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标题: 【转载自欠K罗琳】中国游戏产业的困境 [打印本页]

作者: 熊的选民    时间: 2016-10-17 08:38
标题: 【转载自欠K罗琳】中国游戏产业的困境
作者:欠K罗琳

  中国游戏产业的传统格局往往是主打劣质游戏,准确的说,是充满了凑数的内容和山寨,这是和中国玩家群体有关的。中国玩家群体中占绝大多数的往往是对游戏产业了解不多,对游戏缺乏鉴赏力的玩家,这是由于国内游戏产业发展太晚的过。对于此类玩家,或者称其为低级玩家来说,游戏各方面质量的高低,如cg的表现力,人物细节,数值平衡等方面都无所谓,只要能投其所好并引起其关注他们就愿意玩。中国游戏厂商自然会适应玩家的需求和国内环境,迎合尽可能多的玩家的喜好,在这种环境下,厂商往往会降低游戏的质量,乃至各方面都是有就行了,烂成啥样无所谓,毕竟这样不会显著降低利润,却会显著降低成本,开发时间和门槛,国内产生大量质量差的游戏就源于此。另外就是尽可能迎合多数玩家的喜好,这导致国内游戏高度同质化,萌系唯美系等少数几种风格统治游戏界,少量系统和元素被大量游戏重复运用,或者说山寨。还有就是游戏重广告重推广,游戏广告满天飞,直到现在bta三巨头之一百度的主要收入之一还是来源于游戏广告。
  目前游戏产业的趋势却正在打破这一传统形势。主要原因很简单,游戏环境变了,游戏玩家变了。随着游戏的普及,传统的低端玩家越来越少,而游戏玩得多,对游戏产业了解更多,对游戏的品味也更高的玩家,或者说高级玩家越来越多。毕竟中国的游戏环境变了,国人对游戏接触的比以前更多,游戏文化的影响也更大,高质量的国外游戏大量引进,游戏周边产业如论坛、汉化、mod、攻略、粉丝娱乐等产业也远比之前要发达,互联网和现代流行文化的普及也让更多人受到这一环境的影响。人并非生下来脸上就写着高级玩家或低级玩家这几个字,人会成为高级玩家或低级玩家是由环境决定的,这一环境和趋势,往往会造就越来越多的高级玩家。目前网络和电子设备的普及基本让中国绝大多数人都有机会接触到游戏,而养育孩子的巨大成本也让中国总人口不会显著增加,也就是说,全中国玩家的总数基本已经定死了,不会显著增加了。既然总数恒定,那么高级玩家数量的增加意味着低级玩家数量的减少。
  高级玩家的需求和低级玩家不同,他们更重视游戏各方面的质量。高级玩家在个人喜好上有两种表现,一种是追求将个人喜好推崇到极致,国外游戏大作因此会把游戏画质提升到软硬件技术的极限,做出比一个城市还大的地图,就是为了满足玩家的这种需求。另一种表现是主流游戏玩多了导致审美疲劳,需要换换口味,在国外这导致游戏风格极其丰富,小众题材和另类系统常常被涉及,独立游戏也相当发达,其中不乏成功之作,很大程度上就是为了缓解玩家的审美疲劳,就连老滚ol这种人物丑得恶心还不能打mod的游戏依旧运营良好。不仅是在核心游戏上,即使在休闲游戏上高级玩家也更偏向于高质量的休闲游戏。传统的面向低端玩家的国内游戏自然不能满足这些高级玩家的喜好。也就是说,中国原有的游戏产业往往会逐渐衰落而没有发展前途,毕竟此类游戏的受众正在逐渐减少。
  最近手游产业的问题正是上述趋势的一个体现,手游的开发者数量越来越多,多数都是面向低端玩家,而低端玩家的数量却不增加,结果自然是开发者在手游业的成功率越来越低,分到每个开发者和开发团队头上的利润越来越少。再看网游业,这个产业早就进入了一个没什么发展的平稳时期。
  高级玩家数量增加了,低级玩家数量减少了,不过低级玩家的数量依然占绝对优势,高级玩家的数量和在游戏上的投入还尚不足以撑起一个庞大的产业。这导致面向高级玩家的游戏厂商暂时不会有太大发展,也成不了游戏界的主流。中国传统的低级游戏产业依然会长期作为游戏产业的主流存在,尽管不会再有什么发展了,而是慢慢的衰落。旧的不去,新的不来,没有发展前途,这就是目前中国游戏产业的最大困境。因为这个困境,产业中充满了怨念,低级游戏产业的从业者大骂国内不断增加的高级玩家,烦恼于自己缓慢衰亡的趋势,高级游戏的从业者为自己的游戏玩家和收入就算加上增长也涨不到哪去而苦恼。目前游戏产业没有发展,导致人才不愿进入游戏产业,而人才对游戏产业来说是极其重要的资源,这让游戏产业更没有发展的前途。刨去了发展,那就只剩下短期利益了,这让游戏产业充满了捞一票就滚,不求别的只求短期利益的人,此类人对整个产业的发展明显没多少帮助。
  当前游戏产业比较有发展前途的是面向高级玩家的独立游戏,毕竟独立游戏成本低,玩家少一些也可以正常运营,不易受目前高级玩家数量少的不良影响,而且由于高级玩家数量的逐渐增加也有发展前途。问题是独立游戏终究影响小限制多,并且国内独立游戏界也缺乏优秀的团队、制作者和作品,还是得等时间来改善这些。还有是尽量调动玩家的热情,不求玩家的数量而追求让每个玩家发挥出足够大的价值,比如东方project人气并不算太高,但因为粉丝的同人创作热情极高因而在国内影响并不小。东方并没有因为影响而赚到多少钱,但并非总是如此,万智牌可以让每个玩家掏出一万元买卡组,战锤40000可以让每个玩家掏出40000元买模型。可惜国内衍生品市场不发达,难以复制战锤和玩纸牌在国外的成功。在国内努力营造游戏的影响,调动玩家的热情只能是像东方那样空有影响而没有收益,游戏厂商终究在乎收益,而非虚名。唯一凑乎的衍生市场是影视改编,仙剑改电视剧收益就不错,不过这样的机会太难遇到了。面对当前游戏产业缺乏人才的问题也是几乎无解的,自己没有,用其他产业的人才来制作游戏也不是个好办法,游戏制作需要高度的专业知识,其他产业的人往往不会具备多少此类知识,做不了多好。实际上我只打算把游戏产业当我的副业,我之所以要搞这个副业是为了让我不脱离时代,脱离时代对我没什么好处,而游戏产业又是一个极富有时代气息的产业。
作者: 三途亚梦    时间: 2016-10-18 00:30
低级、高级这说法歧视味道挺重的,请转告罗琳让他以后换成 娱乐玩家、核心玩家。

