height)
end
anime_off if @battler.sv.anime_off
self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler_visible
set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 位置の更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
@real_x = @battler.sv.x / 100
@real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
self.x = @real_x - $sv_camera.x
self.y = @real_y - $sv_camera.y
self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c / 100
if @battler.sv.h <= 0
self.x += $sv_camera.sx / 100
self.y += $sv_camera.sy / 100
end
self.x *= $sv_camera.zoom
self.y *= $sv_camera.zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 原点の更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_origin
return if !bitmap or @battler.sv.collapse
self.ox = @battler.sv.ox
self.oy = @battler.sv.oy
self.angle = @battler.sv.angle
self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom
self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flag
self.mirror =
[email protected]
if @graphic_mirror_flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィックの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shadow
@shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible
@shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3]
@shadow.opacity = self.opacity if
[email protected]
_data[3]
@shadow.x = @real_x - $sv_camera.x
@shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y
@shadow.z = @battler.sv.z - 10
@shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom
@shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom
@shadow.x += $sv_camera.sx / 100
@shadow.y += $sv_camera.sy / 100
@shadow.x *= $sv_camera.zoom
@shadow.y *= $sv_camera.zoom
@shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ふきだしの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_balloon
if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon
@balloon_data = []
@balloon.dispose
return @balloon = nil
elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data
@balloon_data = @battler.sv.balloon_data
@balloon = Sprite.new(self.viewport)
@balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
@balloon.zoom_x = @balloon_data[3]
@balloon.zoom_y = @balloon_data[3]
@balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror
@balloon.oy = 16
@balloon_count = 0
end
return if !@balloon
@balloon.opacity = self.opacity
@balloon.x = self.x
@balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom
@balloon.z = self.z + 20
@balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0
@balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
@balloon_count += 1
@balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_color
color_set if @battler.sv.color_set != []
return if @color_data == nil
@color_data[4] -= 1
if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
@color_data[4] = @color_data[5]
@color_data[5] = 0
@color_data[6] = [0,0,0,0]
elsif @color_data[4] == 0
@remain_color_data = @color_data
@battler.sv.color = @color_data.dup
return @color_data = nil
end
for i in 0..3
@color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
end
@battler.sv.color = @color_data.dup
self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mirage
if @battler.sv.mirage == [] && @mirages
@mirage_data = []
for mirage in @mirages do mirage.dispose end
return @mirages = nil
elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data
@mirage_data = @battler.sv.mirage
@mirages = []
for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages[i] = Sprite.new(self.viewport) end
@mirage_count = 0
end
return if !@mirages
@mirage_count += 1
@mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size
for i in
[email protected]
mirage_body(@mirages[i], @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像本体
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_body(body, opacity)
body.bitmap = self.bitmap.dup
body.x = self.x
body.y = self.y
body.ox = self.ox
body.oy = self.oy
body.z = self.z - 20
body.mirror = self.mirror
body.angle = self.angle
body.opacity = opacity * self.opacity / 255
body.zoom_x = self.zoom_x
body.zoom_y = self.zoom_y
body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアニメを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_next_anime
return if !@next_anime
for anime in @next_anime
anime.update
anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming
anime.dispose if !anime.animation?
@next_anime.delete(anime) if !anime.animation?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sprite_battler_n03 update
def update
@battler.sv.update if @battler
update_sprite_battler_n03
update_next_anime
update_shadow if @battler && @shadow
update_mirage if @battler
update_balloon if @battler
update_remove if @battler && @removing && @battler.sv.change_up
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ消去
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_off
@battler.sv.anime_off = false
dispose_animation
for anime in @next_anime do anime.dispose_animation end if @next_anime
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー入れ替え
#--------------------------------------------------------------------------
def remove
@battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action)
$sv_camera.wait = 40
@battler.sv.add_action("eval('set_change')")
@removing = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー入れ替えの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_remove
@battler.sv.change_up = false
@removing = false
@battler = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー加入
#--------------------------------------------------------------------------
def join(join_battler)
$sv_camera.wait = 30
@battler = join_battler
@battler_name = @battler.character_name
@battler_index = @battler.character_index
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
@battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true)
create_shadow
init_visibility
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常の設定に戻す ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def revert_to_normal
self.blend_type = 0
self.opacity = 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 崩壊エフェクトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse
def update_collapse
return if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
update_collapse_sprite_battler_n03
@battler.sv.weapon_visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ボス崩壊エフェクトの更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_boss_collapse
@effect_duration = @battler.sv.ch if @effect_duration >= @battler.sv.ch
alpha = @effect_duration * 120 / @battler.sv.ch
self.ox = @battler.sv.cw / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
self.blend_type = 1
self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
self.opacity = alpha
self.src_rect.y -= 1
Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 別スプライトからのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_process_timing(timing_data)
for data in timing_data
set_timing(data[0],data[1])
end
