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标题: 【開源】奇幻戰棋《空虛的努力》v0,083(17/02/03更新) [打印本页]

作者: i_khaos    时间: 2017-1-22 15:01
标题: 【開源】奇幻戰棋《空虛的努力》v0,083(17/02/03更新)
本帖最后由 i_khaos 于 2017-2-3 17:28 编辑



■改版訊息
【v0,083】(17/02/03更新)
1)下修敵方教士的射程
2)設定人物的「倫理」與「道德」

【v0,082】(17/01/27更新)
1)調高敵我雙方的命中機率
2)點擊人物可確認其移動歩數、射程長短和命中機率
【v0,081】(17/01/23更新)※記錄不相容
1)調降第2戰的難度
2)大大小小的細部調整
【v0,080】(17/01/22更新)
1)釋出遊戲

■填寫問卷(網頁下方)
 http://ikhaosvirus.wixsite.com/freest/ngtsrpg


■製作者前言
  本作是RTS《むなしい努力》的二創戰棋,
背景是「解放者」、「帝國」與「砂人」三大勢力逐鹿中原,
玩家可選擇任一勢力為主角,
並從不同的視角看透人物的全貌與亂世的機制……
  這個測試版本目前能以「解放者」為主角,
而劇情則有前4話;
如果大家對這4話的反應還不錯,
本作或許就不會棄坑……吧?

■我方是推翻暴政的義軍





■也要平定獸人





■能選擇適合自己的模式


■系統是能養成人物的戰棋





■基本資料
1)長度:
 0.5~1小時(偽R劇)
 1.5~2小時(容易模式~困難模式)
2)結局:1(未完)
3)大小:26.4MB
4)防毒:Avast ver. 12.3.2280

■開始方法
1)下載檔案
 載點1:https://drive.google.com/open?id=0ByC2x-wEs9xfSGpvRm9VdzQxQ00
 載點2:http://pan.baidu.com/s/1c1DISpU
2)解壓縮檔案為資料夾
3)點擊資料夾中龍頭圖示的「Game.exe」
4)選擇畫面的「開始」或「讀取」

■操作方法
1)↑↓←→ :上下左右
2)Z    :調査、決定
3)X    :選單、取消
4)SHIFT:放慢脚歩、對話加速

■製作名單
1)原作:むなしいひと(むなしい努力)
 https://freegame-mugen.jp/simulation/game_1554.html
2)改編:老奉玉(FREEST)
 http://ikhaosvirus.wix.com/freest

■使用素材
1)脚本素材
 神鏡学斗(Lemon slice)
  http://www.lemon-slice.net/
 Tomy(Kamesoft)
  http://ytomy.sakura.ne.jp
 tomoaky(ひきも記)
  http://hikimoki.sakura.ne.jp
 CACAO(CACAO SOFT)
  http://cacaosoft.webcrow.jp
 木星ペンギン[ペンギンの寝床]
  http://woodpenguin.blog.fc2.com/
 A1[ツクール工房 A1(仮)]
  http://a1tktk.web.fc2.com/rgss3script.html
2)圖像素材
 C.Cu(apnte)
  http://www.pixiv.net/member.php?id=2338071
 どらお(ゆらゆらドット。)
  http://dotrpg.blog.fc2.com
 ハルマキ (創作工房春巻)
  http://harumakikukan.web.fc2.com/
3)動畫素材
 なまものぅ(なまものノなにか)
  http://namamonow.pandora.nu
4)音樂素材
 kodama(Sound of Dream)
  https://sites.google.com/site/kodamasounddream/

■致敬與感謝
1)むなしい努力
2)ファーレントゥーガ
3)測試的朋友
4)遊玩的玩家

■注意事項
1)本作是《むなしい努力》的二創戰棋
2)歡迎轉載、評論、實況、翻譯、二創或自製模組
3)請恕著作者不負責本作所産生的損害
4)嚴禁取出或挪用本作所使用的素材
作者: 我真的是智障    时间: 2017-1-22 16:13
战棋这种战斗模式挺有趣的,赞一下。{:2_249:}
作者: 嘎呜    时间: 2017-1-22 16:45
行走图和头像的风格很喜欢,战棋这种模式真是百玩不厌,虽然很花时间{:2_250:}
作者: 二月三十    时间: 2017-1-22 16:55
这个FFT的画风把我炸出来了,掏出了psp又爆了一次
作者: FHNBHJ    时间: 2017-1-22 23:43
本帖最后由 FHNBHJ 于 2017-1-22 23:56 编辑

简单模式玩到第二场战斗,蜜拉被打死两次,来汇报一下……

在剧情方面虽然是二次创作的作品,但是讲得让没有玩过原作的玩家可以看懂,角色塑造也能看出他们不同的性格,有吸引玩家的能力。

游戏性方面,技能虽然精简但足以支撑起战斗的战术性,但是战棋的操作在习惯之前会些困扰:
比如烽火这个技能需要玩家多次移动来“对齐”目标点,像“面前三格”或者“周围一圈”这样的范围对于玩家来说尚容易记忆,但是范围小的技能需要玩家多次移动来对齐目标点;
解决方法,在游戏脚本的层面上可以采用“先选择技能的情况:根据角色的移动能力计算技能范围,自动移动并使用技能”,“后选择技能的情况:先让玩家移动角色再使用技能(原来的流程)”;
不通过脚本来改善这种情况的话,最容易执行的还是采用对玩家来说便于记忆和对齐的范围。
另外命中率低了些,在造成伤害能两发击杀的情况下,一个MISS过于致命了,对战斗影响很大。


↑UI可改善,在技能窗口出现的时候把被压在下面的指令窗口隐藏







↑第一次是我方被灭掉大半然后蜜拉被击杀,第二次是莉拉被枪兵秒杀……



流程上有一点可以改善,在调查女神像进入次日时给了4000元但是却会直接进入剧情并引发战斗,没有消费获得的金钱的机会。
现在最大的问题应该就是难度了吧,敌方对我方造成的伤害量相当巨大,甚至能让玩家角色被2~3发致死……(也有被秒的)
也就是战斗的“容错性”比较小。

正在努力过第二场战斗中……


以下是不正经吐槽:


上吧爱默生!!和敌方士兵扭打在一起!!!近战法师之力!!