娱乐玩家是一定比核心玩家总数要多的,而且宏观的说娱乐向游戏的收益一定大于核心向,要说为什么?

简单先说一点就是即使是核心向的玩家也同样会去玩娱乐向的游戏。

其次再从娱乐玩家和核心玩家的构成来分析。
我们姑且将含有内部课金要素的扭蛋游戏(Fate/Grand Orderd等)、道具内购(植物大战僵尸2等)游戏要素相对比较贫乏、系统简单的游戏归类为娱乐向的游戏。
再将与上述娱乐向游戏相反的,一次买断且含有丰富的游戏要素、游戏系统或游戏内容的独立亦或者3A游戏(饥荒、以撒、GTA、巫师等)归类为核心向游戏。

致使两者玩家人数差的主要原因是“愉快地进行游戏的前提条件”。

娱乐向游戏只有简单的系统和可有可无的文本剧情,因为不用考虑游玩的连贯性,可以随时暂停或者结束,其载体又主要是手机或者平板电脑等移动端,
你可以在乘坐公交地铁的时候,排队等待的时候,课间休息的时候,甚至上课开小差的时候掏出手机玩上一小会儿。

核心向游戏则有着丰富的游戏内容,引人入胜的剧情,拿起手柄玩上一会儿就容易一发不可收拾,不玩到尽兴不罢休,它们很可能会打乱你的健康生活计划。
所以需要你迅速地完成积累下的工作或者写完不得了的作业,甚至专门找上一个假期准备好零食饮料在电脑或者电视屏幕前坐上几个小时甚至几十上百个小时。

