它没有如杀出重围那紧张刺激的战斗也没有孤岛危机的画面表现,更别提帝国时代开头那让我每次想起都震撼无比的BGM了。它是这样的独特,像素的表现方式,红白机时代的配乐风格,简单到只有上下左右+空格(手柄方向键+A)的操作,但他却带给我内心近乎2小时的震撼体验。
曾在微博上有人吐槽,说为什么“愤怒的小鸟”能够如此的火,因为按照他的理论,这类弹射拆墙游戏早在多年前就出现了,愤怒的小鸟无论是游戏模式还是关卡设计,都与某游戏非常的相似——因此小鸟是一款“山寨”游戏。
我饶有兴趣地找到了他说的那个游戏,一打开就知道了原因——那个游戏虽然如愤怒的小鸟一样弹射拆墙,但你控制的是一辆坦克,发出来的是冰冷的炮弹,拆掉的是无趣的砖墙。在同一个架构下,换作愤怒的小鸟,你操作的是胖乎乎的红鸟,胆小的蓝鸟,耍酷的黄鸟和暴躁的黑鸟,你砸掉的是贱贱的小猪,打瞌睡的头盔猪和养尊处优的老猪——你想一下,小鸟比那原作多了多少“爱”?
后来看到的一篇采访“小鸟”主创的文章,果然,他们在最初的时候是先有了小鸟的设计,才为了“把小鸟的可爱和可怜发挥到极致”而采用了抛射的玩法。虽然游戏的大部分是功能性的,但它比别的类似游戏的成功却来自与艺术性——果然,当他们进一步发展的时候,他们的战略是要把小鸟打造成米老鼠一样的经典形象,他们果然是在做文化。
MeowSnow 发表于 2016-8-5 17:57
(ノ`Д)ノ✧我觉的小鸟与坦克的例子举的并不好,
凭什么冷冰冰的炮弹就没有情感设计了呢?也许人家针对的 ...
3、与文化相适应:倾向目标人群
创建游戏与玩家间的情感联系的关键元素便是理解他们的文化期待,经历以及需求。文化间的差异总是非常巨大。举个例子来说吧,在巴西,比起《World War 2》和《现代战争》,人们更加喜欢内战和黑帮题材的游戏(如“贫民窟”),所以以中东或欧洲战争为背景的战争游戏很难在这个国家获得盈利。在亚洲,人们更钟情于偷取其他玩家的道具,认为这是一种可接受的社交互动,但是西方文化却不认可这一点。(该段部分文字来源网络)
我是大仙 发表于 2016-8-6 14:53
不知道为什么,看到楼主的帖子我下意识地看了一下作者,令我惊讶的是,作者一栏不是 冷毅峻 不是 欠K罗琳 ...
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