Project1

标题: 求助!!!!使用66对话框加强脚本后字体颜色问题 [打印本页]

作者: Naoko32    时间: 2016-7-22 12:01
标题: 求助!!!!使用66对话框加强脚本后字体颜色问题
RT
使用后普通字体颜色无法修改(白色
{:8_459:} 请问要修改哪部分才可以实现普通字体为黑色?
作者: 望月神绮    时间: 2016-7-22 13:39
你全局搜一下Color.new看看能不能找到改的地方,白色的话大概是 (255,255,255,255),改成(0,0,0,255)应该就是黑色了……
实在不行把脚本贴上来看看……
作者: Naoko32    时间: 2016-7-25 20:44
#============================================================================
# 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
# By whbm
#============================================================================

#   说明:
#     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
#     两个脚本。
   
#     附送功能:
#     在对话中按enter键跳过打字效果

#   33号开关控制对话框的切换:
#     打开--使用66加强对话框
#     关闭--使用Fuki对话框
#   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
#     打开--使用附送功能
#     关闭--不使用附送功能

#============================================================================
# 66加强对话框说明--66rpg
#============================================================================

#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
     
#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
#我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

# 其他在对话中可以使用的功能:

# \n[1]:显示1号角色的姓名

# \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

# \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
# \p[0]:主人公上方出现对话框
#——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

# \\:显示"\"这个符号

# \v[1] :显示变量1

# \v[a1] :显示防具1

# \v[w1] :显示武器1

# \v[i1] :显示物品1

# \v[s1] :显示特技1

# \c[1-8]:更改颜色

# \g:显示金钱窗口

# \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

# \s[1-19]:更改弹字的速度

# \.   :停顿一刹那(1、2帧)
# \|   :停顿片刻(20帧)

# \>   :文字不用打字方式
# \<   :文字使用打字方式

# \!   :等待玩家按回车再继续
# \~   :文字直接消失

# \I   :下一行从这个位置开始

# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

# \h[12]:改用12号字

# \b[50]:空50象素

# \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

# \Lk:清除左边的图像
# \Rk:清除右边的图像







#============================================================================
# Fuki对话框说明--bbschat
#============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自
#
#    ●准备工作-窗口Skin
#
#    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
#    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
#    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
#    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
#    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
#    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
#    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
#    ●呼出对话框使用方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
#    该事件就可以使用呼出对话框了。
#   (举例:$mes_id=4)
#
#    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
#    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
#    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
#    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
#
#    ●角色名字窗口的使用文字的方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
#    对话框就会显示角色名字窗口
#   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
#    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
#
#    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
#
#   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
#   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
#   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
#   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
#
#    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#   
#    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
#    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
#    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
#    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
#    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
#    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
#    ●信息表示速度的变更方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
#    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
#   (举例:$mes_speed=1)
#
#    ●其他设置
#
#    请参照下面的注释
#
#    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
#==============================================================================

module FUKI

# 头像图片保存目录的设定
HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

# 是否显示尾部图标
TAIL_SHOW = true

# Skin的设定
# 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
FUKI_SKIN_NAME = "fk"   # 呼出对话框用Skin
NAME_SKIN_NAME = "fk"   # 角色名字窗口用Skin

# 字体大小
MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

# 字体颜色
#(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

# 窗口透明度
# 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
FUKI_OPACITY =100   # 呼出对话框
MES_OPACITY = 111    # 默认信息窗口
NAME_OPACITY = 111    # 角色名字窗口

# 角色名字窗口的相对位置
NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
# 自动改变位置( true / false )
# 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
POS_FIX = false