@battler.sv.timing = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_timing(se_flag, data)
@ani_rate = 4
data.se.play if se_flag
case data.flash_scope
when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate)
when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport
when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更
#--------------------------------------------------------------------------
def color_set
set = @battler.sv.color_set
@battler.sv.color_set= []
set[4] = 1 if set[4] == 0
@remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
@color_data = @remain_color_data
@color_data[4] = set[4]
@color_data[5] = set[5]
@color_data[6] = set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_sprite_battler_n03 dispose
def dispose
dispose_sprite_battler_n03
@shadow.dispose if @shadow != nil
@balloon.dispose if @balloon != nil
for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil
for anime in @next_anime do anime.dispose end if @next_anime
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景(床)スプライトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback1
@back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name)
@back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil
@back1_sprite.z = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback2
@back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name)
@back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil
@back2_sprite.z = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクタースプライトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actors
@actor_sprites = []
for i in 0...$game_party.max_battle_members
@actor_sprites[i] = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members[i])
end
@effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクタースプライトの更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actors
@actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
sprite_join($game_party.members[i], sprite) if sprite.battler == nil && sprite.battler != $game_party.members[i]
sprite.remove if sprite.battler != nil && !sprite.removing && sprite.battler != $game_party.members[i]
sprite.update
end
@effect_sprites.update
update_program
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メンバーを加える
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite_join(member, sprite)
for sp in @actor_sprites
sp.update_remove if member == sp.battler && !sp.battler.sv.change_up
end
sprite.join(member)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program
return if $sv_camera.program_scroll == []
for data in $sv_camera.program_scroll
@back1_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 1
@back2_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 2
end
$sv_camera.program_scroll = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
@effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージPOP
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage_pop(target)
@effect_sprites.set_damage_pop(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose
def dispose
dispose_spriteset_battle_n03
@effect_sprites.dispose
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウェイト ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウェイトとクリア ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_and_clear
$sv_camera.wait = 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動結果の表示 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def display_action_results(target, item)
if target.result.used
last_line_number = line_number
display_critical(target, item)
display_damage(target, item)
display_affected_status(target, item)
display_failure(target, item)
end
off if !N03::BATTLE_LOG
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウインドウ非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def off
@back_sprite.visible = self.visible = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スイッチの操作
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_121_game_interpreter_n03 command_121
def command_121
command_121_game_interpreter_n03
$sv_camera.program_check
end
end
复制代码
作者:
fjm
时间:
2016-6-12 20:28
#==============================================================================
# ■ SideView 战斗者设定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# 将动作设定中制成的动作与战斗者绑定。
# 进行战斗者相关的设定
#==============================================================================
class SideView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者动画的横/纵元件数 = [横, 纵]。无动画为 [1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
def max_pattern
# 根据战斗者 id 分歧
case id
when 1 # 1 号角色
return [ 3, 4]
when -1 # 1 号敌人 (敌人 ID 通过负数指定)
return [ 1, 1]
else # 上面的 ID 之外的统一设定
return [ 3, 4] if id > 0 # 所有角色(ID 为正)
return [ 1, 1] if id < 0 # 所有敌人(ID 为负)
end
# 之后的设定中,有根据 id 来分歧的话,请参考上面的描述。
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影子的图片文件名 图像请放入 Characters 文件夹中。 false 为没有影子。
#--------------------------------------------------------------------------
def shadow
return "shadow01" if id > 0 # 所有角色
return false if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者图像翻转设定 初始状态时战斗者图像是否翻转。
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_mirror_flag
return false if id > 0 # 所有角色
return true if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者图像固定 战斗者动画设定的索引一定为 "" 的话设为 true
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_fix
return false if id > 0 # 所有角色
return true if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
return "通常待機" if id > 0 # 所有角色
return "待機固定WT" if id < 0 # 所有敌人
# 不一定要设置成全动作,只有动作也是可以的。
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危机待机 HP 在 1/4 以下时的待机动作
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
return "ピンチ待機" if id > 0 # 所有角色
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动作 多个状态重复时,显示优先度高的状态优先显示。
#--------------------------------------------------------------------------
def state(state_id)
# 根据状态 ID 分歧
case state_id
when 1
return "戦闘不能" if id > 0 # 所有角色
return "敵コラプス" if id < 0 # 所有敌人
when 2
return "毒待機"
when 6
return "睡眠待機"
when 3,4,5,7,8
return "汎用状態異常待機"
when 9
return "防御待機"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入命令后的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command
# 根据选择的技能 ID 分歧
case skill_id
when 2
return "コマンド後防御"
end
# 根据选择的技能类型指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "コマンド後特技"
when 2 # 魔法
return "コマンド後魔法"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
return "戦闘開始味方" if id > 0 # 所有角色
return "待機固定WT" if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利动作
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case id
when 2,7,10 # 2号、7号、10号角色
return "勝利ポーズバク転"
else # 除此之外
return "勝利ポーズ振り"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗退场动作 队伍成员变动时执行的退场动作
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_action
return "味方退場"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃跑动作
#--------------------------------------------------------------------------
def escape
return "逃走" if id > 0 # 所有角色
return "敵逃走" if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃跑失败动作
