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标题: 【最终幻想风RPG】EX_MACHINA(机械神战记) 试玩版V2.0 [打印本页]

作者: David_Exmachina    时间: 2016-7-7 20:49
标题: 【最终幻想风RPG】EX_MACHINA(机械神战记) 试玩版V2.0
本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-3-23 20:23 编辑

这是一个被战争包围的,悲伤的世界。
很久以前,名为“维希那”的种族开始袭击这个世界。
人们为了反抗,发起了战争。
但是由于维希那的强大,战争以人类的失败而告终了。
于是这个种族的首领宣布统治了这个世界。
然后这个种族开始屠杀人类。
无数的人们失去了他们的性命。
能够生存的,只有强大的人。
人们为了生存,再次向维希那发动了战争。
战争持续了一千年。
人们在不停地死去。
这个世界上仅仅剩下二百万人。
几乎所有的人已经开始放弃了生存的希望。
虽然想要活下去,但是最后也只能迎接死亡。
虽然很悲伤,但是最后也只能继续悲伤。
人类唯一能做的,只有哭泣。
这个世界,还有希望吗?
人类,还能继续存在下去吗?

截图
游戏信息
注意事项
作者的话
角色简介
素材来源
版权声明
关于实况
关于完整版

作者: 凝冰剑斩    时间: 2016-7-7 20:53
这位大兄弟有点6啊,刚能上就开始传游戏了
作者: David_Exmachina    时间: 2016-7-7 22:11
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 19:57 编辑
凝冰剑斩 发表于 2016-7-7 20:53
这位大兄弟有点6啊,刚能上就开始传游戏了


因为我每天都会打开一次这个论坛,直到能够打开为止。
而且这天也是我通过计算得到的日期。
(2016年3月1日后128(2^7)天就是这一天,其实2016年3月1日并不是什么重要的日子。)

作者: 小传子    时间: 2016-7-7 22:57
世界观很FF
作者: David_Exmachina    时间: 2016-7-19 11:36
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 19:57 编辑

怎么就没人了呢?是不是游戏质量很差?
作者: David_Exmachina    时间: 2016-8-4 11:02
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 19:59 编辑


到了每月一报的时间了~~~
我美化了战斗结果的画面,成品在上图中。
我还会美化其他的画面,敬请期待。


作者: David_Exmachina    时间: 2016-8-13 11:09
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:00 编辑


我也美化了角色升级的画面,成品在上图中。
另外贴吧里好像有人说在玩EPISODE_2(即第二章)的时候,发现一个宝箱无限刷药的BUG。
我不知道这个是在执行任务时被发现的,还是在任务训练系统中被发现的。
因为执行任务时的地图和没有执行任务时的地图是两张地图,
所以会出现在一个地方完成任务后打开过的宝箱还能再次被打开,但是物品会不一样,会变得更珍贵。
因为任务结束或者被中断的时候任务中宝箱会被重置,
而打开宝箱后获得的物品是得到保留的,所以这样可以无限刷道具。(换言之,我不会放那些非常珍贵的东西)
综上所述,这是我故意设定的特性,而不是BUG。
但是如果指的是在一个地方打开这个宝箱后可以立即再次打开这个宝箱的话,
这就真的是个BUG了,希望如果有人发现这个BUG的时候通知我。


作者: David_Exmachina    时间: 2016-8-18 22:04
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:00 编辑




我修改了任务结果的制度。
因此,我美化了任务结果和任务训练的画面。
任务结果画面现在开始会有BGM,不像之前那样枯燥了。
而且还加了很多特效,但是现在很难呈现这些特效。
之后我会考虑录制视频来演示一下,敬请期待。
另外我在考虑是否添加手动截图的功能。
只要按下某个按键就可以截图。文件名会显示截图时间。
还有,最近这里的人实在是少的可怜。
我不知道是不是游戏质量的原因还是什么原因。
所以,我希望有更多的人能够支持我,谢谢。O(∩_∩)O




作者: David_Exmachina    时间: 2016-8-28 11:42
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:01 编辑

那个,我说一下,在进行第二个任务“纳赫特伯格守卫作战”的时候,
E3区(就是救援某个强大的角色(防止剧透)的地方)的宝箱有一个无限刷药的BUG。
我会在正式版或者是下一个试玩版将它修复。

