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标题: 从《无人深空》浅谈随机世界 [打印本页]

作者: 唯道集虚    时间: 2016-8-7 11:53
标题: 从《无人深空》浅谈随机世界
本帖最后由 唯道集虚 于 2017-5-31 21:22 编辑

黑历史系列,没有太多阅读价值,不过“相关阅读”中给出的链接可以稍微看看。
——唯道集虚 2017年5月31日






引言

    No Man's Sky(链接)尚未出世,却已被好多人刷屏。笔者本身是不太看好这款游戏的。
    它有联机功能,但却如经我评论、补充和转载的《专注于情感交流的在线游戏》(链接)般,属于非传统在线模式,就好像《风之旅人》般你并不一定会遇到你的steam好友,你遇到的会是随机的人。在这个由算法为辅助的随机世界中,遇到随机的人,倒是一种缘分。然而,这同时会丧失掉一些玩家群体。
    同时,它无法让玩家建造一些东西。也没有华丽的太空大战。只是尽管不认为它会是一款很受欢迎的游戏,但笔者还是比较喜欢这部作品的——尽管我尚未游戏。
    《无人深空》,主张的是探究的美。它不是RPG,我写下这篇文章并发表在66RPG中的唯一原因,就是希望能够给我们的朋友一些启发。在RPG中,确实有随机的要素。但RPG因其类型的缘故毕竟不可能融入太多这种“探究之美”和“期待随机”。正如@MeowSnow 所说:“任何某个设计中的废弃做法都可能是其他设计的神来之笔。”我想,光从现有的情报上来浅谈这个尚未发行的游戏,至少会让思路更加流畅,能够更好地讨论设计的随机之美。
这里先说明一下,我是个写C#代码的程序,对于游戏的策划和设计本身认识不多。如果有错误,欢迎指出。同时,这篇文章将不会讨论“How to”,这不是方法论,只是浅谈一下游戏设计的随机。



浅谈

    在游戏中的“随机”,一般指的是“不可预测并且会影响游戏状态的信息”。在RPG中,“随机”设计的常见体现通常是在商人贩卖的商品、打怪时获得的装备、遇敌系统时遇敌数量等等元素。对于一些有规律可循的“隐藏装备”、“隐藏剧情”,通常都不是“随机”的——这也就导致“随机”这一设计通常不会太过影响游戏的整体。打怪时获得一个很好的极品装备,并不会导致玩家后期强力之极、横扫一片;遇敌系统随机遇到一波较为强力的敌人,敌人的实力也会是较为符合玩家当前阶段所能抵抗的。只是,在一些关键时候,随机性也是会有很大的影响的——例如在玩家残血的时候遇到了一波较为强力的敌人,或者在玩家好不容易攒到了钱却始终刷不出随机物品。这些都会影响到玩家游戏时的情感。但《无人深空》的设计,乍一看来,有很多随机的因素的存在,就好像官方介绍的那样——
    NMS中的"程序生成"(打引号是因为真的不知道怎么翻译合理啊Orz)是使用数学的函数来创造内容.因为是基于数学函数, 同样的输入会给出同样的输出. 这是游戏内容多样化, 而游戏不会很大的保证. 游戏中大多数内容都是"程序生成"的,包括飞船,星球,动物,植物,星星,宇宙,多功能枪,矿物储藏和AI派系.

    但事实上,《无人深空》其实还是有很多不可变因素的。这里我们不详细做讨论。只是浅谈“随机”。
    首先就是我们需要明白一个事实:《无人深空》中的宇宙并不是完全随机的。如果你对《无人深空》中的宇宙生成的原理感兴趣,可以看看”《无人深空》是怎样生成一个宇宙的?“。简单地来说,”这款游戏主打的是探索与发现及与人之间的‘偶遇之美’“。这种过分强调”随机“的设计可能会一定程度上减少游戏性。而在很多RPG中,也意图创建一个”开放的世界“。在两年前,我也曾设想过创建一个”玩家自以为很自由很开放但实则是按照作者的套路来走“的世界。先不谈其工作量是否现实,就谈其实现——我的思路是创建一个在一定范围内较为随机和开放的世界。在某一剧情阶段,玩家可以选择很多剧情路线,但没过多久还是会无缝归回作者预定的剧情。这属于给予玩家主观意识上认为的剧情选择的权利(有点像骗玩家——你再怎么选择,略有改变之后还是会不知怎么就绕到了预定唯一主线上)。而其中,各种”旅人“或者”猎人“这些随机出现的人物掺杂其中,而有些比较大的随机任务是否出现是要看人品的——触发事件后生成随机temp变量,如果变量==0则出现随机任务否则不会出现。这给了玩家一些对于二周目的期待。而那些随机任务,更多时候是通过脚本来完成的。总体来说,在我的设计中奇遇元素较多。
    而这一切的一些,只是因为我想营造一个”玩家自以为很自由很开放但实则是按照作者的套路来走“的世界。而我同时还建造了很多隐藏的场景,它们并不是随机设计,而只是隐藏于地图某个角落和后面。海量的随机因素,只是为了给玩家一种对于”奇遇“的期待,而隐藏的场景,也只不过是为了满足玩家一种对于”探索“的追求。
    细究《无人深空》,其本质的目的也与我的这一”随机“体系不胜相同。随机之美,莫过于此。



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作者: MeowSnow    时间: 2016-8-7 12:10
╮( ̄▽ ̄)╭听说大部分随机都不是随机,而是算法控制的伪随机系统呢,真正的随机反而容易诞生许多巧合让人觉的不够随机,随机的算法都是尽量避免巧合的系统。
(:3▓▒当然不提天朝游戏只是累计次数分配阶段的随机抽奖。
作者: 唯道集虚    时间: 2016-8-7 12:17
MeowSnow 发表于 2016-8-7 12:10
╮( ̄▽ ̄)╭听说大部分随机都不是随机,而是算法控制的伪随机系统呢,真正的随机反而容易诞生许多巧合让人 ...