#--------------------------------------------------------------------------
def escape_ng
return "逃走失敗"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始输入命令动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
return "コマンド入力"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入命令结束动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
return "コマンド入力終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 受伤动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage(attacker)
# 致命一击时
if critical?
return "被ダメージ大"
# 回复时
elsif recovery?
# 只有 return 表示没有动作
return
end
# 根据技能 ID 分歧
case damage_skill_id
when 1 # 1 号技能
return "被ダメージ"
when 136 # 特定的技能不需要损伤动画时,在此以 return 表示
return
end
# 根据道具 ID 指定(回复的动作已经指定完毕)
case damage_item_id
when 1 # 1 号道具
return
else
# 除了上述道具之外
if damage_item_id != 0
return
end
end
# 受伤为 0 时(强化、弱化魔法/防御/敌人逃跑等)
if damage_zero?
return
end
# 不符合上述设定时
return "被ダメージ"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 闪避动作 可以做出和受伤动作类似的分歧
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 装备了盾
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 对方攻击未命中的动作
# ● 相手の攻撃ミス時の動作 可以做出和受伤动作类似的分歧
#--------------------------------------------------------------------------
def miss(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 装备了盾
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 普通攻击的动作由装备的武器指定。
# 敌人可以通过下方的敌人武器设定来拥有武器。
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_action
# 根据武器 ID 指定
case weapon_id
when 0 # 0 号武器(空手)
return "通常攻撃"
when 1 # 1 号武器
return "斬り攻撃"
end
# 根据武器类型指定
case weapon_type
when 1 # 武器类型为 1
return "斬り攻撃"
when 4,5,7,8,9 # 同时指定多个类型
return "斬り攻撃"
when 2
return "拳攻撃"
when 3
return "突き攻撃"
when 6
return "弓攻撃"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人的右手武器 敌人也可以指定装备武器的 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon1_id
case id
when -1 # 1 号敌人(通过敌人 ID 的相反数进行分歧)
return 10 # 指定武器 ID。0 为空手。
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人的右手武器 敌人也可以设定第二把武器 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon2_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人的盾 敌人也可以指定盾的 ID。优先级比左手武器高。
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_shield_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定武器图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器动作的类型设定中选择 [1:独立图像] [2:2003规格] 时
# 对应的图片在此设定。
# return "001-Weapon01" ←填入对应的武器图片名。
# 武器图片请放入 Characters 文件夹
# 不想显示特定的武器时,请准备并设定为一张空白图片
def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
# 根据武器 ID 指定
case weapon_id
when 1 # 1 号武器的图片文件名
return ""
end
# 根据武器类型指定
case weapon_type
when 6 # 类型为 6 的武器的图片文件名
return "bow01"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定盾的图片
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器动作的类型设定中选择 [1:独立图像] [2:2003规格] ,
# 并且在武器动作的反手设定中选择了 true 的时候,盾的图片在这里设定。
#
# return "001-Shield01" ←填入对应的盾的图片名。
# 盾的图片请放入 Characters 文件夹
def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
# 根据防具 ID 指定
case shield_id
when 41 # 41号防具(小圆盾)的图片文件名
return ""
end
# 根据防具类型指定
case shield_type
when 5 # 类型为 5 (小型盾)的盾的图片文件名
return ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能动作
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_action
# 根据技能 ID 指定
case skill_id
when 1 # 1 号技能为普通攻击,因此执行武器的动作
return weapon_action
when 2 # 2 号技能为防御
return "防御"
when 3,4,5 # 3/4/5 号技能为连续攻击
return weapon_action
when 6 # 6 号技能为敌人逃跑
return escape
when 7 # 7 号技能为观望
return "様子見"
when 128
return "水鉄砲"
when 129
return "武器投げ"
when 130
return "5回攻撃"
when 131
return "カットイン攻撃"
when 132
return "ムービー攻撃"
when 133
return "オオカミ変身"
when 134
return "スキル派生"
when 135
return "暗転攻撃"
when 136
return "空中攻撃"
end
# 通过技能名指定(推荐,数据库中修改了技能ID也没有关系)
case skill_name
when "背景変更サンプル"
return "背景変更攻撃"
when "ピクチャ攻撃サンプル"
return "ピクチャ攻撃"
end
# 通过技能类型指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "汎用スキル"
when 2 # 魔法
return "汎用魔法"
end
# 除此之外
return "汎用スキル"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 道具动作
#--------------------------------------------------------------------------
def item_action
case item_id # 通过道具 ID 指定
when 1
return "アイテム使用"
else
return "アイテム使用"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反击技能 ID 指定反击使用的技能 ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ※数据库中设定的攻击次数无效
def counter_skill_id
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射动画 ID 指定魔法反射时的动画 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def reflection_anime_id
return 118
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 替身开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_start_action
return "身代わり開始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 替身结束动作
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_end_action
return "身代わり終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被替身者的动作开始
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_start_action
return "被身代わり開始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被替身者的动作结束
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_end_action
return "被身代わり終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人等级 用在条件分歧中,不会反映在属性里
#--------------------------------------------------------------------------
def level
case id
when -1 # 1 号敌人
return 0
end
return 0
end
end
复制代码
作者:
fjm
时间:
2016-6-12 20:29
#==============================================================================
# ■ SideView 动作設定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# SideView 战斗总体设置、生成动作
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 角色初始位置 第一位 第二位 第三位 第四位
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
ACTOR_POSITION = [[415,110, 0],[435,132, 0],[455,155, 0],[475,180, 0],[495,205, 0],[515,230, 0]]
# 行动结束时的等待时间(单位:帧)
ACTION_END_WAIT = 8
# 回合结束时的等待时间(单位:帧)
TURN_END_WAIT = 12
# 被敌人偷袭时,角色是否左右翻转。是:true;不是:false(下同)
BACK_ATTACK = true
# 队友受到伤害时,是否使用默认效果。
ACTOR_DAMAGE = false
# 敌方受到伤害时,是否使用默认效果。
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌方战斗者的 X 坐标、计算旋转、战斗动画是否自动翻转。
ENEMY_MIRROR = true
# 用于禁止消失效果处理的,数据库中不死之身的状态 ID
IMMORTAL_ID = 10
# 是否显示战斗日志
# 填入 false 时,会在画面上方显示技能名的窗口
BATTLE_LOG = true
# 技能名窗口打开时,将不需要表示的技能 ID 填入数组
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# 是否弹出伤害数字
DAMAGE_POP = true
# 是否弹出附加状态
STATE_POP = true
# 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 回复数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 调整伤害数字之间的文字间距
DAMAGE_ADJUST = -4
# 调整战斗镜头的焦点 [X轴, Y轴]
CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置战斗背景 设定背景的坐标调整和放大率
#--------------------------------------------------------------------------
# 地板背景文件名...设定的地板背景图像文件名。
# "全Battlebacks1"为未设定的Battlebacks1图像的默认值。
# 墙壁背景文件名...设定的墙壁背景图像文件名。
# "全Battlebacks2"为未设定的Battlebacks2图像的默认值。
# 坐标调整...[X轴, Y轴]
# 放大率...[横向, 纵向]
# 允许震动...在震动动作中是否允许晃动。
# 触发开关...开始战斗时自动打开的游戏开关 ID。设为负数则打开 SideView 专用开关。
# 在想要集中管理背景和战斗程序的时候使用。
# 不需要操作开关的话设为 0
FLOOR1_DATA = {
# 地板背景文件名 坐标调整 放大率 允许震动 触发开关
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
# 墙壁背景文件名 坐标调整 放大率 允许震动 触发开关
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
#==============================================================================