然后我在想本作对一些人来说是不是太难了。
如果太难,我会在正式版或者是下一个试玩版降低难度。
觉得本作太难的网友们可以在下面留言。


作者: David_Exmachina    时间: 2016-10-6 20:28
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:06 编辑

我又回来了~~~由于最近有一些事情,所以来得比较晚,敬请谅解。(土下座)
现在我正在改造对话框,改造后的对话框效果是这样的:
如果是人说的话,对话框会变成一条线,线上写着人物的姓名,下面是说话的内容。(类似最终幻想13)
而且文字会是以打字的形式出现的,还会播放打字音效,而且如果你觉得这个音效烦的话可以关闭。
(其实很多游戏都是这样的,不过我没有参照别人的脚本,而是自己写出来的)

另外我正在考虑是否修改按键。
我可能会把按键改成这样:
移动:瓦斯德按键(即WASD)或方向键(这样就会更加符合电脑游戏的按键)
确定键:Enter、Space(C键不能再用了)
取消键:Esc、Backspace(X键和Num0键不能再用了,但是可以使用Backspace来符合某些人(包括我)的习惯)
换页键(左): Q(Pageup不能再用了)
换页键(右): E(Pagedown不能再用了)
奔跑键(地图中):Shift(不变)
隐藏行动顺序键(战斗中):Shift(不变)
菜单键:M(不是取消键)
地图键:N(可以直接看地图了,此时按取消键会直接返回地图)
结束键(是进行中断任务,返回标题画面等功能的画面):Esc(不能用Backspace)
截图键(若有):P
输入数字键(比如在输入密码,决定买的东西的数量的时候可以快速设置):数字键

然后呢,我决定发布DEMO V3.0了。
这个更新中,我会把所有的系都做出来。
这些系统包括:总体状态,爆弹系统,任务系统,二周目系统,剧场,生存模式
同时,我还会继续更新剧情。也会修复一些已经发现的BUG。
我还会美化更多的画面,也会稍微修改某些特效。
要做的事情很多,所以这个要很晚(甚至要到明年)才能发布。
请大家敬请期待O(∩_∩)O




作者: David_Exmachina    时间: 2016-10-23 20:33
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:06 编辑






盼望已久的高级对话框终于做好了~~~~
花了我近2个月才完成,这工作量实在是太大了~~
不过,这个新的窗口可是非常漂亮的,请大家敬请期待O(∩_∩)O~~
呼,终于可以继续做其他的系统了~~


作者: David_Exmachina    时间: 2016-10-24 22:13
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:08 编辑

今天我修复了两个BUG。
一个是复活效果延迟的BUG(原来的RMXP游戏中角色复活时,是同时显示伤害和播放特效的,而不是先播放特效再显示伤害)
还有一个就是有连击的技能(比如说“死神”释放的区域火焰)只有第一击暴击的BUG。
这两个BUG(尤其是第一个)已经纠缠我好久了,终于可以使战斗更加舒爽了。
我希望有更多人来反应本试玩版是否还有BUG。(比如:第2个任务无限刷恢复剂)

然后,从今天开始,我决定增加报告更新的频率。
原本是大概一月一次,之后是只要有更新就报告。
【这么小的更新报告是不是太啰嗦了?

另外,我希望大家告诉我本试玩版是不是太难了。
可能大多数的玩家就卡在被迪亚波罗斯追的地方。
如果有很多玩家反映那个地方太难,我会考虑降低难度。
期待广大玩家们的留言,谢谢~~~O(∩_∩)O


作者: 一级天灾    时间: 2016-11-6 09:43
看起来不错  期待正式版
作者: AD209    时间: 2016-11-6 10:53
既然是未来风,那为啥不用热兵器内,主角那立绘,GP02啊
作者: David_Exmachina    时间: 2016-11-6 17:21
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:08 编辑

因为主角其实比起用热兵器更擅长用剑。
另外,主角的剑是机械剑,这把剑有扳机,主角可以通过扳机积攒能量,发挥各种功能。
比如:大幅加强挥剑速度,使他能抵挡任何炮击,而且能防止由于挥剑过快的导致的手臂骨折。
又如:挥剑时发出“激光冲击波”,冲击波的速度特别快,能在敌人看见并防御之前就击中敌人。
(哇塞终于有人对我的游戏发表评论好开森O(∩_∩)O)

作者: David_Exmachina    时间: 2016-11-6 17:27
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:08 编辑