嗯。这点我在后文会说的...正在狂写,准备砸键盘...
作者: 喵kano    时间: 2016-8-7 13:16
无人深空什么时候变成纯探索游戏了,人家有收集资源,有建造(核心系统之一),还有npc互动,和Subnautica是一个类型的。
http://www.bilibili.com/video/av5673435/
作者: 89444640    时间: 2016-8-7 17:14
那啥英文我看着头疼,只看楼主的了。
说起来,记得有读过科幻小说有这么一个说法,模糊记得,复述可能不塌准确。
随机事件,在短时间内是概率发生的,甚至有些是基本不可能发生的,(概率极低)但是在时间线上无限延长以后,其出现就变为必然。如果人类不强化肉体,即使寿命得到很大延长,但其最后的死因,必然是“意外事故”……后面是故事……略
因此我们只做游戏时,我数学不行这方面估计够呛,需要控制随机事件而且要计算玩家进行游戏的时间,网游类最要命一点就在于,即使写的再好,因为玩家时间相对有游戏中的随机丰富度来说,那是太充裕了,总会有碰到重样时候。因此一些游戏就会在控制玩家时间上下功夫,比如好像最近出的psv游戏还是什么 没玩不记得名字,说勇者打败了魔王勇者死了,然后神因为勇者的功绩把勇者复活,告诉他只有几天的寿命,然后依然会死亡(这算哪门子神让勇者死个痛快吧)然后玩家在这段时间内,进行游戏,观察魔王死后的世界什么什么的
这个类型里面记得以前也有,就是控制了时间,控制了每周目的时间,需要进行大量取舍,多周目游戏。
因此,随机这个东西要先掌控游戏时间内进行更恰当。
再举例 钓鱼 这个很多游戏都有,但是这个钓鱼几率控制确实难调,有些钓点肯定会弄个稀有鱼类,然后你钓的几率本来就低,然后这鱼再难钓……
网游因为有实际利益,国内网游各种交易。这个几率再低也没关系,因此不做讨论考虑。
单机类要玩家的忍受能力,这个奖励与投入的比较,需要找平衡点。
嘛~~继续坐等楼主的~
作者: 唯道集虚    时间: 2016-8-7 17:31
本帖最后由 唯道集虚 于 2016-8-7 17:57 编辑
89444640 发表于 2016-8-7 17:14
那啥英文我看着头疼,只看楼主的了。
说起来,记得有读过科幻小说有这么一个说法,模糊记得,复述可能不塌 ...


很抱歉,我现在使用移动设备不方便。其实看见阁下回帖挺感动的讲真...
阁下所言甚是。在奖励和投入中找到一个平衡点,确实非常重要。所谓的随机,在很大程度上会影响游戏的整体以及玩家的心理。在九阴真经中,有随机系统,运气好的人甚至因为机遇可以不充钱就在一定时间内和rmb玩家实力平起平坐。在这件事情的背后,玩家会有怎样的心理变化?而在四处乱逛看看能不能触发什么奇遇的时候这种未知的期待又会有什么影响?我想,这对于游戏开发者来说是正面的。我们无视对于游戏平衡的影响,就光看奇遇,这无疑是个很好的系统。
其实感觉投入和奖励相比,更重要的是对于玩家心里的把控。而玩家的情绪,也势必与奖励和投入有关。所以......咦,好像又绕回来了

作者: ⑨姐姐    时间: 2016-8-7 17:58
关于“随机生成”可以@一下 @晴兰 ,有不少从程序生成角度来看待游戏生成的奇妙观点,甚至代码的生成和游戏的生成,其中也有些共同之处吧。
也@一下 @shitake ,之前讨论到了一些对于随机生成的可行性展望和未来发展的图景……
作者: Vortur    时间: 2016-8-7 19:08
本帖最后由 Vortur 于 2016-8-7 19:54 编辑

  看完了...
  果然真正开放的游戏世界是不可能存在的啊。不过通过这篇文章,在下发现自己做游戏的时候总有不自觉地“建立开放游戏”的倾向:增加支线、增加新的游戏功能或者玩法;删减游戏内容的情况却极其稀少。这应该是一种【预坑综合症】吧...



[line]1[/line]刚看完引言。
随机 可能带来的 问题




话外

作者: 唯道集虚    时间: 2016-8-7 19:34
Vortur 发表于 2016-8-7 19:08
刚看完引言。
[fold=随机 可能带来的 问题]  好像在什么地方见过这个游戏的介绍,这游戏挺吸引人的。不过“ ...

没事。私写这个文章的想法主要是出自之前为6R的朋友介绍一些设计时某人的那句:“任何某个设计中的废弃做法都可能是其他设计的神来之笔。”游戏尚未正式发售,我也并不知道游戏的具体设计,对游戏的表态也是“并不看好”只是由游戏谈到了游戏的随机设计。算是一个偏向策划向的文章了。目前一段时间,我还准备沉浸在Unity的世界里,对于RM多少有些陌生,所以只能浅谈一些设计问题。设计可以说是一个游戏的精髓。本想多就些设计比较独特的游戏谈谈游戏设计,但谢谢你提醒到了这一点,我会再慎重考虑这种文章的。
其次就是对于阁下的第一部分回复,可以看看我早先评论并转载的这篇文章:https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... d=395205&extra=
但就如阁下所说,这也是我不看好这款游戏的原因。所以文章也只是浅谈一下随机设计。
并且谢谢你的长评论。




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