# ■ 动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗者在战斗中的一次行动。组合起来成为全动作
#==============================================================================
# 这里的动作名和全动作名请不要重复。
ACTION = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画設定
#--------------------------------------------------------------------------
# 默认的行走套图是一个图片文件中设定了多名角色。
# 使用行走套图的时候,追加图像请与角色的图像设定对应。
# 角色与图像一一对应(文件名有 $ 前缀)时没有这个问题。
# 索引...使用的战斗者图像文件后缀的索引名。
# SideView 的战斗者若为己方角色,会以角色行走图的文件名为准。
# 带上索引后则会以 角色行走图文件名+索引名 的图像文件为准。
# 例) Actor1 战斗者执行索引为"_1"的动画时,使用的文件名为 Actor1_1
# 使用行走套图的时候,动画的索引名会为 ""
# 角色的图像放进 Characters 文件夹,敌人的图像放进 Battlers 文件夹。
#
# 纵元...图像文件元件的纵向位置。从上往下分别为 0~3。数量上没有限制。
# 元件数的设定在战斗者设定中。
# 横元...动画开始播放的图像文件元件的横向位置。从左往右分别为 0~3。
# 动画从这一元件开始从左向右播放。元件数量没有限制。
# 模式... 0:元件固定 1:单向 2:反复 3:单向循环 4:反复循环
# 速度...动画的更新速度。数字越小,更新越快。
# Z轴...画面越前方数值越大。通常情况会显示在画面下方。
# 等待...是否动画播放到最后再展开下一个行动。
# 影子...是否显示影子的图像
# 武器...如果要显示武器,天上武器的动作名,否则填入""。
# 武器可以同时添加任意多个。添加的部分填在数组的后方。
# 动作名(待机系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"待機" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"待機固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ],
"倒れ" => ["motion", "_1", 0, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"右向き" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
# 动作名(移动系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
# 动作名(静止系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ],
# 动作名(攻击系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
"武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"],
"武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"],
"武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ],
"武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ],
"弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者的移动 敌人的 X 方向移动会自动反向计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标...移动至目标坐标的参照对象。数值为正则参照现在位置,数值为负则参照初始位置([0=自身]无法设定为负,因此用 -7 表示)
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# X轴...对象看到的X坐标
# Y轴...对象看到的Y坐标
# H轴...对象看到的H坐标(从地面算起的高度)。设置为 nil 则无视 H轴,只在 XY 方向移动。
# 速度...每帧移动的像素数。负数表示指定时间,即移动完成耗费的总帧数。
# 曲线...设为正数则向上,负数则向下弯曲。
# 跳跃...跳跃的抛物线轨道。[从开始跳跃至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
# 动画...在移动中使用的战斗者动画的动作名。
# 动作名(系统系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"ダメージのけぞり" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
# 动作名(重置系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
# 动作名(自身系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"一歩前移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩後移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待機固定"],
"勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"],
"勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
"縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
# 动作名(目标系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
"叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 战斗者动画以及武器・投掷动画中使用的动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型...[0...使用图标]
# [1...使用独立图像(图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
# [2...动画元件(※2003规格。动画的元件数与战斗者相同。图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
# 移动...图片移动的距离。[X轴, Y轴]
# 调整...图片微调的初始坐标。[X轴, Y轴]
# 始度...动作前的角度。按照逆时针计算,0~360° 。 填入负数则为顺时针。
# 终度...动作后的角度
# 原点...图像的原点。[0...中心] [1...左上] [2...右上] [3...左下] [4...右下] [5...和战斗者相同(图像的下半部分)]
# 翻转...图像是否翻转
# 放大...[X轴放大率, Y轴放大率]。接受小数。
# Z轴...图像是否显示在角色前方
# 反手...盾图像,或者二刀流时显示左手武器。
# 不使用图标时,盾的图像会按照战斗者设定的盾的项目来实行。
#
# 更新...设为-1则与战斗者动画同步更新。要特殊设置,设定为[更新时间间隔, 更新图案数目, 是否循环]
#
# 索引...本来会武器图像依据装备的武器(盾)上设定的图像文件名。
# 在此加上索引后,则会依据 图像文件名+索引名 的图像。
# 适用于同一武器有多种模式的图像的场合。
# 例)"縦振り"的索引为"" => 图像文件名为"IconSet"
# 例)"縦振り2"的索引为"_1" => 图像文件名为"IconSet_1"
# 如果使用图标,则文件夹为 System 文件夹;如果使用独立画像或动画元件,则文件夹为 Characters 文件夹。
#
# 图像...想要无视武器和盾设定的图像文件和索引名,直接指定武器图像时,
# 在这里填入图像文件名。图像放入 Characters 文件夹。
# 动作名 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
"縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
# 2003规格 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
"弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 投掷武器用 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
"矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 投掷武器・道具 能使武器和战斗动画移动。用于飞行道具中。
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...数据库中的动画ID。[要移动的动画 ID,打击时的动画 ID] 0 为不显示动画,-1 为显示武器动画。
# 始...动画开始移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 末...动画结束移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 始调整...微调开始移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
# 末调整...微调结束移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
# 速度...每帧在X轴上移动的像素数。设为负数则按照时间设定,速度会根据距离而改变。
# 类型...移动后的处理。[0=消失(未命中时自动变为穿透)] [1=穿透] [2=消失(未命中时也会消失)]
# 轨道...移动的轨道。[从开始直至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
# Z轴...动画和武器是否显示在角色前方。
# 等待...是否直到该动作结束后才转到下一个动作。[要移动的动画是否等待, 命中时的动画是否等待]
# 伤害...是否在目标到达时计算伤害。
# 追踪...是否对移动的目标追踪。
# 镜头...动画是否会随着镜头缩放而放大缩小。
# 循环...移动动画结束时,是否回到动画开始。
# 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
# 武器...填入武器的动作名。不需要的话填入""
# 动作名 判别 ID 始 末 始调整 末调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 追踪 镜头 循环 禁止翻转 武器
"矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"],
"矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"],
"水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"],
"武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 显示数据库中的战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...动画ID。-1 为武器设定的动画,-2 为二刀流另一只手的武器动画
# -3 为技能设定的动画
# 对象...[0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 追踪...动画是否会追踪对象坐标的移动。
# 等待...是否等待到动画结束。
# 伤害...是否应用伤害计算
# 镜头...是否随着镜头缩放而放大缩小。
# 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
# 翻转...翻转动画。
# Z轴...动画是否显示在角色前方。
# 动作名(伤害系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴
"対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
# 动作名(自身系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴
"魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头动作 执行画面的缩放和卷动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...移动和缩放的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
# 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正值为向右), Y轴(正值为向下)]
# 时间...镜头动作所需的时间
# 缩放...镜头的缩放率(%)。100表示无缩放。
# 等待...是否等待镜头动作结束。
# 动作名 判别 对象 调整坐标 缩放 时间 等待
"カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的震动 震动画面。空中坐标(H坐标在0以上)的战斗者不会震动。
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
# 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
# 时间...震动的持续时间。振幅会随着时间逐渐减小。
# 等待...是否等待震动结束。
# 动作名 判别 方向 速度 时间 等待
"シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改画面色调 更改背景和战斗者的色调
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...更改色调的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自身+目标以外] [10=全体]
# 色调等级...[ R, G, B, alpha(颜色的强度), 更改时间, ※返回]
# ※返回....更改结束之后返回原色调所需时间。不反回的话填入 0
# 等待...是否等待至画面色调更改结束
# 更改名 判别 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 等待
"色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 渐变 画面固定后执行的渐变
#--------------------------------------------------------------------------
