class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取属性的最大修正值,返回所有属性中最有效的一个
# elements : 属性 ID 数组
# 再定义:物理魔法属性区分 by 戏蹑群星斗
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_max_rate(elements)
return 1.0 if elements.empty?
m = elements.inject([]) {|r, i| r.push(i < 5 ?element_rate(i) : nil) }
n = elements.inject([]) {|r, i| r.push(i >= 5 ?element_rate(i) : nil) }
#~ n = elements.inject([]) {|r, i| r.push(element_rate(i)) }
p m;p n
wuli = m.max
mofa = n.min
wuli = 1.0 if wuli.nil?
mofa = 1.0 if mofa.nil?
return wuli * mofa
end
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取属性的最大修正值,返回所有属性中最有效的一个
# elements : 属性 ID 数组
# 再定义:物理魔法属性区分 by 戏蹑群星斗
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_max_rate(elements)
return 1.0 if elements.empty?
m = elements.inject([]) {|r, i| r.push(i < 5 ?element_rate(i) : nil) }
n = elements.inject([]) {|r, i| r.push(i >= 5 ?element_rate(i) : nil) }
#~ n = elements.inject([]) {|r, i| r.push(element_rate(i)) }
p m;p n
wuli = m.max
mofa = n.min
wuli = 1.0 if wuli.nil?
mofa = 1.0 if mofa.nil?
return wuli * mofa
end
end
end