Project1

标题: 谁关注了《Smile Game Builder》? [打印本页]

作者: 星尘泪    时间: 2016-9-8 17:19
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作者: 玄天    时间: 2016-9-8 17:39
本帖最后由 玄天 于 2016-9-8 17:41 编辑
他是否会对MV产生巨大冲击?

完全不会。
一个3D游戏制作软件跟2D游戏制作软件能拿来直接比较?是不是MAYA和3DMAX出现以后PS就会收到巨大冲击?这根本是两码事好吗……

就目前能看到的东西(视频、范例工程)来看默认的机能一般般,如果发售后没有强大后援的话大概也就这样。
作者: 永恒の未知数    时间: 2016-9-8 17:43
落樱散华抄......
作者: MeowSnow    时间: 2016-9-8 17:46
_(:з」∠)_MV区有个不知道弄到的到无法证明的奇怪新闻的大侠已经关注很久了(虽然也有见过更早关注的,但重点是奇怪新闻)。
作者: Lucia    时间: 2016-9-8 17:53
像素立体化的感觉,阔以,等便宜了就买一个玩玩
作者: garfeng    时间: 2016-9-8 17:58
并没有看到102元啊……
而且也没有看到繁体中文支持……
是我的steam版本不对么……
还是我错过什么了?
作者: 七重    时间: 2016-9-8 18:04
其实我挺看好这个的,也认为这个的潜力比mv大。

  要说的话应该会对mv造成冲击吧,因为这个和mv的受众其实都属于简易游戏制作工具。
作者: 89444640    时间: 2016-9-8 18:11
会3D建模贴图绘制的,可能会试试,不会画的还是算了- -b
作者: 玄天    时间: 2016-9-8 18:26
七重 发表于 2016-9-8 18:04
其实我挺看好这个的,也认为这个的潜力比mv大。

  要说的话应该会对mv造成冲击吧,因为这个和mv的受众其实 ...

你想多了。
喜欢用RM的人,在比率上更多是因为『想做2D RPG』,而不是概念最广的『游戏』
这软件不太可能影响RM的基本盘,至少不会造成所谓的『冲击』。
作者: yang1zhi    时间: 2016-9-8 18:47
战斗怎么不是动作的。怎么也是2D回合战斗
作者: enchant    时间: 2016-9-8 21:01
作为画面来说,很有优势,但也是前提会自己做素材
3D场景2D角色的计算做的很有趣,有ARPG的潜力

创建界面有模式选择,虽然现在只有传统RPG一种,估计以后会拓展

硬伤的话大概就是不支持脚本编辑,DIY方面还是MV的优势大


作者: asperta    时间: 2016-9-8 22:46
玄天 发表于 2016-9-8 18:26
你想多了。
喜欢用RM的人,在比率上更多是因为『想做2D RPG』,而不是概念最广的『游戏』
这软件不太可能 ...

业余制作者的目的往往并不像你想象的那么明确,这个工具不像unity,就好像Cocos、包括unity也能做2D,但他们抢占不了RM的用户,界限仅仅是使用门槛。
现在关键看它能不能简单上手,是不是支持脚本(扩展性),以及后续的资源能不能及时跟进
作者: 玄天    时间: 2016-9-8 23:28
本帖最后由 玄天 于 2016-9-8 23:39 编辑
asperta 发表于 2016-9-8 22:46
业余制作者的目的往往并不像你想象的那么明确,这个工具不像unity,就好像Cocos、包括unity也能做2D,但 ...


门槛永远都是一个硬伤,这自不用说。但不代表彼之门槛低了,就一定会造成所谓的『冲击』?或者说这种『冲击』到底有多少?打个不是很对应的毕方,比PS简单的图像编辑软件多了去,比如说……美图秀秀?但大家觉得美图秀秀能对PS造成什么『冲击』吗?