注意画面的左下角,这次我增加了角色台词系统。
这样的话就能使战斗更生动,能让玩家知道角色在行动时都说了什么。(可能会很中二)
作为没有配音的游戏,我觉得可以这样。
如果不想看到它可以在“系统设定”画面中把它关掉。

作者: DMH2008    时间: 2016-11-9 07:05
急求!山洞第四个岔路上上的谜题怎么解开啊!四位密码是什么啊我都绕了一个小多时了 这地方还不能保存?还不能出去保存???
作者: David_Exmachina    时间: 2016-11-9 19:45
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:08 编辑

注意!以下内容是游戏中的某个谜题的攻略。
如果希望挑战这些谜题请不要看!

第一个谜题:迷宫问题
这个比较简单,走一些岔路就能找到密码。

第二个谜题:步数问题
找到两个有内容的显示屏,一个是数字,一个是箭头。
将数字和箭头方向对应,以法杖作为起点行走。
如:1,2,3和↑,↓,←代表的是向上走1步,向下走2步,然后向左走3步。

第三个谜题:遥控自动门问题
这个比较难,需要详细说明。
从起点开始往上走,碰到拉杆后拉下拉杆。
拉下拉杆后下面的门会开。然后拉开里面的拉杆。门开后再拉开里面的拉杆。
(简单来说就是拉杆开门的步骤重复3遍,下面开始产生不同点)
接下来不要再拉开拉杆,直接前往下一个房间,然后拉开拉杆。
然后返回原来的房间,进入另一个房间,里面就是密码。
但是得到密码后不要急着离开,你要再拉一次刚刚拉过的拉杆,否则你会回不去。

第四个谜题:开门密码问题
这个谜题只要解开过一次或者知道开门密码就可以无限被解开。
像第二个谜题那样,找到两个有内容的显示屏。
这次一个会显示4个数字和运算符号,还有一个会显示两个数字。
中间的两个缺失数字中第一个是最左边一的个显示的数字第二个缺失的数字的平均值,
第二个是第一个缺失的数字最右边一的个显示的数字的平均值。
也就是说,这些数字中每一个数字与上一个数字的差值永远都是一样的(在数学中叫做等差数列)
有完整数字的显示屏上的数字和另一个有缺失数字的显示屏上的数字根据运算符号进行运算,结果就是密码。

好像有不少玩家卡在了这一个任务中,只有一个人说卡住了。
所以我就发了这一个攻略,希望能对某些玩家有所帮助。

作者: DMH2008    时间: 2016-11-10 01:25
本帖最后由 DMH2008 于 2016-11-10 01:44 编辑

想了很久 我还是决定回复点评下,因为许多得罪人的话 我不说 还有谁会愿意说呢。
      首先刚进入游戏,我就感受到了这个作品相当用心,有很长一段的剧情动画,战斗中的连击系统,也可说比较新颖而且对战斗的帮助很大,魔石系统不能说是原创,不过也算花了心思。战斗整体节奏较快,不拖沓,主角能力很强,很对我胃口,不过一定程度上会掩盖其他角色的光芒。
      不过游戏中也有很多新手容易出现的问题,第一肯定是地图。又大又空而且过于机械化,较为千篇一律吧,其实没有必要的话真的不要画这么大,而且地图中的宝箱全都是没什么用的,商店里可以买到的东西,让探索变得毫无乐趣。由于过于大的地图,又显得遭遇战极其重复,小怪品种比较单一。
      然后是保存问题,作者你有没有发现,66这里绝大多数的游戏都是可以即时保存的,就算不是保存点也特别的多。尤其是因法诺洞穴那里,从AVA总部到洞穴门口就应该别给人保存了,(路上要打这么多小怪,而且没有不遇怪的道具)没有也就算了,洞穴里要解四个谜题,而且必须中断任务才能回去保存,你就这么有信心你的游戏绝对不会和任何软件冲突,或者在运行中间跳错???人家跳错一次没保存不是一个多小时白打了?四个谜题有一个解不开也不能保存,必须中断任务重新来过?前三个谜题也就不说了,都属于常见的谜题,第四个谜题是什么东西啊?你是不是觉得出一个大家很都解不开的谜题很有优越感很享受?我这样和你解释吧,我现在出一个抠脚的历史文献谜题,保证你八百年也想不出来。但是这能证明我比你聪明么?你会丛中找到乐趣嘛?而且真的解不开密码,主角都这么强大了不能一剑P了第四个山洞那个铁门嘛?即使看了你写的谜题攻略 我依旧没明白第四个山洞怎么弄,如果你真的希望更多人玩这个游戏,建议你换掉这个谜题。每个人都有自己擅长的领域,但是你用这个刁难别人,其实只会孤立你自己。再结合你居然不让玩家保存。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
      我进入这个山洞之后,对这个游戏的好感度瞬间清零了,甚至成为了负值。这画风也转变太快了,前面基本无脑,突然变成数学解谜了?之所以还坚持下去,是因为你说你制作这个游戏花了两年半的时间。如果6R上一个认真玩并且给你真实回复的人都没有的话,是不是太可怜了。。。所以看着你自己孤单的连贴,我终究是心软了。
      其实你的游戏对于新手来说呢,很不错了,但是我觉得你应该多找几个各种圈子的朋友帮你测试,更多的考虑普通玩家的感受吧。