说到这区别已经很明显了,手机几乎是现代人的必备品,而电脑、掌机、家机则不是必须的,
这意味着几乎任何人都可以有条件去玩娱乐向游戏,只有闲的没事的家里蹲和富裕到有充足假期的成功人士才能有时间条件去玩核心向游戏。
掌机虽然也属于移动端,但掌机上的游戏大多数仍然是核心向并且需要两只手去操作的,你没法在出行高峰期站着玩。
这正是为什么即使在掌机红极一时的日本,手游也已经逐渐取代了掌机游戏的位置成为通勤电车上的主流的原因。

想要做哪种游戏只是游戏商的选择,没有什么高低级之分。

至于国内的玩家群体变化其实只是跟随着经济发展的增长总数在增长而已,核心玩家的比例的确也在增加,但实质上增加的数量比起娱乐玩家还差的很远。
天朝游戏产业难以发展的病原体已经扩散感染了整个业界,它就是对知识产权缺乏保护的氛围。
这个氛围不仅仅是影响了专业游戏人的收入,同时让整个业界失去了对专业游戏人的保留能力。

待遇不好工作氛围冷淡会直接导致人才对企业忠诚度低下,实力者会随时找准机会跳往待遇更好氛围更愉快的外企。
所以不是天朝没有有能力的游戏人,而是天朝没有留住这些人的能力。
其次才是游戏业界整体相对饱和,相对竞争力大这样的因素。

然后是关于东方,我是不知道“东方人气不太高”这个结论是跟什么比得出来的,只能说你对于“高”的标准定义的确有点高。

很显然你对东方的了解也很浅薄,东方的游戏或其他出版物的确没有给ZUN神带来可以和大型游戏相比较的收入,但要究其原因是ZUN神本人拒绝将东方完全商业化。
完全商业化会让ZUN成为一个富有的人,但一定会让东方变质,会毁掉东方更长久的未来。

最后也说一下关于万智牌、DND、战锤,还可以算上马里奥、口袋妖怪、MC、愤怒的小鸟这些比较特别的存在。
它们可以说是在GTA、巫师、老滚这些“殿堂级”存在之上的“原祖级”存在(当然我个人不认为战锤可以算进原祖级),这些原祖级存在需要时代和巧合才能诞生。
它们只能因为少数几个人感受到一道不可思议的闪光然后创造而出,是极小概率事件,不是某个人说做就能做到的。

说到万智牌,就不得不提一下游戏王了。游戏王也是灵感源于万智牌的卡牌,它将横地产生法术力的要素改换成祭品星级召唤。
小时候因为动画的缘故在天朝流行过一段时间,现在已经完全没落了,但在日本游戏王依然有着广大的游戏群体,这个数量是要超过万智牌玩家的。
虽然这跟日本人的民族性格有一定的关联,但是侧面反应出一款本土游戏,面向本国人是有更长久的生命力的。
仙剑系列其实也可以算是这样的例子,所以在天朝也仍然有着非常多的机会,还只是看谁有能力去抓住这些机会。
作者: 枫梅丽幻    时间: 2016-12-2 12:11
这就是宁可花1000买免费游戏里的道具也不愿意花200买断一个游戏激活码吧
这其中妥妥的还有心理策略成分,现在手游那么多人沉迷,都是靠那几套心理诱导战术留的人:就如签到,抽蛋池,体力值,华丽的人设,收集系统
如果这些手游通通通去掉这些诱导机智,我想必留不住多少人,它们本身的游戏内容就相当低,点点鼠标选几个选项,一群小人自动在那战斗?(大部分手游那点游戏内容根本就是不能称为游戏)
它们的玩点绝对不是什么战斗内容,也不是游戏内容,是抽卡,卖人设,氪金!(是披着”游戏的外套“的”社交软件“)

所以我说,以手游(大部分市场手游)的那点游戏成分能划分到”游戏“这个类别里吗?不能吧!绝大部分手游是不能拿来跟”游戏“比较市场的,它们的玩家玩的是”氪金软件“不是游戏。





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