所以两者的对比不在于门槛。而是我一直强调的类别上就不一样,不能直接拿来比较。

你说的目的不明确可以是对自己制作的作品没有明确的定位、没有对作品完成度的前期预算、甚至没有作品内容走向的预计,但不会是连自己的作品到底是3D还是2D、是RPG还是ACT这种基本概念的『不明确』。即便真的有这种人——打个比方他想用RM做3D动作游戏——他也会因为在这个实现过程中发现困难重重而放弃在用RM实现这个目的。结果就是,这些人就不会成为我说的『基本盘』。因为从根本上他们的设想就和软件本身起冲突

真正留下来,撑起整个软件使用群体的,只会是那些真正明白这个软件到底是用来干嘛的人。而不是『哦!有个软件比他更屌!咱们去用那个吧!』的那些人。

这些没有成为『基本盘』的用户,你觉得他们的流失会对RM造成多大损失?推理一下就好了,这种用户从RM诞生第一天就有,如果这些游离用户真的杀伤力那么大,稍微的一点改变就能产生所谓的『冲击』……你们也不会看到现在RM还在更新了。
(实际上ツクール系列最能打的就是RM,历史上RM的分支产品如格斗游戏制作大师、恋爱游戏制作大师、动作游戏制作大师都是怎样的一个死样)

其实真正说对RM产生冲击的东西早就出了……那就是WOLF RPG编辑器。至少在日本当年这东西出来后是的的确确真真切切有RM的老用户叛逃到这个免费软件上。WOLF RPG编辑器的定位才是真正跟RM有高度重合,而且自由度上某程度比RM还要高,而且还是免费的,对那边的吸引力会强很多。

——————————

最后,题外话,当讨论RM这个软件本身的时候请不要拿国内来参考,因为第一:国内除了XP没有正版代理(且那个代理估计也绝版了),连个市场都算不上;第二:国内玩RM的人太少,完全不能跟日本和欧美那边的庞大人数相比……
所以,在这些问题上,国内的习惯、口味、取向是可以基本忽略的。
作者: asperta    时间: 2016-9-9 01:19
玄天 发表于 2016-9-8 23:28
门槛永远都是一个硬伤,这自不用说。但不代表彼之门槛低了,就一定会造成所谓的『冲击』?或者说这种『冲 ...

在2D和3D的差异上,会有不同的受众总是难免的
不过同是rpg制作工具这一点也不可忽略,rpg的制作者往往将重心放在讲故事,2D地图或是3D地图并不一定是他们关心的重点,或者说他们看重的并不一定是RM的2D地图。这个工具的范例游戏我玩过,有点3D版RM的味道了。我倒是觉得这个工具如果能够更多的去了解RM用户的使用习惯,例如在地图绘制方式、事件编辑模式这些方面对RM多进行借鉴,或许会是RM作者更多的选择。
作者: 玄天    时间: 2016-9-9 01:40
asperta 发表于 2016-9-9 01:19
在2D和3D的差异上,会有不同的受众总是难免的
不过同是rpg制作工具这一点也不可忽略,rpg的制作者往往将 ...

如果是2D还是3D不是重点的话,那这个工具就更不可能产生什么『冲击』。更喜欢RM的人会自然去用RM,喜欢3D的人或许就会去用这个SGB,结果就是河道岔开两边,各走各的。

至于借鉴这个嘛,我觉得大概也差不多这样。怎么说呢,太像的话自然会有嫌疑,所以会主动避嫌;其次由于目标群体多少不一样,许多东西也不用跟着别人的思路走,自己定一套规则就好了(日系软件多少都有这个『毛病』……),所以借鉴有限。
当然了,这类软件说完全没有参考RM那是不可能的,所以肯定多多少少都有些影子的啦……
作者: 赤炎    时间: 2016-9-9 03:01
本帖最后由 赤炎 于 2016-9-9 03:05 编辑

對某些人有影響,對某些人沒有影響,看個人興趣而已,可能喜歡SGB的人比較多,可能喜歡MV的人比較多。

至於會不會對RM6R影響,在RM6R里加入SGB不就好了嗎(滑稽


作者: 怕鼠的猫    时间: 2016-9-9 06:41
感谢告知MV打折的消息。 犹豫一下还是买了,毕竟是半价的诱惑啊。

作者: -_-川    时间: 2016-9-9 10:05
话说这个行走图好丑……

我就想知道 建模跟像素图 比哪个更容易操作 说白了类似rm的东西要在上手度和效用权衡 但实际上 往往是前者取胜……毕竟这东西的定位更多是业余而不是专业。
作者: 怕鼠的猫    时间: 2016-9-9 11:26
就关心一件事情:有脚本系统吗?使用ruby或者js那样能自己改动的,才好玩啊。