# 执行前请先执行动作"画面固定"固定住画面。
# 边界...边界的模糊程度。数值越大越模糊。
# 时间...渐变花费的事件。渐变过程中游戏的画面会固定住。
# 渐变文件名...渐变用图像。请将图像放入 Pictures 文件夹。
# 动作名 判别 边界 时间 渐变文件名
"サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残影 战斗者的移动留下残影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数...残影的个数。0 为消除正在显示的残影。数目过多会增加负荷。
# 间隔...残影显示的间隔。数值越小,间隔越窄。单位为 1 帧。
# 处理...残影的善后处理。true 表示全动作完成时消失,false表示始终显示。
# 透明度...残影的透明度。
# 动作名 判别 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 旋转战斗者 旋转战斗者的图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 旋转的战斗者在全动作结束之后,旋转效果会被重置。
# 旋转中的画像传送原点为画像中心。和翻转不同,不会体现在武器动作中。
#
# 时间...旋转耗费的事件。0 表示立刻旋转完成。
# 始度...开始旋转时的角度。指定 0~360° 。正为逆时针,负为顺时针。
# 终度...旋转结束时的角度。指定 0~360° 。和上一条一样,敌人会按照相反方向计算。
# 种类...旋转结束后的处理。[0...旋转重置] [1...保持结束时的角度] [2...训话]
# 动作名 判别 时间 始度 终度 种类
"右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 缩放战斗者 缩放战斗者的图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 缩放的战斗者在全动作结束之后,缩放效果会被重置。
# 和翻转不同,不会体现在武器动作中。
#
# 时间...缩放所花费的时间。
# 开始大小...缩放开始时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
# 结束大小...缩放结束时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
# 类型...缩放结束后的处理。[0...缩放重置] [1...保持结束时的大小] [2...循环]
# 动作名 判别 时间 开始大小 结束大小 种类
"横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者透明度操作 更改战斗者图像的透明度
#--------------------------------------------------------------------------
# 更改过透明度的战斗者在全动作结束之后,透明度操作会被重置。
#
# 时间...更改透明度所耗费的时间。
# 开始...开始更改时的透明度。0 为完全消失的状态,255 为完全不透明的状态
# 结束...结束更改时的透明度。
# 影...影子是否同样更改透明度。
# 武器...武器是否同样更改透明度。
# 循环...透明度更改结束后,操作是否自动回滚。
# 等待...是否等到操作结束后再执行下一个动作。
# 动作名 判别 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● fuki 动画 显示事件中弹出的图标
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类...用 0~9 指定fuki的种类(纵位置)
# 速度...更新速度。元件会从第二格开始播放。
# 大小...fuki的大小
# fuki 动画名 判别 种类 速度 大小
"状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示图片 用于大招显示立绘等
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...使用的图片 ID。用于管理图片的 ID。不限制显示图片的数量。
# 在全动作结束后会自动消除(释放 Bitmap)。
# 开始坐标...移动开始的位置。以图片左上方为原点。[X轴, Y轴]
# 如果已经存在图片,设为 [] 会以该位置作为开始坐标。
# 结束坐标...移动结束的位置。若与开始位置相同,则图片只会显示不会移动。
# 使用平面的场合,把开始和结束设为 [] 则保持移动速度。
# 时间...移动时间。设为 0 表示消除图片。
# Z轴...图片的Z坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
# 透明度...设定透明度。[开始时的透明度,每帧透明度的增加值]
# 使用平面...使用平面类(图片平铺)时的矩形。[X轴, Y轴]
# 不使用平面则设为 []
# BA翻转...被偷袭时是否图像翻转、X坐标反向移动。
# 使用平面时,设为 true 也不会翻转,仅仅会反向移动 X 坐标。
# 图片文件名...Pictures 文件夹内的文件名。
# 动作名 判别 ID 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 使用平面 偷袭翻转 图片文件名
"カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
# 操作...附加状态为"+",解除状态为"-"
# 状态ID...将操作的状态ID全部填入数组。
# 附加状态名 判别 对象 扩展 操作 状态ID
"戦闘不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改FPS(游戏整体速度) 用于动作的细节检查
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度...默认为 60 ,数值越低,速度越慢。
# 动作名 判别 游戏速度
"スロー再生" => ["fps", 15],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改战斗者图像 将战斗者的图像更改为新的文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 保持...己方角色是否在战斗后保持图像的更改。
# 索引...己方角色使用行走图的哪个矩形。
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
# 文件名...要更改至的图片文件名。角色的文件在 Characters 文件夹,
# 敌人在 Battlers 文件夹。
# 脸图...己方角色战斗后是否更改脸图。
# 更改则填入[脸图索引, 文件名],不更改则填入 []
# 角色名 判别 保持 索引 文件名 脸图
"オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能派生 中断动作,派生引发新的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得...没有学会派生的技能时是否执行。
# 代价条件...不足以支付派生技能的代价时是否执行。
# 技能ID...派生技能的ID
# 动作名 判别 习得 代价条件 技能ID
"多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放声音 播放 BGM/BGS/SE
#--------------------------------------------------------------------------
# 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
# 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
# 动作名 判别 类别 音调 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放影像 播放ogv格式的影像
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名...要播放的影像文件名。 影像在 Movies 文件夹。
# 动作名 判别 文件名
"死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关(SideView专用开关)的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID 为正表示操作游戏开关,为负表示操作 Sideview 专用开关
#
# ON...把要打开的开关 ID 全部填入数组
# OFF...把要关闭的开关 ID 全部填入数组
#
# 动作名 判别 ON OFF
"スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []],
"背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔方陣ON" => ["switch", [-5], []],
"魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...操作游戏变量的 ID
# 操作...[0=赋值] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 运算数...用来进行计算的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量进行计算。
#
# 动作名 判别 ID 操作 运算数
"変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧(游戏开关) 设定条件,使动作发生分歧。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关ID...对应开关的 ID。负数则使用 SideView 专用开关。
# 条件...打开为 true,关闭为 false
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 开关ID 条件 分歧
"スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量ID...对应变量的 ID
# 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量为准。
# 条件...变量比条件数值...[0=相等] [1=小] [2=大]
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 变量ID 数值 条件 分歧
"変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 状态ID...使用几号状态作为条件。
# 条件...[0=拥有状态] [1=没有状态]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 状态ID 条件 人数 分歧
"死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 技能ID...使用几号技能作为条件。
# 条件...[0=可以使用] [1=不能使用]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 技能ID 条件 人数 分歧
"強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (属性)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 类别...以哪一项属性作为条件。
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
# 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
# 条件...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 类别 数值 条件 人数 分歧
"HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
# 种类...作为条件的装备种类 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
# 负数表示武器(防具)的种类、
# 条件...[0=装备中] [1=未装备]
# 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
#
# 动作名 判别 对象 种类 ID 条件 人数 分歧
"ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
# [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
# 脚本...填入返回值为 true 或 false 的脚本
#
# 动作名 判别 分歧 脚本
"50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"エネミー限定" => ["n_7", 0, "
[email protected]
?"],
"エネミー中止" => ["n_7", 2, "
[email protected]
?"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二目标是指,与通常的目标相独立的另一目标的信息。
# 没有操作时,第二目标会设为与通常目标相同。
#
# 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
#
# INDEX...在队伍中的位置(队伍顺序)检索对象 INDEX = [索引, 判别]
# 索引...队伍中索引值
# 判别...数值条件 [0=不检索] [1=将该索引设为对象] [2=排除该索引]
#
# ID...通过角色(敌人)ID来检索对象。0 表示不检索。
# 若为负值,则该数的绝对值将会作为排除条件。
#
# 状态...以对象当前拥有的状态 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
# 若为负值,则表示检索条件为对象不拥有该状态。
#
# 技能...以对象可以使用的技能 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
# 若为负值,则表示检索条件为对象不可使用该技能。
#
# 属性...以对象的属性为条件进行检索 属性 = [类别, 数值, 判别]
# 类别...[1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
# 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
# 判别...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
#
# 装备...以对象的装备进行检索。仅限己方角色。装备 = [种类, ID]
# 种类...[0=武器] [1=防具]
# ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
# 负数表示武器(防具)的种类、
#
# 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
# 操作...[0=无操作] [1=将通常目标变更为第二目标] [初始化第二目标/通常目标]
# 动作名 判别 对象 INDEX ID 状态 技能 属性 装备 扩展 操作
"自分以外己方全体員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 呼叫公共事件