# 在画面最边缘表示时的稍微挪动
# 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

# 角色高度尺寸
CHARACTOR_HEIGHT = 48
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
MES_SPEED = 1

end

#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = 0,name = "")
$mes_id = id
$mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
alias initialize_fuki initialize
def initialize
  initialize_fuki
  # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  @namebmp ={"星闪"=>"001-Player-Face", "冷月"=>"002-Player-Face",  
  "籁音"=>"003-Player-Face", "绯樱"=>"004-Player-Face",
  "道具之娘"=>"005-Player-Face", "国王"=>"006-Player-Face",
  "皇后"=>"007-Player-Face", "谜之男"=>"008-Player-Face",
  "红云"=>"009-Player-Face", "蓝瞳"=>"010-Player-Face",
  "深渊"=>"011-Player-Face", "轰鸣"=>"012-Player-Face",
  "古罗教授"=>"013-Player-Face", "宿屋之女"=>"014-Player-Face",
  "小小"=>"015-Player-Face", "鉴定师"=>"016-Player-Face",
  "工匠师"=>"017-Player-Face", "卡琳馆长"=>"018-Player-Face",
  "莉亚公主"=>"019-Player-Face", "晶晶"=>"020-Player-Face",
  "巴鲁斯特"=>"021-Player-Face", "阿图卡"=>"022-Player-Face",
  "伊伊"=>"023-Player-Face", "伊斯"=>"024-Player-Face",
  "圣白剑王"=>"025-Player-Face", "玄叶"=>"026-Player-Face",
  "毒蛇爱好者"=>"027-Player-Face", "小巫女"=>"028-Player-Face",
  "红娃"=>"029-Player-Face", "喵喵"=>"030-Player-Face",
  "矿井老板"=>"031-Player-Face", "娜娜修女"=>"032-Player-Face",
  "拍品之娘"=>"033-Player-Face", "艾雪"=>"034-Player-Face",
  "宁儿"=>"035-Player-Face", "丽儿"=>"036-Player-Face",
  "孤爱无奈"=>"037-Player-Face", "孤爱忧伤"=>"038-Player-Face", }
end
end
#==============================================================================
# □ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :typing
attr_accessor :soundname_on_speak
alias carol3_ini initialize
def initialize
  carol3_ini
  @typing = true
  @soundname_on_speak = nil
end
end
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================

class Window_FukiMessage < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
  super(80, 304, 480, 160)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.visible = false
  self.z = 9998
  @fade_in = false
  @fade_out = false
  @contents_showing = false
  @cursor_width = 0
  self.active = false
  self.index = -1
  #........................................................................
  if $game_system.soundname_on_speak == nil then
    $game_system.soundname_on_speak = ""
  end
  @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  #........................................................................
  @w = 0
  @h = 0
  @Wait = 0
  @dx = 0
  @dy = 0
  $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  # 取得窗口尺寸
  get_windowsize
  w = @w + 32 + 8
  h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  # 生成呼出窗口
  set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  # 生成角色名字窗口
  set_namewindow
  # 初始化信息表示使用的变量
  @dx = @dy = 0
  @cursor_width = 0
  @contents_drawing = true
  # 瞬间表示的情况下
  if $mes_speed == 0
    # 循环信息描绘处理
    while $game_temp.message_text != ""
      draw_massage
    end
    draw_opt_text
    @contents_showing_end = true
    @contents_drawing = false
  else
    # 一个一个描绘文字
    refresh_drawtext
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一个一个描绘文字
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
  #........................................................................
  if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
    # 循环信息描绘处理
    while $game_temp.message_text != ""
      draw_massage
    end
    draw_opt_text
    @contents_showing_end = true
    @contents_drawing = false
  end
  #........................................................................
  if $game_temp.message_text != nil
    if @wait > 0
      @wait -= 1
    elsif @wait == 0
      # 描绘处理
      draw_massage
      @wait = $mes_speed
    end
  end
  # 描绘结束
  if $game_temp.message_text == ""
    draw_opt_text
    @contents_showing_end = true
    @contents_drawing = false
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 66rpg-refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   # 初期化
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size = Font.default_size
   @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
   @left_keep = @right_keep = false
   @face_indent = 0
   @opacity = 255
   @cursor_width = 0
   @write_speed = 0
   @write_wait = 0
   @mid_stop = false
   @face_file = nil
   @popchar = -2
   if $game_temp.choice_start == 0
     @x = 8
   end
   if $game_temp.message_text != nil
     @now_text = $game_temp.message_text
     #——头像设置
     if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
       @face_file = $1 + ".png"
       @x = @face_indent = 128
       if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
         self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
       end
       @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
     end
     #——左半身像设置
     if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
       @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
       if $加密 == true
         if @left_picture != nil
           @left_picture.dispose
         end
         @left_picture = Sprite.new
         @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
         @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
         @left_picture.x = 0
         @left_picture.mirror = true
         @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
       else         
         if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
           if @left_picture != nil
             @left_picture.dispose
           end
           @left_picture = Sprite.new
           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
           @left_picture.x = 0
           @left_picture.mirror = true
           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
         end
       end        
     end
     #——右半身像设置
     if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
       @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
       if $加密 == true
         if @right_picture != nil
           @right_picture.dispose
         end
         @right_picture = Sprite.new
         @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
         @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
         @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
         @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
       else
         if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
           if @right_picture != nil
             @right_picture.dispose
           end
           @right_picture = Sprite.new
           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
         end
       end
     end
     if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
       @right_keep = true
       @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
     end
     if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
       @left_keep = true
       @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
     end
     # 显示人物姓名
     name_window_set = false
     if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
       name_window_set = true
       name_text = $1
       @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
     end
     