作者: sd4479763    时间: 2016-9-9 11:34
这种画质感觉还不如2D=,=特效、表现形式都是难点。。3D和2D的难度对比还是高很多,而且还是伪3D
作者: 妖怪君    时间: 2016-9-9 16:20
……打折了!还以为要等到年底才有下一次打折呢,感谢告知……
作者: 青鸫    时间: 2016-9-9 16:44
如果想用SGB制作原创素材的游戏的话,不会建模就改哭晕在地了
作者: 玄天    时间: 2016-9-9 19:08
本帖最后由 玄天 于 2016-9-9 19:15 编辑

再简单总结一下所谓的『冲击』论吧。

喜欢3D、或认为3D表现力更重要的人有可能会去选择这个SGB。而喜欢2D、或不介意2D表现力不如3D的人自然会选择RM(和同类的2D RPG制作工具)。两者的交汇点并没有你以为的那么大,因此SGB再怎么厉害也影响不了RM本身的基本用户,也就无所谓冲击一说。

事实上在SGB之前也不乏其他3D化RPG的工具(比如有人发过的MyRPG Master),但同样没有产生所谓冲击一说。为什么?因为很简单,两者的主打对象本来就不一样,喜欢3D的就去选择用3D的,而那些不喜欢3D或者不介意只有2D的人自然就选择RM这一类。大家根本就不会交集在一起。

其实在全世界范围来看,不是所有人都会理所当然地认为『3D的表现力就一定比2D强,所以有3D的情况下我一定选择3D』。2D游戏现在作为一种商业上过气但艺术上成熟的游戏类型,本身就有相当程度的支持者。即使3D的表现力再强,还是有相当多的作者因为艺术上的追求而选择2D的。因为对他们来说,并不是他们不会做3D,而是他们本身就要2D味。

真正会对RM造成冲击的只有两个因素,第一个是同类的、自由度更高、门槛更低的2D RPG工具,比如WOLF RPG编辑器(但这个的缺点是门槛比较高);第二个因素就是2D RPG的爱好者基数。现在来说,2D RPG已经不是商业上的主流了,但依旧是个不小的类型。因此最终会选择RM的群体还是不少的,消减率不会太快。

其实最重要的一点是,RM和SGB从来都不是一个两难抉择……而是多项选择。为什么不能有人同时使用RM和SGB?为什么看到其中一个好用就必然放弃另一个?当然大多数人不可能同时用两个做游戏啦……但是也不会去到用这个必须放弃另一个的程度。所以这些都只算是一种游离票,对大局的影响其实不会很大。
作者: 星尘泪    时间: 2016-9-10 13:42
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作者: 玄天    时间: 2016-9-10 14:19
星尘泪 发表于 2016-9-10 13:42
你不断强调2D拥护者不在少数,但事实上如今2D真的已经成为少数人的爱好了。
当你向普通玩家(非游戏制作 ...

对啊,你也知道了2D是少数人的爱好……那么你知道『打算自己动手去做游戏并真的找到相关工具』又有多少人呢?在大多数被3A大佐狂轰滥炸之下已经审美提高的玩家当中,会有多少人会亲自下场去做游戏呢?

实际按比例来算其实非常少。而那些会下场自己去做游戏的人,又有多少比例会真的在乎必须用更好的3D来表现自己的作品?你难道没发现实际情况就是不断打折之后,所谓『因为3D表现力更强所以不用2D』的这种想法又会有多大的影响力?