作者: David_Exmachina    时间: 2016-11-10 19:50
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-11-10 20:09 编辑

好吧,我在这里对玩家们表示深刻的歉意。
可能大家都因为上述那几点而导致很多玩家对本作有不好的评价吧。
其实我并不知道这个游戏极大的难点到底在哪里,这次终于有人告诉我了。
在下一次更新,我会在那个任务中增加存档点,
并在所有谜题前增加一个提示用的显示屏。我还会降低那些谜题的难度。
另外呢,如果还有人觉得本作很难呢,也可以发表意见。
只要不用那些比较侮辱人的话语就可以了,谢谢~~~O(∩_∩)O

作者: David_Exmachina    时间: 2016-11-12 00:27
























大家看一下最上面的5张图片,我增加了爆弹系统。
需要引爆的炸弹叫做“反魔导能爆弹”。

然后我增加和删除了一些存档点(第6张到第9张)。
这些图里面的存档点都是原来有或者是原来没有的。
第6张和第7张代表的是被那个强大怪物追的地方。
另外两张代表我把存档点移动到大门门口了。
这样的话就可以在那个任务中随时存档了。

最后3张图代表我削弱了谜题的难度。
我增加了一些提示,这样就可以使玩家更容易理解。
在遥控自动门问题中,我把拉下拉杆后会开的门表示了出来。
然后在开门密码问题中,我把某个提示改了一下(最后一张图)。
虽然中间那两个空格没变,但是我加了一些辅助用的的数字。
这样的话大家就不用猜这中间是什么数了。

然后我在此声明,本版本是试玩版,而不是正式版
这款游戏只是我制作的第一个游戏。
我的游戏难度观与其他人不同。
所以我发表本版本就是为了知道我在制作游戏中有什么不足。
比如说:存档点位置不合理,敌人强度不合理。
因此,我希望更多的玩家能够在本帖中进行评论,
不要过于沉默,否则我不可能知道玩家们到底是喜欢本作还是讨厌本作。
这样的话,我才能够做得更好。
如果喜欢本作,那么请期待我在DEMO V3.0版本中做得更好。
如果是因为本作中令人不愉快的某一点而讨厌本作,
那么我将表示深刻的歉意,并在DEMO V3.0版本中弥补玩家们所提到的错误。
我会在2017年的冬季发表DEMO V3.0版本,敬请期待。

作者: 额好吧    时间: 2016-11-15 18:23
你是纯自己制作的吗
作者: 额好吧    时间: 2016-11-15 18:30
本帖最后由 额好吧 于 2016-11-15 18:36 编辑

需要测试的人吗,如果作者有需要且比较能够接受建议的话可以说一下,我很乐意呀。可以加个qq建个群什么的。
我先玩玩看再说吧
作者: 额好吧    时间: 2016-11-15 19:52
提点意见哈,剧情什么的就先不说,咱从表现手法上来说。
首先片头太长了,漫威电影都没这么长的片头,将近5分钟,并且只是雨夜里主角接任务杀人打boss,大概能明白你想表达的意思主角很吊,配上略颓废风的曲子,有种杀戮华尔兹的意思,可是要考虑的平台问题,在像素2d的表现上是营造不出这个意境的。还有菜单选项最好不要全大写...
(没有群可以建一个嘛。)
作者: 额好吧    时间: 2016-11-15 19:56
本帖最后由 额好吧 于 2016-11-15 20:00 编辑