#--------------------------------------------------------------------------
# ID...公共事件ID
# 等待...在公共事件执行时是否停止动作。
#
# 动作名 判别 ID 等待
"コモンNo1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 执行脚本。把要用 eval 执行的脚本填入范例的 p = 1 处。
#
# 脚本名
"テストスクリプト" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 无需设定项目即可加入全动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 戦闘アニメ消去...消除显示中的战斗动画(投掷动画不会消除)
# 強制戦闘終了...强制终止战斗。
# 画面固定...固定游戏画面。在渐变前加入。
# ダメージアニメ...播放技能动画,在动画即将结束时弹出伤害。
# 反転...翻转图像和武器动画。再次翻转或全动作结束后解除翻转。
# 武器消去...消除正在显示的武器图像。
# 武器消去解除...显示已经消除的武器图像。
# 敵コラプス...执行消失效果。主要在敌方无法战斗时使用。
# コラプス禁止...对象的HP为 0 时禁止死亡效果。可用于连续攻击开始之类的地方。
# コラプス禁止解除...解除コラプス禁止。可用于连续攻击结束之类的地方。即使不用这一条,行动结束时也会允许消失效果。
# 待機キャンセル...暂停待机动作。可用于战斗事件之类的地方。
# 待機キャンセル解除...解除待機キャンセル,进行待机动作。
# 初期位置変更...将原来的坐标(初始位置)变更为现在的坐标。
# 初期位置変更解除...恢复初期位置変更改变的坐标。
# 強制...强制下次行动的目标(反作用)
# 強制2...强制下次行动的第二目标(反作用)
# 次の行動者へ...视为战斗行动结束,立刻开始下一角色的行动。
# 個別開始...单独处理多个目标的攻击时,重复行动开始的记号。
# 個別終了...单独处理多个目标的攻击时,重复行动结束的记号。
# ループ開始...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
# ループ終了...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
# 动作名 判别
"戦闘アニメ消去" => ["anime_off"],
"強制戦闘終了" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"ダメージアニメ" => ["damage_anime"],
"反転" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敵コラプス" => ["normal_collapse"],
"コラプス禁止" => ["no_collapse"],
"コラプス禁止解除" => ["collapse"],
"待機キャンセル" => ["non_motion"],
"待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
"初期位置変更" => ["change_base_position"],
"初期位置変更解除" => ["set_base_position"],
"強制" => ["force_action"],
"強制2" => ["force_action2"],
"次の行動者へ" => ["next_battler"],
"個別開始" => ["individual_start"],
"個別終了" => ["individual_end"],
"ループ開始" => ["loop_start"],
"ループ終了" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待 到下个行动前的等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 当动作名只有数字时,该数字即为等待的时间。
#(例) "20"...等待 20 帧进入下一动作。
#
# 数值为负表示等待时间为 0~绝对值 之间的一个随机数。
#(例) "-20"...随机等待 0~20 帧。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷指令
#--------------------------------------------------------------------------
# 一般来说,把动作名写入全动作数组才可以完成行动的制作。
# 其实也可以不设定动作,直接以描述指令,可以减少作业量。
# 频繁使用快捷方式可以减少记录的动作数量,因此推荐使用。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" ... 在目标上执行数据库中 20 号的动画(有等待)
# (例) "anime(20,false)" ...在目标上执行数据库中 20 号的动画(无等待)
# (例) "anime_me(20)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(无等待)
#
# [等待 按索引延迟] ※ 根据角色在队伍中的索引,给等待加上延迟。
# (例) "delay(12)"...1号队员等待 0 帧 2号队员等待12帧 3号队员等待24帧...
#
# [音效(SE)]
# (例) "se('Bow1')" ...播放文件名名为Bow1的SE。
# (例) "se('Bow1',50)" ...音量设为 50,播放文件名名为Bow1的SE。
#
# [强制目标动画(全动画)]
# (例) "target('ダメージのけぞり')" ...强制目标执行"ダメージのけぞり"动作
# (例) "target2('被ダメージ')" ...强制第二目标执行"被ダメージ"动作
}
#==============================================================================
# ■ 全动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将动作组合起来,从左到右顺次执行。
# 全动作中可以加入全动作,可以方便动作的元件化、条件分歧后放入全动作等方面。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# 待机系
"通常待機" => ["待機"],
"通常待機固定" => ["待機固定WT"],
"ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
"防御待機" => ["待機固定WT"],
"毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
"睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"],
"汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
"様子見" => ["待機","60"],
"戦闘不能" => ["倒れ"],
# 系统系
"戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
"味方退場" => ["退場"],
"逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
"敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
"逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
"コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
"コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
"コマンド後防御" => ["待機固定WT"],
"コマンド後魔法" => ["待機固定","魔法詠唱中"],
"コマンド後特技" => ["待機固定","特技待機中"],
"防御" => ["対象アニメ","待機固定WT"],
"回避" => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"],
"盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"],
"身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
"被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
"被身代わり終了" => ["座標リセット左向き"],
"勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
"勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
"閃き" => ["anime_me(119)","20"],
# 反作用系
"被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
"被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
"縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
# 快捷方式系(给其它全动作中调用)
"斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
"拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
"攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
"通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
"通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
"二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
"特技発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"],
"魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
"カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分歧","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
"カットイン分歧" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
"死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
"背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外己方全体員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
"背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
"魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
"魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
# 普通攻击系
"通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
"斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
"突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
"弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
"矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
# 技能系
"汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
"武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
"カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
"ムービー攻撃" => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
"5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
"スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
"背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
"ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
"暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
"残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
"武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
"空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
"待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
"対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
"一歩後ジャンプ","座標リセット"],
# 道具系
"アイテム使用" => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
# 对战斗场景的演出进行时间管理
# 通过游戏开关、SideView专用开关进行控制
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关控制 通过开关的时间操作来控制演出
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