就这么明说了吧,本身玩2D的人就少,做游戏的人更少,两相比较之下,不介意2D的人其实相对来说多一点。当然这并非永恒的,偶尔也会介意的人多一点。但是在长期的拉锯下来,2D跟3D会自然分化,形成2D游戏制作工具自己固有的生态圈,很难被3D入侵。

这就是为什么RM做到现在还继续出,为什么现在都是3D游戏当道了还不会被『冲击』掉的其中一个原因。

另外你拿手机作为比喻本身就是错的。按照你的说法,如果RM比作手机的话,那SGB这种3D游戏软件应该比作手提电脑或者座机电脑。

那么,『爱疯7出了,DELL粉终究还是会买DELL手提的,爱疯7不会对DELL电脑产生冲击』
这句话不是很合理吗?

说到底我一直都说2D工具跟3D工具本身就不能直接比较,所谓『冲击』一说都是你们理所当然地认为罢了。我从来不否认3D在各种意义上都是比2D强的,也从来不觉得RM有多厉害,但是你拿篮球明星去比足球明星这种事情本身就是错的,自然比不出个所以然来。
作者: 星尘泪    时间: 2016-9-10 16:13
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作者: 死伤殆尽    时间: 2016-9-10 22:14
本帖最后由 死伤殆尽 于 2016-9-10 22:21 编辑

算了不说什么了
作者: 玄天    时间: 2016-9-10 22:27
本帖最后由 玄天 于 2016-9-10 23:22 编辑
星尘泪 发表于 2016-9-10 16:13
不在少数是你自己说的。
不管你再怎么能举例来说明2D的表现力多么多么好,也不能改变3D的表现力比2D更好 ...


看来问题是出在你根本就不懂RM到底是什么东西,还把他放在所谓『业余游戏制作工具』的天平上。

首先,有一个很简单的推理题。那就是你认为用RM做出除了2D RPG以外的作品时,作者要花费多少的投入成本?

很明显,做出类似老DQ或者老FF这样的2D JRPG是成本最小的,因为RM的默认功能就是模仿(读作山寨)这些。因此我将『用RM做2D JRPG』设为难度的基本值0,并以此为起点画一条直线。

往右边挪一点,定个位,假设到这个程度的时候为『用RM做出老塞尔达式的2D ARPG』,你会发现这个点比上面的点其投入成本会增加了不少。但是也不是增加很多,因为即便完全不用脚本插件,光用事件指令本身也是能够做出来的,所以难度值为1;

再往右设个点,假设为『用RM做出火纹那种的SLG或SRPG游戏』,难度和成本又往上提升了1点,变成了3。因为战棋游戏哪怕一个杂兵也是有一定程度的AI,所以哪怕用事件指令来做也相对很麻烦;

往右,假设为『用RM做出动作游戏(包含平台过关、飞行射击、格斗游戏等类型)』,难度值会上升为4,离最开始的0原来越远;

中略。

直线的尽头,是3D游戏(暂时还不分它是RPG还是ACT什么的),难度值假设为10吧。

那么好了,在这条难度值的矢量上,大部分会选择使用RM的人会落在哪一个点上?
不用我说了吧,肯定是大部分落在偏左,也就是越接近0的那部分上。

明白了吗?RM的本质就是给你做老DQ或FF的2D JRPG上,越是偏离这种类型,用户的投入成本就越越大,制作起来就会越麻烦。那么最终留下来选择使用RM的人,也会被这条难度矢量所自然筛选,更天然贴近2D JRPG这种类型上。

而这些人就是所谓的『基本盘』,也是RM长买长有的铁票。

所以你觉得这类的用户,会因为出了一个3D RPG的制作工具而彻底放弃RM?有是肯定有的,但是能造成多少影响,我始终觉得不会很大。因为我上面说了,这个难度矢量会自然筛选,让选择使用RM的人形成一个相对独立的生态圈,外来的东西很难『冲击』。

我一直的论点都是,『由于RM和SGB两者取向不一样,所以你不可能直接比较,也不可能因此得出谁冲击了谁这样的结论』。拿2D跟3D的区别来说,我本来是想作为佐证的,不过可能说得太嗨了,有些言过其实,如果有误导那我道歉。比如上述的『不在少数』,我的意思是指喜欢2D的人在现在已经碎片化的玩家群体当中,也是有着一定的支持者。但是我没有说出比例:『But 比起3D玩家,2D玩家还是少得可怜』。