     # 文字位置的判定
     if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
       @popchar = $1.to_i
       if @popchar == -1
         @x = @indent = 48
         @y = 4
       end
       @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
     end
     
     # 开始
     begin
       last_text = @now_text.clone
       @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
     end until @now_text == last_text
     @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
     $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
   end
   @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
   @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
   @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
   @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

   @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
   @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
   @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
   @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
   
   @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
   @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
   @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
   if @popchar >= 0
     @text_save = @now_text.clone
     @max_x = 0
     @max_y = 4
     for i in 0..3
       line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
       @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
       next if line == nil
       cx = contents.text_size(line).width
       @max_x = cx if cx > @max_x
     end
     self.width = @max_x + 48 + @face_indent
     self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
   else
     @max_x = self.width - 32 - @face_indent
   end
   reset_window
     if name_window_set
       off_x = 0
       off_y = -40
       space = 2
       x = self.x + off_x - space / 2
       y = self.y + off_y - space / 2
       w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
       h = 40 + space
       @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
       @name_window_frame.z = self.z + 1
       x = self.x + off_x + 4
       y = self.y + off_y
       @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
       @name_window_text.z = self.z + 2
     end
   end
   reset_window
   if $game_temp.choice_max > 0
     @item_max = $game_temp.choice_max
     self.active = true
     self.index = 0
   end
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
     @input_number_window.number = number
     @input_number_window.x = self.x + 8
     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
   end
end



#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
  super(x, y, width, height)
  self.contents = nil
  self.back_opacity = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  super
end
end

