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标题: 【审核评测】《寻梦》 [打印本页]

作者: FHNBHJ    时间: 2016-12-1 20:16
标题: 【审核评测】《寻梦》
本帖最后由 FHNBHJ 于 2016-12-3 08:35 编辑

【其他人的点评和建议将会在楼下回复】艾特作者 @无忧谷主幻
作品链接:https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... amp;_dsign=b80749b2



流程截图





BUG




【画面】
·问题项目
素材画风不一致,
行走图、脸图和地图块都有涉及。
在同一画面上画风差距过大乃至于到违和的地步。
至于地图绘制,使用了RTP元件但绘制过关,还是比较美观的;
UI布局色彩算合理但菜单的切换背景图显得不必要。

【音乐】
除了野怪战斗的古风音乐显得和世界观不一致以外没有什么问题。

【剧情】
·严重问题项目
游戏刚开始的剧情发展速度趋于平缓,
角色台词没有严重出戏的情况。(教程NPC会提到“玩家”,这点存在问题)
然而到进!山!洞!之!后!
突然进行神展开、角色突变、设定大量集中涌出,
而在那之前的伏笔明显没有打够。
举个例子就是一篇800字的春游记叙文,
使用500字写在车上的事情,100字的开头结尾点题和200字的旅游经历,
安排不合理,剧情转折突兀到尴尬雷人的地步。
可以看出作者想表达某个积极向上的主题,
除此之外还有关于梦与现实的关系的议论,
但却没有足够的支撑,就显得十分强行励志、强行思考。
建议在大雄和莉芙路相处的过程中增加平滑过渡(对山洞中剧情展开的伏笔),
以及在开头中使用更加明显的伏笔。

【游戏性】
如图,本人GameOver了两次但可以完成通关,
总体难度中上,打怪没有到让人厌烦的程度。
战斗和探索的设定属于中规中矩。


【总评】
结论:不通过
这部作品感觉是属于过渡期的程度,
加入了插件脚本并且改造了菜单,
BUG量小而且进程无阻,游戏性设定趋于合理。
在过渡期的作者会接触到各种脚本、音乐、图像的外来素材,
然而外来素材也有其弊端:风格不符,尤其是图像。
希望能参考混合了RTP素材和外来素材,画面美观和谐的游戏,
参考其素材的使用,养成判定素材该不该混用的判断力和一些处理素材的能力。
另外剧情方面,有想法却把剧情铺设安排得不合理,
可以看出文字能力已经在良线然而仍然存在新手问题:出戏,
主线缺少足够的伏笔支撑,反而显得转折和展开突兀,设定的阐明不明所以,点题太强行。


作者: 涅炎    时间: 2016-12-1 20:25
本帖最后由 涅炎 于 2016-12-1 22:52 编辑

题外话:嗯,大概这次没有题外话。比赛已经过去这么久了,也不要仅仅只修复了BUG啊。
[line]1[/line]
以下是主要部分内容:
吐槽评测

结论


以及填坑不如吃键盘
作者: Luciffer    时间: 2016-12-1 23:40
转发下当时的极短评测内容:

这边


总体情况画面、音乐存在较大出戏。
流程在修复后BUG减少,无问题。
剧情上由于人设存在OOC,与原作存在较大设定漏洞。
除此之外也没有太大亮点,故这边意见是不予以优秀。
作者: ⑨姐姐    时间: 2016-12-2 00:55
通关了,剧情和工程上面两位也已经说了很多,文笔、文字编排和游戏布置这些,也不是一蹴而就的,慢慢提升水平吧,加油!

比较在意的是倒数第二次战斗(必败战)里面,(如果没有敌人不死之身设置的话?)应该可以打赢的……大雄的两个技能,一个120点MP换来全回复(真划算!),一个500点HP换1200点MP,于是靠这两个技能,可以在初期无限循环,等对方把MP耗尽以后再开始慢慢见机用普通攻击或者技能来磨对方的血= =所以带有即死效果的技能,也没让她放出来。看了一下数据库敌人大概有12000的HP,感觉我中途也使用了不下十几次1000+伤害的技能,总觉得应该能打败对方了,而且看对方的HP也已经全黑了……不过也许哪里有不死之身设计吧。就算还差一点打败,那么再多打一二十个回合也许也差不多了……

于是通过这个有两点感觉值得参考。一个是在设计HP反向兑换MP的技能的时候,应该认真衡量一下收益比率。比如说,现在的技能设计,500点HP+1回合的成本,换1200点MP。在快攻策略中,一回合的节奏成本确实很重要,比如之前打小怪的时候浪费了一回合时间(而且还损失了HP)也更容易死了。但是在boss消耗战的时候,从战斗一开始我就打定主意耗尽对方的MP,于是一回合的节奏成本几乎不用考虑。接下来就是考虑500点伤害的成本,在boss战中,自己大概是能承受三下的程度,或者两下加一个回复,但是自己的AT条跑得特别快,于是在boss的AT条还处于初始阶段的时候,这样两个技能一套是非常可怕的(全回复HP,几乎全回复MP,解除异常,附加一个睡眠)。考虑boss的技能基本都造成伤害,所以睡眠状态也几乎没有负面影响,唯一附加状态的技能,效果也以持续伤害为最麻烦的地方(但是一回合也就非常有限的伤害),至少没有控制类的效果。所以说500点伤害确实增加了危险系数,但可惜角色的行动太快,迅速用行动弥补了处于危险期的劣势。

另外一个是设计剧情必败战的时候,目的是让战斗过程体现剧情和主题,这时候选用一场“比较难”的普通战斗作为必败战是不够合适的(除非在此之下给予玩家胜利的微小空间,然后产生不同的分支等等)。我觉得必败战为了不让人产生错误理解,应该尽可能用最果断的方式让玩家绝望。具体途径一般有两种:增加敌人的伤害,或者增加敌人的防御。前者让战斗速度变得很快,两到三回合结束战斗,不给玩家发挥操作的空间,并且展现敌人的强大;后者在直观上体现这个敌人“不可战胜”,就算控制住了敌人的行动依然无法有效取得胜利。当然如果发展为拉锯战的形式,双方互相无法伤害也不太合理,就算敌人以防御为主,伤害也要足够可观,我觉得两到三回合以内消灭一个角色比较合适。另外,必败战也可以加入一些剧情对话,暗示玩家此人不可战胜,不过这些都是细节了,最重要的还是数值上的“合理碾压”,为了突出剧情主题,“碾压”也是要讲技巧的ww




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