那么未来的新用户呢?是不是因为别的软件比RM好所以RM就要倒?理论上这是可能的,但是这个问题就复杂,因为『好』是到什么程度?这又牵涉到一个问题:在于选择制作工具的人来说,是不是就一定觉得3D比2D好?这个问题我回答不了。如果回答是的话,那的确会造成冲击……然而我觉得即便现在也有很多『冲击』RM的东西,这个后面会说到。

另外就是我从来都没有在说因为RM掉渣天所以SGB这类软件不会造成冲击。其实若要我说,我老早就觉得RM这东西许多东西理念落后,某些限制简直不可理喻,一些明明会更好的设计他母亲的就是不加进去,简直了。我一直都觉得RM这玩意应该到ACE那个版本就完了,谁知到角川扇了我一脸,去年又弄了个MV。说实话我也不懂RM这么垃圾为什么到现在也还能继续出。

其实你真要往大了说,能对RM造成『冲击』的何止SGB一个?前阵子不是有个笑话么,《辐射4》发售的时候连色情网站的点击率都降低了。比起一款制作工具,游戏本身不是更加有吸引力,更加会把RM的用户抢走么……然而就像上一段所说的,我也不懂为什么RM这种垃圾居然还能活到现在。

最后,有一个概念我觉得你也是没有明白的,但是跟这个问题关系不是很密切。那就是真正会愿意去搞业余开发、并且留下来的人对于玩家群体来说,那可是拿虱子跟牛比。而这些小虱子当中,又会同时接触到RM跟SGB的人又是虱子跟线粒体比……所以说『不会对RM造成冲击』,根本原因在于两方的人数都太少了,相互『攻击』也只会被系统自动识别为『MISS』……

————————————

说白了,这个所谓『业余游戏制作』的群体圈子,其实又小又冷门,本身就算不上什么规模。大多数人选择工具其实都是非理性的,随机的。他们甚至不会有什么『3D比2D更好』之类的想法,单纯觉得哪个喜欢就用哪个。而这些人组合起来的交流圈子,多半也会因为他们选择的工具而相对封闭,并不会因为有个什么掉渣天的工具出现了就影响他们本身的选择。

也就是说,你提NOKIA什么的其实没啥意义……因为这个圈子本身就是一群得过且过,有今天不一定有明天,一盘散沙的人……他们当中能产生出价值——不,能完成作品的都少之又少。所以会用RM的人还是会继续用RM,喜欢SGB的人也不会鸟你RM什么事情……

所以,何来『冲击』之有?
作者: 星尘泪    时间: 2016-9-11 08:51
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作者: 月华风    时间: 2016-9-11 09:15
用这个不如用unity或者ue4
作者: 坐着的天神    时间: 2016-9-11 10:58
这个不清楚,但是目前还没有中文的,对mv的冲击是有的,但是目测不会特别大。
作者: 月华风    时间: 2016-9-11 13:44
月华风 发表于 2016-9-11 09:15
用这个不如用unity或者ue4

unity比这个简单多了,现在连一个14岁的小孩都能用unity开发一个手游
作者: v2sam    时间: 2016-9-11 14:32
对于现今机能能表现的画质仍然喜欢像素风格的人来说,根本来说是两个性质不同的东西所以没有可比性。
如果这玩意真的从性能上比RM系列就另说,不过比RM牛的引擎多了去,RM的卖点可以易用性和上手容易。
作者: 非常白菜    时间: 2016-9-13 11:38
试用半小时后删除,地图编辑器是很强大,数据逻辑上也比RM更合理些,但扩展性实在太差了太差了太差了,我还在抱怨MV太保守,这干脆弄个画地图的玩具,还真是和宣传语一样不用一行代码。。。总结就是,玩玩还可以,拿来做游戏呵呵哒,连RM都抛弃纵版战斗了,起码目前来看性能太弱
作者: 星尘泪    时间: 2016-9-13 22:55
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作者: 三途亚梦    时间: 2016-9-14 19:59
其它我不太想多说,光是“3D的表现力远强于2D”这个说法本身就存在特别大的问题。