#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, designate_text)
   super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
   self.opacity = 0
   self.back_opacity = 0
   self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
   w = self.contents.width
   h = self.contents.height
   self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   self.contents.clear
   super
end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得窗口尺寸
#--------------------------------------------------------------------------
def get_windowsize
  x = y = 0
  @h = @w = 0
  @cursor_width = 0
  # 有选择项的话,处理字的缩进
  if $game_temp.choice_start == 0
    x = 16
  end
  # 有等待显示的文字的情况下
  if $game_temp.message_text != nil
  text = $game_temp.message_text.clone
    # 限制文字处理
    begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until text == last_text
    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
    text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # \\ 的情况下
      if c == "\000"
        # 还原为本来的文字
        c = "\\"
      end
      # \C[n] 或者 \G 的情况下
      if c == "\001" or c == "\002"
        # 下面的文字
        next
      end
      # 另起一行文字的情况下
      if c == "\n"
        # y 累加 1
        y += 1
        # 取得纵横尺寸
        @h = y
        @w = x > @w ? x : @w
        if y >= $game_temp.choice_start
          @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
        end
        x = 0
        # 移动到选择项的下一行
        if y >= $game_temp.choice_start
          x = 8
        end
        # 下面的文字
        next
      end
      # x 为要描绘文字的宽度加法运算
      x += self.contents.text_size(c).width
    end
  end
  # 输入数值的情况
  if $game_temp.num_input_variable_id > 0
    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
    @h += 1
    x = digits_max * self.contents.font.size + 16
    @w = x > @w ? x : @w
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘信息处理
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_massage
  # 有等待显示的文字的情况下
  if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text
    # 限制文字处理
    begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until text == last_text
    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    # c 获取 1 个字
    if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # 选择项的情况
      if @dy >= $game_temp.choice_start
        # 处理字的缩进
        @dx = 8
        # 描绘文字
        self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
        # x 为要描绘文字宽度的加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
        # 循环
        while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
          # 描绘文字
          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
          @dx += self.contents.text_size(c).width
        end
        if c == "\n"
          # 更新光标宽度
          @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
          # dy 累加 1
          @dy += 1
          @dx = 0
        end
        return
      end
      # \\ 的情况下
      if c == "\000"
        # 还原为本来的文字
        c = "\\"
      end
      #\C[n] 的情况下
      if c == "\001"
        # 更改文字色
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        color = $1.to_i
        if color >= 0 and color <= 7
          self.contents.font.color = text_color(color)
        end
      end
      # \G 的情况下
      if c == "\002"
        # 生成金钱窗口
        if @gold_window == nil
          @gold_window = Window_Gold.new
          @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
          if $game_temp.in_battle
            @gold_window.y = 192
          else
            @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
          end
          @gold_window.opacity = self.opacity
          @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
        end
      end
      # 另起一行文字的情况下
      if c == "\n"
        # dy 累加 1
        @dy += 1
        @dx = 0
      end
      # 描绘文字
      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      font_size = self.contents.font.size
      self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
      # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
      @dx += self.contents.text_size(c).width
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 选择项和输入数值的情况下
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt_text
  # 选择项的情况下
  if $game_temp.choice_max > 0
    @item_max = $game_temp.choice_max
    self.active = true
    self.index = 0
  end
  # 输入数值的情况下
  if $game_temp.num_input_variable_id > 0
    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
    @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
    @input_number_window.number = number
    @input_number_window.x = self.x + 8
    @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置呼出对话框
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fukidasi(x, y, width, height)
  # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  if $mes_id == nil or $mes_id == ""
    del_fukidasi
    reset_window
  else
    # 不显示暂停标志
    self.pause = false
    # 取得对话框位置
    pos = get_fuki_pos(width, height)
    x = pos[0]
    y = pos[1]
    skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
    # 生成呼出对话框
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
    self.x = x
    self.y = y
    self.height = height
    self.width = width
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    # 描绘尾部图标
    if $game_system.message_frame == 0
      # 取得位置
      tale_pos = get_tale_pos
      @tale = Sprite.new
      # 是否显示尾部图标 <- bbschat
      if FUKI::TAIL_SHOW == true
        case @message_position
          when 0  # 上
            @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z + 1
          when 1  # 中
            @tale.dispose
            @tale = nil
          when 2  # 下
            @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z + 1
        end
      end
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算呼出对话框的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_fuki_pos(width, height)
  
  # 取得角色
  @character = get_character($mes_id)
  if @character == nil
    # 角色不存在的情况下使用默认信息框
    del_fukidasi
    reset_window
    return
  end
  # 处理坐标
  x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  if x + width > 640
    x = 640 - width
  elsif x < 0
    x = 0
  end
  # 决定窗口位置
  case $game_system.message_position
    when 0  # 上
      y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
    when 1  # 中
      y = (480 - height) / 2
      x = (640 - width) / 2
    when 2  # 下
      y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  end
  # 纪录文章显示位置
  @message_position = $game_system.message_position
  # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  if FUKI::POS_FIX
    case @message_position
      when 0  # 上
        if y <= 0
          @message_position = 2
          y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
        end
      when 2  # 下
        if y + height >= 480
          p "上"
          @message_position = 0
          y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
        end
    end
  end
  return [x,y]
  
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算尾部图标的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos
  case @message_position
    when 0  # 上
      # 处理坐标
      x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
      # 画面边缘的话则移动位置
      if FUKI::CORNER_SHIFT
        if x == 0
          x = FUKI::SHIFT_PIXEL
        elsif x == 640 - 32
          x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
        end
      end
      y = self.y + self.height - 16
    when 1  # 中
      x = nil
      y = nil
    when 2  # 下
      # 处理坐标
      x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
      # 画面边缘的话则移动位置
      if FUKI::CORNER_SHIFT
        if x == 0
          x = FUKI::SHIFT_PIXEL
        elsif @tale.x == 640 - 32
          x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
        end
      end
      y = self.y - 16
  end
  return [x,y]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算名字窗口的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_name_pos
  case @face_pic_txt
    when 0  # 文字
      x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
      y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
    when 1  # 图片
      if self.x >= @pic_width + 5
        # 默认头像显示在对话框左边
        x = self.x-@pic_width-5
      else
        # 对话框左边放不下时头像显示在右边
        x = self.x + self.width
      end
      y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
    end

  return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_namewindow
  
  # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  if $mes_name == nil or $mes_name == ""
    return
  else
    # 设定变量
    mes_name = $mes_name
    skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
   