# 开关关闭后,执行中的程序将会终止。
# SideView 专用开关在战斗结束后会初始化(全部关闭)
# 若要在事件中操作 SideView 专用开关,
# 请执行事件脚本 $sv_camera.switches[1] = true
# (1 为操作的开关 ID,打开则设为 true,关闭则设为 false)
#
# ON...打开的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
# 将 ID 全部填入数组中。
# 例...[1,2,-5] 打开游戏开关 1、2 以及 SideView 专用开关 5
#
# OFF...关闭的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
# 不需要操作时填入 []
#
# 时间...执行上述开关操作所需要的时间(单位为帧)
# 若设为 100,从程序开始 100 帧后执行开关操作
# [参考值] 30秒...1800 1分钟...3600 5分钟...18000 10分钟...36000 1小时...216000
#
# 随机范围...加进时间的随机值的范围,单位为帧
# 比如时间300,随机范围300的话,最终的时间将会是 300~600 帧。
# 程序名 判别 开关 ON OFF 時間 随机范围
"背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放 SE/BGM/BGS
#--------------------------------------------------------------------------
#
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
#
# 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
# 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
# 程序名 判别 开关 类别 音调 音量 文件名
"潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------、
# ● 背景的控制 执行更改图片、自动卷动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
# No....所操作的背景的序号。1为地板背景,2为墙壁背景(远景)
#
# 卷动速度...背景移动的速度。[X轴, Y轴]
# 单位为每 100 帧移动的像素数。
# 要高速移动,请使用 1000 的数量级。
#
# BA翻转...被偷袭时背景的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
#
# 图像...如果想要更改背景图,就填入文件名,否则填入 ""
# 地板背景在 Battlebacks1 文件夹,墙壁背景在 Battlebacks2 文件夹。
# 更改后的背景设定会继承更改前的设定。
#
# 中间图...为了使卷动背景时,背景的更改变得更加自然,所需要的中间图的文件名。
# 如果卷动过程中背景发生了更改,会在卷动结束后再更改。
#
# 插入...显示此背景时是否允许其他背景控制的插入。
# 允许则填 true(中间图显示时,只有没有卷动的背景可以插入)
# 不允许则填 false(保留其他的背景控制,直到该背景结束时再进行更改)
# 程序 判别 开关 No. 卷动速度 BA翻转 图像 中间图 插入
"遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期图像 周期性地操作瓷砖状的图片。比如风和巨大魔法阵。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
# No....操作的图片编号。显示图片的数量没有限制。
# 移动速度...每 100 帧图片移动的速度。[X轴, Y轴]。0 表示与背景卷动同步。
# 时限...该程序执行的时限。单位为帧。设为 0 表示不断循环。
#
# 透明操作...图片的透明度操作。[开始透明度, 每 100 帧增加的透明度]
# 透明度达到 255 时会回到开始的透明度,再重复这样的过程。
# Z轴...图片的 Z 坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
# 允许震动...是否允许与震动动作的震动联动。
# BA翻转...被偷袭时图片的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
# 文件名...图片的文件名。文件在 Pictures 文件夹里。
# ファイル名...ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
# 程序名 判别 开关 No. 移动速度 时限 透明操作 Z轴 允许震动 BA翻转 文件名
"風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期 SE 周期性地响起音效。比如雷鸣、波涛的声音。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
# 周期...响起音效的周期。单位为帧。以此为间隔,音效会定期响起。
# 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
#
# 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
# 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接响起音效。
# 文件名...播放的文件名。
# 程序名 判别 开关 周期 随机范围 音调 音量 开始执行 文件名
"カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期震动 周期性地震动画面
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
# 周期...画面震动的周期。单位为帧。
# 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
#
# 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
# 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
# 时间...震动的持续时间。震幅会随着时间逐渐减小、
# 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接开始震动。
# 程序名 判别 开关 周期 随机范围 方向 速度 时间 开始执行
"船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期更改色调 周期性地更改画面的色调
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
# 周期...更改色调的周期。单位为帧。
# 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧
#
# 对象...更改色调的对象 [0=背景] [1=敌方全体] [2=己方全体] [3=双方全体] [4=全部]
# 色调...[ R, G, B, alpha(颜色强度), 更改时间, ※返回]
# ※返回...更改完成后回到原来的颜色所需要的时间。不还原的话填入 0。
# 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接更改色调。
# 程序名 判别 开关 周期 随机范围 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 开始执行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ 镜头设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 除了动作外,其他战斗场景的各个点上均有镜头。
# 由于动作名会移动镜头,请不要改变名字。
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头镜头 进行画面的缩放、卷动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象...移动、缩放的对象 [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [6=画面]
# 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正数为右), Y轴(正数为下)]
# 时间...镜头动作所需时间
# 缩放...镜头的缩放率(%)。100 表示无缩放。
# 动作名 判别 对象 调整坐标 缩放 时间
"ターン開始前" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40],
"ターン開始後" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"戦闘終了時" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
}
end
复制代码
作者:
fjm
时间:
2016-6-12 21:44
#RTAB战斗系统 For RPG Maker VX Ace 编写者:SLICK
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗画面
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
attr_accessor :cp_quota
attr_accessor :rtab_wait
attr_accessor :active_members
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
@cp_quota = 0
create_spriteset
create_all_windows
BattleManager.method_wait_for_message = method(:wait_for_message)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_start
@rtab_wait = true
@active_members = []
BattleManager.battle_start
set_cp_quota
process_event
#start_party_command_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取敌我双方人物的平均行动速度并决定CP槽的Quota值
#--------------------------------------------------------------------------
def set_cp_quota
sss = 0.0
for iii in $game_party.members
sss += iii.param(6)
end
sss /= $game_party.members.size
@cp_quota = sss * 50
@spriteset.cp_quota = @cp_quota
for iii in $game_party.members + $game_troop.members
iii.cp_quota = @cp_quota
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进行下一个指令输入
#--------------------------------------------------------------------------
def next_command
if BattleManager.next_command
start_actor_command_selection
else
turn_start(@active_members)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回上一个指令输入
#--------------------------------------------------------------------------
def prior_command
if BattleManager.prior_command
start_actor_command_selection
else
start_party_command_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if BattleManager.in_turn?
process_event
process_action
else
if @rtab_wait
for iii in $game_party.members + $game_troop.members
iii.in_turn = false
iii.rtab_cp += iii.param(6)
if iii.rtab_cp >= iii.cp_quota
@active_members.push(iii)
iii.in_turn = true
end
end
if @active_members.size > 0
@rtab_wait = false
start_party_command_selection
end
end
end
BattleManager.judge_win_loss
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回合开始
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_start(members)
@party_command_window.close
@actor_command_window.close
@status_window.unselect
@subject = nil
BattleManager.turn_start(members)
@log_window.wait
@log_window.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回合结束
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_end
@active_members.each do |battler|
battler.on_turn_end
refresh_status
@log_window.display_auto_affected_status(battler)
@log_window.wait_and_clear
end
BattleManager.turn_end
process_event
@rtab_wait = true
@active_members = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 处理战斗行动
#--------------------------------------------------------------------------
def process_action
return if scene_changing?
if !@subject ||
[email protected]
_action
@subject = BattleManager.next_subject
end
return turn_end unless @subject
if @subject.current_action
@subject.current_action.prepare
if @subject.current_action.valid?