如果认为3D能够无限视角的去展示游戏世界那就叫“强”的话我无话可说,但这就是问题所在了。
我只能说用这种单一的观点去评论“表现力”是幼稚的,能说出这个种话的人我想也基本上是看不懂印象派的美术作品的,直接点说就是根本不懂艺术,更何况“表现力”这个词是属于艺术范畴的。

3D和2D技术根本上说就只是表现形式上的区别,本来两者就是兼用互补的,硬要说一方比一方强根本说不过去。
就像是 比咸豆腐脑和甜豆腐脑哪个好吃一样 完全没有任何意义。这就是萝卜白菜各有所爱的问题,假如喜欢咸豆腐脑的人比甜豆腐脑的人多就能说明咸豆腐脑更好吃吗?

3D仍然需要绘制出来的材质,2D也可以依靠3D技术来节省动态制作的成本。

就算用膝盖想都能知道,纯3D技术做《胧村正》或者纯2D技术做《巫师3》都是足够被称为不可能的事件。

3D适合写实的表达,2D则适合艺术性的夸张。想要用3D去表现艺术性的夸张,和用2D去表现无限贴近真实的场面,从可行性的角度上说都只是在拙劣的模仿另一方。
作者: 星尘泪    时间: 2016-9-14 23:17
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作者: 三途亚梦    时间: 2016-9-15 14:27
本帖最后由 三途亚梦 于 2016-9-15 15:17 编辑
星尘泪 发表于 2016-9-14 23:17
0.  表现力与很多名词一样在不同的方面也有不同的意思,我说的表现力特指“技术上的表现力”,我没说清楚 ...

你可以查查字典看 表现力 一词的定义是什么,你可以理解成是表达者向接受者传达自己意图或信息时手段的有效性。

这个有效性可以用强弱来形容,但并不是把信息尽量多的传递给接受者就叫强了,同时还应该包括资源的耗费量,也就是用尽量少的资源传达尽量多的信息。
这就是艺术的强项了,可以只用一幅画面,一段简短的文字去传达大量的内容,而不需要事无巨细的都说给别人听。

这里先举一个谁都能懂的简单的近现代艺术作品的例子。
它是这样一幅画,画上是被汪洋淹没的城镇,水中站着一位母亲,这位母亲高举双手托着自己幼小的孩子。

然后,这幅画的名字叫《父亲》。为什么画里根本没有画一名父亲,却叫这个名字?

因为这位父亲整个没在水里举着这位母亲。
一幅画面、两个字,讲述了一个足够催人泪下的故事。
而如果不是一幅画面加上两个字,换一种形式讲同样一件事,都不会有这样的冲击力,这种冲击力就是一种“表现力”的所在。

再用你说过的例子讲,3D可以看到房子背面长什么样,而不是只能看到单调的正面。
但如果我作为玩家根本不关心房子长什么样,那我只要知道这是房子就行了,你告诉我背面长啥样有什么用?这里就存在“资源”的浪费了。

又比如,一位填鸭式讲课的老师,前一晚认真备课,把需要讲的东西都做上笔记,但到讲的时候因为数量太多,而使得内容没有重心,所有内容只能无差别的不加修饰的说给学生。
另一位用风趣的方式讲课的老师,会提取这节课内容的重心,带上比喻和肢体动作画上大力气讲解重点内容,其它部分一笔带过甚至不提。

学生能从谁那学到较多的东西?一般人都会说后者。我们就可以用这位老师“授课的表现力很强”来形容。

不夸张地说,越是将事物展现的详尽,就越会剥夺玩家(读者)去主动想象的空间。而且因为信息量的增加还可能导致变得费解,这种状态可不能被称为“表现力强”。

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明白了吗?一开始我就只在说关于表现力的概念上理解的误区,是你理解不到我以及大家是想反驳你什么。

要继续用豆腐比喻,我们可以拿甜豆腐和臭豆腐、豆浆、腐竹、纳豆或者其他任何以豆子为原材料的食物来比。
它们的制作生产存在技术先进与否的对比,但要比哪个更好吃,哦,你告诉我怎么比?