    #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
    if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
      sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
    else
      sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
    end
   
    if FileTest.exist?(sFile) == true then
      
      @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
      
      # 生成头像
      bmp = Bitmap.new(sFile)
      @pic_width = bmp.width
      @pic_height = bmp.height
      
      if self.x >= @pic_width + 5
        # 默认头像显示在对话框左边
        name_x = self.x-@pic_width-5
      else
        # 对话框左边放不下时头像显示在右边
        name_x = self.x + self.width
      end
      name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      
      # 生成角色头像窗口
      @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
      @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
      @name_win.back_opacity =0     
      @name_win.z = self.z + 1
      
      @name_contents = Sprite.new
      @name_contents.x = name_x + 2
      @name_contents.y = name_y + 2
      @name_contents.bitmap = bmp
      #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
      
    else
      
      @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

      # 生成名字
      name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
      name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
      name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
      name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

      # 生成角色名字窗口(只有边框)
      @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
      @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
      @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
      @name_win.z = self.z + 1
      
      # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
      @name_contents = Sprite.new
      @name_contents.x = name_x + 12
      @name_contents.y = name_y + 8
      @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
      @name_contents.z = @name_win.z + 2
      
      # 设定文字色
      nil_color = Color.new(0,0,0,0)
      if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
        @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
      else
        @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
      end
      @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
      # 调整窗口尺寸
      rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
      @name_win.width = rect.width + 32
      # 描画名字
      @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
    end
  end

end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def del_fukidasi
  if @tale != nil
    @tale.dispose
    @tale = nil
  end
  if @name_win != nil
    @name_win.dispose
    @name_win = nil
    @name_contents.dispose
    @name_contents = nil
  end
  self.opacity = 0
  self.x = 80
  self.width = 480
  self.height = 160
  self.contents.dispose
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.pause = true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得角色
#     parameter : 参数
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
if $game_switches[33]
  #........................................................................
  case parameter
  when 0
    return $game_player
  else
    events = $game_map.events
    return events == nil ? nil : events[parameter]
  end
  #........................................................................
else
  # 参数分歧
  case parameter
  when -1  # 玩家
    return $game_player
  when 0   # 该事件
    events = $game_map.events
    return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  else     # 特定事件
   if parameter >0
     events = $game_map.events
     return events == nil ? nil : events[parameter]
   else
     $game_party.return_char(-parameter-2)
   end
  end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定窗口位置和不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_switches[33]
   #........................................................................
   # 判定
   if @popchar >= 0
     events = $game_map.events
     if events != nil
       character = get_character(@popchar)
       x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
       y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
       self.x = x
       self.y = y
     end
   elsif @popchar == -1
     self.x = -4
     self.y = -4
     self.width = 648
     self.height = 488
   else
     if $game_temp.in_battle
       self.y = 16
     else
       case $game_system.message_position
       when 0 # 上
         self.y = 16
       when 1 # 中
         self.y = 160
       when 2 # 下
         self.y = 304
       end
       self.x = 80
       if @face_file == nil
         self.width = 480
       else
         self.width = 600
         self.x -= 60
       end
       self.height = 160
     end
   end
   self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
   if @face_file != nil
     self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
   end
   if @popchar == -1
     self.opacity = 255
     self.back_opacity = 0
   elsif $game_system.message_frame == 0
     self.opacity = 255
     self.back_opacity = 200
   else
     self.opacity = 0
     self.back_opacity = 200
   end
   #........................................................................
else
  if $game_temp.in_battle
    self.y = 16
  else
    case $game_system.message_position
    when 0  # 上
      self.y = 16
    when 1  # 中
      self.y = 160
    when 2  # 下
      self.y = 304
    end
  end
  if $game_system.message_frame == 0
    self.opacity = 255
  else
    self.opacity = 0
  end
  self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● line_height-66rpg
#--------------------------------------------------------------------------
# 返回値:行高
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
  return 32
  if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
    return 32
  else
    return self.contents.font.size * 15 / 10
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● \V 变换-66rpg
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
  option == nil ? option = "" : nil
  option.downcase!
  case option
    when "i"
      unless $data_items[index].name == nil
        r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
      end
    when "w"
      unless $data_weapons[index].name == nil
        r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
      end
    when "a"
      unless $data_armors[index].name == nil
        r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
      end
    when "s"
      unless $data_skills[index].name == nil
        r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
      end
    else
    r = $game_variables[index]
  end
  r == nil ? r = "" : nil
  return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  if $game_switches[33]
   #........................................................................
   super
   if @fade_in
     self.contents_opacity += 24
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity += 24
     end
     if self.contents_opacity == 255
       @fade_in = false
     end
     return
   end
   @now_text = nil if @now_text == ""
   