战士大厅的bgm太诡异,压抑。接完任务出去选择敌人等级的界面有问题,选择框的选择项分辨率不太对。对话风格有些地方有些违和,比如“何方神圣”画风不符合。
打怪地图辨识度不好,纯迷宫的感觉,沿着公路走,一会儿一个岔道一会儿一个路口,有点晕。

另外这个游戏是什么为核心的呢,剧情?探索?解密?打怪?
我这些都是我玩到这出现的想法,只是我的个人意见哈。
作者: David_Exmachina    时间: 2016-11-16 19:43
额好吧 发表于 2016-11-15 19:56
战士大厅的bgm太诡异,压抑。接完任务出去选择敌人等级的界面有问题,选择框的选择项分辨率不太对。对话风 ...


嗯……我看了一下你的意见,感觉蛮有道理的。我有几点要说明一下。

1、战士总部BGM问题
其实呢……我也觉得不够恰当,但是我想表现的是一种严肃的风格。
如果使用比较响的BGM的话,我觉得很多人会觉得这很别扭。
我会考虑在DEMO V3.0替换这个BGM。

2、选择等级画面问题
这个画面对我来说也不是特别完美,我会把它美化一下。

3、游戏的核心
本作是以战斗为核心的。
我比较喜欢一些战斗系统比较复杂的游戏,
因此我就在战斗系统上花了不少功夫。
比如说:(括号内是有这个战斗系统的原作)
普通回合制改为CTB回合制(最终幻想10)
魔石系统(最终幻想7,混沌之戒系列)
TP技能(RMVA制作的游戏和其他部分游戏)
连击系统(最终幻想13)
战斗得分系统(最终幻想13和其他部分游戏)

虽说以战斗为核心,但是我不希望淡化剧情和探索这些因素。
我喜欢玩那些剧情丰富的游戏,因此那些没有剧情且没有亮点游戏我一般是忽视的。
而且我喜欢地图比较大的游戏,这样的话就不会有那种被困在某个地方的感觉。
至于解密呢,我只是想插一些解密的片段来加强趣味性的,
要不然会被吐槽:这个游戏只有战斗,不好玩。

4、个人的想法
唉……总感觉这个试玩版发布的比较失败呢。
虽然收到了一些好评,但是我觉得差评比较多。
可能就是因为本试玩版的质量的原因而导致这里很沉默的吧。
如果满分是100分的话,我猜你可能会打60分甚至是50分(也可能不是这么低)。
可能是因此我当时才会说发布DEMO V3.0的。
所以,我会结合之前所受的教训,在DEMO V3.0中做得更好。

另外给其他的网友们说一下,DEMO V3.0会在2017年2月发布。
(快的话在2017年1月就会发布,但绝对不会是在2017年12月)
我会单独在其他帖子中发布DEMO V3.0,敬请期待。

作者: 电车之熊    时间: 2016-12-5 22:19
[杂谈] 你的游戏为啥没人玩?

我能感受到 作者的孤独 我之前也很用心做了个小游戏 搞笑类的 本以为发布后会有许多人讨论 可没想到无人问津 由于不会编程 在游戏制作过程中 我遇到了很多困难 好在VA问题区的版主与各位大神人好心热 不厌其烦的为我解决问题 但当游戏发布之后我才发现 最大的问题是没有玩家的问题。  但那有怎样 我现在每次重温我那个小游戏 都会会心一笑 我现在还在做游戏 做好后还是不会有太多人玩  但那有怎样 我的游戏最大限度的取悦了我自己。
作者: 贤者米拉    时间: 2016-12-25 20:07
开头砍人砍了五分钟……吸引我了。
作者: asdxjp233    时间: 2016-12-25 21:22
搞整齐点,短点 太长了... 看得很累

可以折叠起来

就像这样

介绍

角色

剧情

素材来源


ps:你是我第二个这样提醒的人..

ps;做的很不错哟
作者: David_Exmachina    时间: 2016-12-31 22:58
本帖最后由 David_Exmachina 于 2016-12-31 23:32 编辑


大家好,我又回来了。
离上次更新的时间有点久,感觉要成为失踪人口了。
我把关于战斗的计算公式(即战斗计算式)修改了一下。
修改后就算防御力再高也会受到伤害,而且攻击力高时造成的伤害也不比以前高了。
然后攻击敌人时TP的累积不再与最大HP有关而是与攻击力有关。
这样的话游戏的平衡性会增强许多。(但是我感觉这么说意义不大)
战斗计算公式的修改(有兴趣的人可以看一下)