毋庸置疑3D是比2D更加先进的技术,它提供了一个可以仿造真实的、自由的空间的可能性,但也带来了更大的成本。
3D同样可以搞出迪斯尼那一套艺术夸张的动画电影,2D同样可以做出今敏、大友克洋这些大师那一套高度写实风格且寓意深刻的动画电影。

有人说日本人做不出《疯狂动物城》这样上档次的动画电影,说这种话的人知道《疯狂动物城》的投资是多少吗?
大多数日本的动画电影的投资连《动物城》的零头都不一定够,这也是除了好莱坞没什么地方能做出那种视觉系的商业电影的主要原因之一,因为没钱。

反过来说,迪斯尼也是做不出今敏大师他们那一套深刻沉重的动画电影,人家迪斯尼需要保证投资能够得到足够大的收益,也就需要面向更大的受众群,
一个深刻沉重的主题风格又势必减少作品的受众而导致收益降低。

再比如说前段时间在Steam上贩售大获成功的《星露谷物语》,一款作者是一个人,花费了三到四年的努力完成的一款2D像素风格的牧场类游戏。
可以说它几乎完全山寨了《牧场物语》系列的全部玩点,做一些细节上的改动,自己画了一波素质也一般般的像素画,就这么卖了。
1个来月的销售额换算成日元能有差不多10个亿(大比例换算成人民币有5000万)。
前几个月刚发布的《牧场物语》系列新作(该系列游戏已经进入3D很长时间了),还是20周年纪念作,发售日的日版销量22万左右,4354日元的单价,算下来还没到10亿。

这可是类型内容都差不多的游戏作品,一个人对比一家公司,山寨对比鼻祖,2D对比3D的实例。
《星露谷物语》下面的用户留言多是抱怨《牧场物语》系列自己跑错了方向,就是想玩这种画面、这种感觉的牧场物语的评论。
※ 当然牧场物语系列销量下降不仅仅是画面从2D变成3D一个因素带来的结果,是多方面因素的综合影响,但其他因素不太必要在这赘述。

技术先进与否同表现力有关系,但绝对不是正比关系。

所以我们才说3D和2D只是表现形式上的区别,不能整体的比谁强谁弱。
作者: orochi2k    时间: 2016-9-20 11:13
渣天和白菜说得对,然后我继续拿RM拉个涨停板(大雾)
作者: sdgn    时间: 2020-3-9 03:07
本帖最后由 sdgn 于 2020-3-10 08:12 编辑

我只想問... Smile Game Builder 怎麼作SLG?




另外這軟體更新到現在... 功能性已經跟RM2000很接近...
更別提 2樓/2層 的效果 換到VA也要很麻煩的事件才能實現....
用這軟體直接編輯地圖就實現....





甚麼時候需要?? 超時空之鑰的魔法王國天空之城的建築內部就有類似的場景... 幻想傳奇的某些地方也有...
用 "RM的"2D 要做的話很麻煩(我試過)... 效果也有限... 畢竟圖層處理被官方寫死在核心裡面...除非地圖(場景)和行走圖的處理方法完全靠腳本自製...
同樣想表現2D若用UNITY或自己寫引擎去做 可能效果或結果還比較好
作者: sdgn    时间: 2020-3-9 03:29
本帖最后由 sdgn 于 2020-3-10 07:05 编辑

不過要說前景....

我認為這軟體要趕快支援播放影片和提供編程功能(看是要用C#或C++) 才會比較有前景....

但目前支援VR這點就很吸引人做為VR遊戲的懶人入門....

只不過目前不能播放影片和編程就失去很多創做彈性...

真的要客製化還是需要跳到 UNITY 或 UE 或回到 RMVA...

順代一提最近把這軟體分享給使用 2K3的網友後他很感謝我且表現的非常驚奇....

但我認同 "目前" RM 有其功能性上的不可取代性....等哪天有混合這2種軟體優點的軟ˋ體出來後RM就不一定有不可取代性了...