   if @now_text != nil and @mid_stop == false
     if @write_wait > 0
       @write_wait -= 1
       return
     end
     text_not_skip = $game_system.typing
     while true
       @max_x = @x if @max_x < @x
       @max_y = @y if @max_y < @y
       if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
         if c == "\000"
           c = "\\"
         end
         if c == "\001"
           @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
           color = $1.to_i
           if color >= 0 and color <= 7
             self.contents.font.color = text_color(color)
           end
           c = ""
         end
         if c == "\002"
           if @gold_window == nil and @popchar <= 0
             @gold_window = Window_Gold.new
             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
             if $game_temp.in_battle
               @gold_window.y = 192
             else
               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
             end
             @gold_window.opacity = self.opacity
             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
           end
           c = ""
         end
         if c == "\003"
           @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
           speed = $1.to_i
           if speed >= 0 and speed <= 19
             @write_speed = speed
           end
           c = ""
         end
         if c == "\004"
           @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
           buftxt = $1.dup.to_s
           if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
             $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
           else
             $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
           end
           c = ""
         elsif c == "\004"
           c = ""
         end
         if c == "\005"
           @write_wait += 5
           c = ""
         end
         if c == "\006"
           @write_wait += 20
           c = ""
         end
         if c == "\016"
           text_not_skip = false
           c = ""
         end
         if c == "\017"
           text_not_skip = true
           c = ""
         end
         if c == "\020"
           @mid_stop = true
           c = ""
         end
         if c == "\021"
           terminate_message
           return
         end
         if c == "\023"
           @indent = @x
           c = ""
         end
         if c == "\024"
           @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
           @opacity = $1.to_i
           c = ""
         end
         if c == "\025"
           @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
           self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
           c = ""
         end
         if c == "\026"
           @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
           @x += $1.to_i
           c = ""
         end
         if c == "\027"
           @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
           @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
           if $game_system.soundname_on_speak != ""
             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
           end
           c = ""
         end
         if c == "\030"
           @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
           self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
          if $game_system.soundname_on_speak != ""
             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
           end
           @x += 24
           c = ""
         end
         if c == "\n"
           if @lines >= $game_temp.choice_start
             @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
           end
           @lines += 1
           @y += 1
           @x = 0 + @indent + @face_indent
           if @lines >= $game_temp.choice_start
             @x = 8 + @indent + @face_indent
           end
           c = ""
         end
         if c != ""
           # 文字描画
           @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
           if $game_system.soundname_on_speak != "" then
           Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
           end
         end
         if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
           text_not_skip = false
         end
         if Input.press?(Input::B)
           text_not_skip = false
         end
       else
         text_not_skip = true
         break
       end
       # 終了判定
       if text_not_skip
         break
       end
     end
     @write_wait += @write_speed
     return
   end
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.update
     # 決定
     if Input.trigger?(Input::C)
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
       @input_number_window.number
       $game_map.need_refresh = true
       @input_number_window.dispose
       @input_number_window = nil
       terminate_message
     end
     return
   end
   if @contents_showing
     if $game_temp.choice_max == 0
       self.pause = true
     end
     # 取消
     if Input.trigger?(Input::B)
       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
         terminate_message
       end
     end
     # 決定
     if Input.trigger?(Input::C)
       if $game_temp.choice_max > 0
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
       end
       if @mid_stop
         @mid_stop = false
         return
       else
         terminate_message
       end
     end
     return
   end
   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
     @contents_showing = true
     $game_temp.message_window_showing = true
     refresh
     Graphics.frame_reset
     self.visible = true
     self.contents_opacity = 0
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.contents_opacity = 0
   end
     @fade_in = true
     return
   end
   if self.visible
     @fade_out = true
     self.opacity -= 48
     if self.opacity == 0
       self.visible = false
       @fade_out = false
       $game_temp.message_window_showing = false
     end
     return
   end
   #........................................................................
else
  super
  # 呼出模式下跟随事件移动
  if @tale != nil
    pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
    self.x = pos[0]
    self.y = pos[1]

