Project1
标题:
关于LLDS的一些构想
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作者:
晴兰
时间:
2016-7-22 22:38
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
fux2
时间:
2016-7-22 22:40
已经将游戏上升到哲学高度的制作者们
作者:
寂静的夜里
时间:
2016-7-22 23:01
只是顶个帖
作者:
Vortur
时间:
2016-7-22 23:30
如果能够增加一个【动态图层顺序】或许会更好...吧?
最先想到的是 梁小七 的那个【旋转菜单】,可以造成一种“后面的图片通过旋转,可以跑到前面的图片的前面来”的功能...
作者:
喵呜喵5
时间:
2016-7-22 23:50
说实话如果一层能够实现所有效果谁会希望 u 啦还不直接 1LDS 了(顺便这破名字怎么听都羞耻
我的倾向是划分为四个层次,各个层次之间 u
地面层:(例:地面)
玩家层:所有事件、玩家的层次(例:主角)
遮罩层:所有遮罩的层次(例:HUD、光效)
数据层:数据专用的层(例:通行度、地形标志)
作者:
shencao
时间:
2016-7-23 09:44
我觉得ulds已经很好了,也好上手。
它本身不就是想要跨越rm固定地图画法而产生的系统吗?再把这个自由的画法固定下来又是何苦。
如果想固定层数,自己列个表给自己看不就好惹。
我画地图(哪怕不用ulds的)都会写个列表的,这个主要跟我的素材有关(我是va,但是角色是超过1格的,所以遮挡方面要另行设计)。
那别人的画面不一定是这样,最适合他们的可能是另一套样式。
还是按照“自己”的标准来才最为合适。
“如果本来就不是那么会设计地图”,那我觉得也不太可能用ulds来提升地图能力⋯⋯?
多看好的地图,学习别人的画法,为己所用,才是解决方法。
当然也许还因为缺素材?其实我觉得大部分地图不够好没有达到自己所想的,更多是因为缺素材,不是图层不够。
不过如果换个角度,不是固定套路,而是给ulds更多方便的功能(比如动画图层),那我觉得还是很不错的,有尝试的价值~
只是考虑到处理效率啊,要随时刷新动画层,地图现在人还喜欢动不动100格以上的大地图,还喜欢拓展分辨率,这个处理起来?我不知道,反正rm图像处理的效率我是一点信心没有的,我不知道。(这也许是我这种非程序员的杞人忧天?)
(ps,图块真的是一个非常棒的发明啊~真心!)
作者:
邪正人鬼
时间:
2016-7-23 09:52
打死拉拉人!
个人认为阉割一下ulds就能达成……
作者:
余烬之中
时间:
2016-7-23 21:11
不太擅长这类的讨论..嘛 感觉是一种类似于推广风格的东西 "地图绘制层次最佳实践"(
反正需要考虑的核心大概是学习成本吧 /w\
技术上而言倒是的确没什么难点..
作者:
百里_飞柳
时间:
2016-7-23 21:42
似乎是指ulds画完后就固定了,其他插件不能去增补功能的事。
也不是很懂,但是感觉是要把ulds进行规格化,弄得像默认的脚本一般,后续其他人也能自己去对照注释写扩展系统,也能更容易看懂别人设计的地图(还在胡说ing)
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