只是沒公司或小團隊願意去做而已...

論跨平台... 我還是比較建議用UNITY(有人說他覺得用起來很簡單)或其他 "針對跨平台" 比較方便的軟體... 畢竟能即時連線手機測試還是比RM不能即時測試好太多了...
作者: tseyik    时间: 2020-3-9 23:26
sdgn 发表于 2020-3-9 03:07
我只想問... 怎麼作SLG?

MV-3D


作者: sdgn    时间: 2020-3-10 06:58
本帖最后由 sdgn 于 2020-6-22 00:43 编辑
tseyik 发表于 2020-3-9 23:26
MV-3D


我之前已經知道那個~ 不但效能滿差的~ 畫面觀感也不如這軟體(相信你有理性的話自己會分辨)....
那個東西真要那麼好我就不會回來討論這個...


你看看你的樹林~ 再回頭看看 Smile Game Builder 的樹林... 你的3D場景建構能像 Smile Game Builder 那麼便利 那麼自然??
比起你的圖... Smile Game Builder 少了很多直角~ 別人或許能忍受一堆直角和矩陣 但我很難忍受...
MV地圖素材還要從一大張圖去切然後編輯... Smile Game Builder 直接一個素材一個 MODE直接匯入使用 不用花時間編輯調整素材在圖面的位置....
在單純要求3D而不求客製化系統的傳統RPG創作下 Smile Game Builder 的製作效率就高很多~ 觀感也更好~

且其本身原生就能用GPU運算畫面... MV最近雖有DX優化的腳本出現~  但也還不成熟~ 在這之前頂多跑OPENGL而且預設優先吃CPU... 更別提要用到DX就是在WINDOWS環境~ WINDOWS 環境下還是原生對應DX的程式或引擎的3D效能較高...
blue這邊已經有人發過用  Smile Game Builder 製作的作品... 建議去載來玩看看...

這邊不是要捧 Smile Game Builder...目前我也覺得有不少問題和麻煩... 但單純要簡單做3D的傳統RPG的話還是有很多便利性...


作者: tseyik    时间: 2020-3-10 09:20
本帖最后由 tseyik 于 2020-3-10 10:02 编辑
sdgn 发表于 2020-3-10 06:58
拜託~ 我之前已經知道那個~ 不但效能滿差的~ 畫面觀感也不如這軟體(相信你有理性的話自己會分辨)....
別 ...


樹是做得到的(不是事件,只是MV自帶圖塊(需在圖塊組定義)
現在範例只在測試功能
地圖並沒刻意美化,
紋理也没用太多;紋理可自定義
Setting tile textures

A tile can have up to four different textures. These are the Top texture, the Side texture, the Inside texture, and the Bottom texture.
If unset, the inside texture will be the same as the side texture and the bottom texture will be the same as the top texture.
Inside textures are only used if a tile has a depth() specified.

Each texture can be set with the respective top(), side(), inside(), and bottom() function. Texture() can be used to set both the top and side texture.
而導入3D物件預定要0.6以後,

你也看看這影片
https://www.youtube.com/watch?v=cBR6z8U0X0E
作者: sdgn    时间: 2020-4-8 01:07
本帖最后由 sdgn 于 2020-4-8 02:25 编辑

MV目前弄出來的3D效果比PS的 異域神兵 還差...
且 異域神兵 還是1998年的....


http://www.youtube.com/watch?v=OxT5fZsR400

http://www.youtube.com/watch?v=Uyj60XEDt2E

順代一提 敵人也是可以用3D物件






還可以用VR
http://www.youtube.com/watch?v=kxkO_9nThew
作者: 梦想家大魔王    时间: 2020-4-8 06:23
这个工具的优点很突出,可以很方便地做出3D版的传统JRPG来。
它的缺点同样突出,不支持编程,出了个导入到Unity二次编辑的插件竟然只能做做美化。
傻瓜化是做得很好,但你封死了自定义的接口这就很不好了。目前来看,它只能是个玩具,新鲜劲儿过去后,被扔在角落里吃土。




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