    tale_pos = get_tale_pos
    @tale.x = tale_pos[0]
    @tale.y = tale_pos[1]
   
    if @name_win != nil
      name_pos = get_name_pos
      @name_win.x = name_pos[0]
      @name_win.y = name_pos[1]
      case @face_pic_txt
        when 0  # 文字
          @name_contents.x = @name_win.x + 12
          @name_contents.y = @name_win.y + 8
        when 1  # 图片
          @name_contents.x = @name_win.x + 2
          @name_contents.y = @name_win.y + 2
        end
    end
  end
  
  # 渐变的情况下
  if @fade_in
    self.contents_opacity += 24
    if @name_win != nil
      @name_win.opacity += 24
    end
    if @tale != nil
      @tale.opacity += 24
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity += 24
    end
    if self.contents_opacity == 255
      @fade_in = false
    end
    return
  end
  # 显示信息中的情况下
  if @contents_drawing
    refresh_drawtext
    return
  end
  # 输入数值的情况下
  if @input_number_window != nil
    @input_number_window.update
    # 确定
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
        @input_number_window.number
      $game_map.need_refresh = true
      # 释放输入数值窗口
      @input_number_window.dispose
      @input_number_window = nil
      terminate_message
    end
    return
  end
  # 显示信息结束的情况下
  if @contents_showing_end
    # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
    if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
      self.pause = true
    else
      self.pause = false
    end
    # 取消
    if Input.trigger?(Input::B)
      if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
        terminate_message
      end
    end
    # 确定
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_temp.choice_max > 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.choice_proc.call(self.index)
      end
      terminate_message
      # 释放呼出窗口
      del_fukidasi
    end
    return
  end
  # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
    @contents_showing = true
    $game_temp.message_window_showing = true
    reset_window
    refresh_create
    if @name_win != nil
      @name_win.opacity = 0
    end
    if @tale != nil
      @tale.opacity = 0
    end
    Graphics.frame_reset
    self.visible = true
    self.contents_opacity = 0
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity = 0
    end
    @fade_in = true
    return
  end
  # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  if self.visible
    @fade_out = true
    self.opacity -= 48
    if @name_win != nil
      @name_win.opacity -= 48
    end
    if @tale != nil
      @tale.opacity -= 48
    end
    if self.opacity == 0
      self.visible = false
      @fade_out = false
      $game_temp.message_window_showing = false
      del_fukidasi
    end
    return
  end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 透過文字描画 - 66rpg
#--------------------------------------------------------------------------
# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
# x :x座標
# y :y座標
# str  :描画文字列
# opacity:透過率(0~255)
# 返回値 :文字幅(@x増加値)。
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  height = target.font.size
  width = target.text_size(str).width
  opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  if opacity == 255
    target.draw_text(x, y, width, height, str)
    return width
  else
    if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
      @opacity_text_buf.dispose
      @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
    else
      @opacity_text_buf.clear
    end
    @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
    @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
    target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  return width
  end
end
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  sizeback = target.font.size
  target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  rubysize = [rubysize, 6].max
  
  opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  split_s = str.split(/,/)
  
  split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  
  height = sizeback + rubysize
  width = target.text_size(split_s[0]).width
  
  target.font.size = rubysize
  ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  target.font.size = sizeback
  
  buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  
  width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  
  if opacity == 255
    target.font.size = rubysize
    target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
    target.font.size = sizeback
    target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
    return width
  else
    if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
      @opacity_text_buf.dispose
      @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
    else
      @opacity_text_buf.clear
    end
    @opacity_text_buf.font.size = rubysize
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
    @opacity_text_buf.font.size = sizeback
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
    if sub_x >= 0
      target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    else
      target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    end
    return width
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if $game_switches[33]
  #........................................................................
  terminate_message
  if @gaiji_cache != nil
    unless @gaiji_cache.disposed?
      @gaiji_cache.dispose
    end
  end
  unless @opacity_text_buf.disposed?
    @opacity_text_buf.dispose
  end
  $game_temp.message_window_showing = false
  if @input_number_window != nil
    @input_number_window.dispose
  end
  super
  #........................................................................
else
  terminate_message
  $game_temp.message_window_showing = false
  if @input_number_window != nil
    @input_number_window.dispose
  end
  super
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 信息结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
if $game_switches[33]
  #........................................................................
  self.active = false
  self.pause = false
  self.index = -1
  self.contents.clear
  # 清除显示中标志
  @contents_showing = false
  # 呼叫信息调用
  if $game_temp.message_proc != nil
    $game_temp.message_proc.call
  end
  # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  $game_temp.message_text = nil
  $game_temp.message_proc = nil
  $game_temp.choice_start = 99
  $game_temp.choice_max = 0
  $game_temp.choice_cancel_type = 0
  $game_temp.choice_proc = nil
  $game_temp.num_input_start = 99
  $game_temp.num_input_variable_id = 0
  $game_temp.num_input_digits_max = 0
  # 开放金钱窗口
  if @gold_window != nil
    @gold_window.dispose
    @gold_window = nil
  end
  if @name_window_frame != nil
    @name_window_frame.dispose
    @name_window_frame = nil
  end
  if @name_window_text != nil
    @name_window_text.dispose
    @name_window_text = nil
  end
  if @right_picture != nil and @right_keep == true
    @right_picture.dispose
  end   
  if @left_picture != nil and @left_keep == true
    @left_picture.dispose
  end
  #........................................................................
else
  self.active = false
  self.pause = false
  self.index = -1
  self.contents.clear
  # 清除显示中标志
  @contents_showing = false
  @contents_showing_end = false
  # 呼叫信息调用
  if $game_temp.message_proc != nil
    $game_temp.message_proc.call
  end
  # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  $game_temp.message_text = nil
  $game_temp.message_proc = nil
  $game_temp.choice_start = 99
  $game_temp.choice_max = 0
  $game_temp.choice_cancel_type = 0
  $game_temp.choice_proc = nil
  $game_temp.num_input_start = 99
  $game_temp.num_input_variable_id = 0
  $game_temp.num_input_digits_max = 0
  # 释放金钱窗口
  if @gold_window != nil
    @gold_window.dispose
    @gold_window = nil
  end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if $game_switches[33]
  #.........................................................................
  if @index >= 0
    n = $game_temp.choice_start + @index
    self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  else
    self.cursor_rect.empty
  end
  #.........................................................................
else
  if @index >= 0
    n = $game_temp.choice_start + @index
    self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  else
    self.cursor_rect.empty
  end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
  nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
    color = FUKI::FUKI_COLOR
  else
    color = super
  end
  return color
end
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================

class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置事件
#     event_id : 事件 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_fuki setup
def setup(list, event_id)
  setup_fuki(list, event_id)
  # 如果不是战斗中
  if !($game_temp.in_battle)
    # 记录事件 ID
    $active_event_id = event_id
  end
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
  # 生成活动块
  @spriteset = Spriteset_Map.new
  # 生成信息窗口
  @message_window = Window_FukiMessage.new
  # 执行过渡
  Graphics.transition
  # 主循环
  loop do
    # 刷新游戏画面
    Graphics.update
    # 刷新输入信息
    Input.update
    # 刷新画面
    update
    # 如果画面切换的话就中断循环
    if $scene != self
      break
    end
  end
  # 准备过渡
  Graphics.freeze
  # 释放活动块
  @spriteset.dispose
  # 释放信息窗口
  @message_window.dispose
  # 标题画面切换中的情况下
  if $scene.is_a?(Scene_Title)
    # 淡入淡出画面
    Graphics.transition
    Graphics.freeze
  end
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================

class Window_InputNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     digits_max : 位数
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(digits_max)
  @digits_max = digits_max
  @number = 0
  # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  dummy_bitmap.dispose
  super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  self.z += 9999
  self.opacity = 0
  @index = 0
  refresh
  update_cursor_rect
end
end





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