@status_window.open
execute_action
end
@subject.remove_current_action
end
process_action_end unless @subject.current_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始队伍指令的选择
#--------------------------------------------------------------------------
def start_party_command_selection
unless scene_changing?
refresh_status
@status_window.unselect
@status_window.open
if BattleManager.input_start
BattleManager.clear_actor
BattleManager.next_command
@status_window.select(BattleManager.actor.index)
@actor_command_window.setup(BattleManager.actor)
else
@party_command_window.deactivate
@actor_command_window.close
turn_start(@active_members)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成角色指令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actor_command_window
@actor_command_window = Window_ActorCommand.new
@actor_command_window.viewport = @info_viewport
@actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
@actor_command_window.set_handler(:skill, method(:command_skill))
@actor_command_window.set_handler(:guard, method(:command_guard))
@actor_command_window.set_handler(:item, method(:command_item))
@actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
@actor_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
@actor_command_window.x = Graphics.width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令“撤退”
#--------------------------------------------------------------------------
def command_escape
unless BattleManager.process_escape
turn_start(@active_members)
for iii in @active_members
iii.rtab_cp = 0
end
end
end
end
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Window_ActorCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗画面中,选择角色行动的窗口。
#==============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成指令列表
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
return unless @actor
add_attack_command
add_skill_commands
add_guard_command
add_item_command
add_escape_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 添加撤退指令
#--------------------------------------------------------------------------
def add_escape_command
add_command(Vocab::escape, :escape, BattleManager.can_escape?)
end
end
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗过程的管理器。
#==============================================================================
module BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始
#--------------------------------------------------------------------------
def self.battle_start
$game_system.battle_count += 1
$game_party.on_battle_start
$game_troop.on_battle_start
$game_troop.enemy_names.each do |name|
$game_message.add(sprintf(Vocab::Emerge, name))
end
if @preemptive
$game_message.add(sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name))
elsif @surprise
$game_message.add(sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name))
end
wait_for_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遇敌时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def self.on_encounter
@preemptive = false
@surprise = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回合开始
#--------------------------------------------------------------------------
def self.turn_start(members)
@phase = :turn
clear_actor
$game_troop.increase_turn(members)
make_action_orders(members)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成行动顺序
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_action_orders(members)
@action_battlers = []
for iii in $game_party.members
if members.include?(iii)
@action_battlers.push(iii) unless @surprise
end
end
for iii in $game_troop.members
if members.include?(iii)
@action_battlers.push(iii) unless @preemptive
end
end
@action_battlers.each {|battler| battler.make_speed }
@action_battlers.sort! {|a,b| b.speed - a.speed }
end
end
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗者的类。Game_Actor 和 Game_Enemy 类的父类。
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
attr_accessor :turn_count
attr_accessor :rtab_cp
attr_accessor :cp_quota
attr_accessor :in_turn
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
#--------------------------------------------------------------------------
alias neoinitialize initialize
def initialize
@turn_count = 0
@rtab_cp = 0
@cp_quota = 100
@in_turn = false
neoinitialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def on_battle_start
@turn_count = 0
@rtab_cp = 0
@cp_quota = 100
@in_turn = false
init_tp unless preserve_tp?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 处理伤害
# 调用前需要设置好
# @result.hp_damage @result.mp_damage
# @result.hp_drain @result.mp_drain
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_damage(user)
on_damage(@result.hp_damage) if @result.hp_damage > 0
self.hp -= @result.hp_damage
self.mp -= @result.mp_damage
user.hp += @result.hp_drain
user.mp += @result.mp_drain
# 受伤后计算CP退后量
cpback = @result.hp_damage + @result.mp_damage
cpback = (cpback < 0 ? 0 : cpback)
pent = 100.0 * cpback / self.mhp
cppentback = ((5 + pent / 10) * self.cp_quota / 10000).to_i
@rtab_cp -= cppentback
@rtab_cp = (@rtab_cp < 0 ? 0 : @rtab_cp)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判定是否可以输入指令
#--------------------------------------------------------------------------
def inputable?
normal? && !auto_battle? && @in_turn
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回合结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def on_turn_end
@result.clear
regenerate_all
update_state_turns
update_buff_turns
remove_states_auto(2)
# 该角色的回合计数加1并清空CP
@turn_count += 1
@rtab_cp = 0
end
end
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#------------------------------------------------------------------------------
# 管理敌群和战斗相关资料的类,也可执行如战斗事件管理之类的功能。
# 本类的实例请参考 $game_troop 。
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加回合
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_turn(members)
troop.pages.each {|page| @event_flags= false if page.span == 1 }
turnmax = []
for iii in members
turnmax.push(iii.turn_count)
end
@turn_count = turnmax.max
end
end
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的精灵的类。本类在 Scene_Battle 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
attr_accessor :icons
attr_accessor :cp_quota
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@cp_quota = 100
create_viewports
create_battleback1
create_battleback2
create_enemies
create_actors
create_pictures
create_timer
create_rtabcp_gauge
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成战斗CP条
#--------------------------------------------------------------------------
def create_rtabcp_gauge
@cpgauge_back = Sprite.new(@viewport3)
@cpgauge_back.bitmap = Bitmap.new(200, 8)
@cpgauge_back.bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 400, 16, Color.new(0, 255, 0), Color.new(255, 0, 0))
@cpgauge_back.x = 16
@cpgauge_back.y = 16
# 为战斗中的各个角色生成其图标
@icons = {}
for iii in $game_party.members
@icons[iii] = Sprite.new(@viewport3)
@icons[iii].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/bicon1.png")
@icons[iii].ox = 12
@icons[iii].oy = 12
@icons[iii].x = 16
@icons[iii].y = 20
end
for iii in $game_troop.members
@icons[iii] = Sprite.new(@viewport3)
@icons[iii].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/bicon2.png")
@icons[iii].ox = 12
@icons[iii].oy = 12
@icons[iii].x = 16
@icons[iii].y = 20
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
dispose_battleback1
dispose_battleback2
dispose_enemies
dispose_actors
dispose_pictures
dispose_timer
dispose_viewports
dispose_rtabcp_gauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 消灭战斗CP条
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_rtabcp_gauge
@cpgauge_back.bitmap.dispose
@cpgauge_back.dispose
for iii in $game_party.members
@icons[iii].bitmap.dispose
@icons[iii].dispose
end
for iii in $game_troop.members
@icons[iii].bitmap.dispose
@icons[iii].dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_battleback1
update_battleback2
update_enemies
update_actors
update_cp
update_pictures
update_timer
update_viewports
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新CP条
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cp
for iii in $game_party.members + $game_troop.members
@icons[iii].x = 16 + 200 * iii.rtab_cp / @cp_quota
@icons[iii].visible = iii.alive?
end
end
end
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