我也稍微增加了敌人的种类,
这样的话BOSS战的敌人就会改变,
而且在地图上遇到的敌人也会发生变化。

我还修改了一些BGM。
我把在总部的比较诡异的BGM换成了严肃的BGM,
其他地方也有一部分的改动。

然后我又修改了剧情的某些细节。
比如说,戴维从原来的读文章变成了看文章,
要不然就显得戴维太文艺,有毁角色的形象。

更新就到这里,由于个人原因,改动似乎不是很大。
这次更新回应了大家的意见。
希望大家多提点意见,让我在DEMO V3.0做得更完美。
同时也给大家说一声,新年快乐 \(^O^)/!!!

作者: David_Exmachina    时间: 2017-1-16 20:33



我把战斗画面进一步地美化了一下。
由于耗时比较大,所以这个战斗画面就是DEMO V3.0的正式战斗画面了。

作者: David_Exmachina    时间: 2017-1-22 23:16
本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-1-23 19:07 编辑









我又回来了~~~~~
如上图所见,我把选择等级的画面稍微美化了一下。
我还新增加了统计记录画面,同见上图。

我还做了一个比较大的更新——修改按键。
按键被改成了……这样:

·常规
选择:方向键
确定:Enter/Space(C键不能再用了)
取消:Esc/Backspace(X键和Num 0键不能再用了)
翻页:Tab/PageUp(左),Q/PageDown(右)(原来是Q是左边,W是右边,要注意)
输入:数字键(在进行输入密码等与数字有关的事件时,按数字键就可以直接输入数字)
截屏:P(没错,真的可以截屏了)

·地图中
移动:WASD(可以被调成方向键,其实默认就是方向键)
奔跑:Shift(Z键不能再用了)
调查:Enter/Space(同确定键)
菜单:E(注意,不是取消键)
地图:M(可以直接查看地图了)
暂停:0(原来菜单中的EXIT被搬进了这个画面中,见上图)

·战斗中
隐藏待机时间窗口:Shift(同奔跑键)
移动待机时间窗口:Z(上),X(下)(由于待机时间窗口的显示角色数减少,可以用这些按键将待机时间窗口上下滑动)
暂停:0(见上图,只有在选择指令或技能时才能暂停)

今天的更新就到此为止了。
接下来的要在DEMO V3.0更新的系统就只剩下委托系统了。

作者: David_Exmachina    时间: 2017-2-6 17:15




我现在正在制作委托系统。
如大家所见,每个委托都有各自的难易度等级。(当然不能没有咯)
某些讨伐任务还会有适应等级,
而且还会有一些限时的支线剧情任务。

作者: David_Exmachina    时间: 2017-2-28 21:52
对不起,大家,看来这次要跳票了。
没想到现在的生活过于繁忙而导致我没办法及时更新。
明说好的要在2月发布DEMO V3.0,但是进度还差那么一点。
所以,我会把发布时间延缓之大概3月底,不会再晚了。(最好的话是3月24日)

但是,我把系统全部都制作完成了,只剩下剧情部分。
由于我事先写好了剧本,所以这应该会很快。

另外说一下,我会在另外一个贴发布DEMO V3.0。
阅读过整个帖的网友们应该都知道为什么吧。
我有可能还会发布一个视频来介绍本作。

作者: David_Exmachina    时间: 2017-3-23 21:49
本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-3-24 19:32 编辑


发个帖来预告一下。
我会在明天(3月24日)晚上发布DEMO V3.0版。
到时候我会在帖中发表新版本的地址。
发布了新版本之后,这个帖子我就不会再看了。

作者: dqy661    时间: 2017-3-24 17:44
最上面的图片都挂了
作者: David_Exmachina    时间: 2017-3-24 20:04
本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-3-24 20:07 编辑

DEMO_EDITION V3.0已经按日期发布,地址在下面:
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=399558

然后呢,我就不会在这个贴发表任何内容了。
这一个帖子就可以任人宰割了。
如果想要说什么的话请进入新版本的帖里说吧。
总之,感谢广大网友们的提醒,我会做得更好的。\(^O^)/

作者: FHNBHJ    时间: 2017-3-26 16:57
作者重大更新,转移帖子主楼,本帖关闭




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