作者: 月华风    时间: 2017-1-23 19:44
楼主好厉害,战旗超帅啊
作者: 月下耶鲁夫    时间: 2017-1-23 22:23
看起来很干净清爽的战棋游戏,点赞~
顺便提前问下 这个游戏可不可以用于 直播实况?
作者: i_khaos    时间: 2017-1-23 23:50
■改版訊息
【v0,081】(17/01/23更新)※記錄不相容
1)調降第2戰的難度
2)大大小小的細部調整
作者: fux2    时间: 2017-1-24 00:45
头像都画的好萌呀,但是这个白底好像不太妙,或许可以改成边框?
素材应用的比较到位,从制作上看还是比较细腻的
战旗的移动范围指示器或许可以换个图标,这个圆球感觉比较突兀,换成和图块一样大的方块或许更好一点?
作者: FHNBHJ    时间: 2017-1-24 15:46
本帖最后由 FHNBHJ 于 2017-1-24 21:14 编辑

修改难度后容易了许多,已爆关,来汇报一下问题:

道具不能对自己使用,范围是 上下左右一格。
回血药价格1000然而回血量堪忧……获得的金钱量在选择购买装备时要相当谨慎。
miss问题,烽火范围内有4个目标结果miss两个……这样的魔法没有面朝和背朝的问题吧?

整体战棋战斗以简单的、核心化的技能设定实现了有趣的战斗,
对于现在游戏的篇幅来说,游戏性足以支撑整个流程了。

目前限于篇幅、可获得金钱量和装备数量,对角色的养成尚以加点为主,
如果游戏继续制作,篇幅加长,那么需要更多玩家可以自由养成和挑战的内容。
在数值方面仍然有可以改善的地方,需要统计测试。


↑啧啧后面的内容是查克的话吧,这个问题似乎不止一处?



这个门……



啥!!这就完了?!?!

我并没有玩过原作,单单以普通玩家的视角去看的话,
叙事方面展开稍微快了些,目前完成度下的游戏流程故事的主体还没有开始呢,处于招兵买马的时期……
角色的塑造是我必须夸的,不知道是不是因为二创的原因,在这样的篇幅下寥寥数笔把各个主要角色刻画得非常鲜明(而且讨喜www)。
游戏性已经提过,如果流程加长是需要强化的,对于目前的篇幅来说,这个战棋系统的技能设定精简却发挥得不错,所有技能都用得上,只是在数值设定方面还需要调试。
画面上中规中矩,地图绘制正确,使用了自带素材、无光影、编辑器作图,UI上有一些小槽点(圆圈、脸图的底色)但也不过不失。


作者: i_khaos    时间: 2017-1-25 00:32
本帖最后由 i_khaos 于 2017-1-25 01:26 编辑
FHNBHJ 发表于 2017-1-24 15:46
修改难度后容易了许多,已爆关,来汇报一下问题:

道具不能对自己使用,范围是 上下左右一格。


道具不能对自己使用
回血药价格1000然而回血量堪忧
→這兩者原本都是想增加難度才做的設計,請問會不會太不合理呢?

miss问题,烽火范围内有4个目标结果miss两个
→如果是從正面攻擊,理論上的命中率是80%。
我在考慮把基礎命中率改成95%,然後命中幅度會根據攻擊位置在90%~100%之間浮動,或許比較不會讓玩家有種很靠運氣的感覺。

需要更多玩家可以自由养成和挑战的内容。
在数值方面仍然有可以改善的地方,需要统计测试。
→這部分我會注意,感謝提醒!

后面的内容是查克的话吧,这个问题似乎不止一处?
→我是程序白癡,這遊戲目前有一個可迴避但很詭異的bug,那就是如果從沒取過檔,戰鬥時的對話就會錯置兩行。
我有在玩家一能操作之後,就請玩家馬上存檔再讀擋,以進行迴避,不過目前我不知道根治它的辦法。

这个门
→內建素材不知道為什麼沒有左右進出的門orz

啥!!这就完了?!?!
→我想先回去把我的RPG處女作《魔劍:The Lord of the Swords》做完(苦笑),畢竟心力再這樣分散下去可能會兩邊都做不好orz,而且我覺得實際做完RPG處女作才能「進化」到下一個階段,因為作品是在完成的那一刻拿到最多經驗值。

不知道是不是因为二创的原因
→原作主要是聚焦在多方勢力的SLG和RTS上,而且每個勢力、每個武將都能當主角,所以劇情也比較是點綴和帶氣氛用,但還是把人物塑造出相當的水準,而我也滿努力地幫他們填上血肉。

这个战棋系统的技能设定精简却发挥得不错,所有技能都用得上,只是在数值设定方面还需要调试
→我會更仔細地注意玩家對數據的反應,實在很感謝版主具體而微的提點!
作者: FHNBHJ    时间: 2017-1-25 12:52
i_khaos 发表于 2017-1-25 00:32
道具不能对自己使用
回血药价格1000然而回血量堪忧
→這兩者原本都是想增加難度才做的設計,請問會不會太 ...

当回血药的回血量低下,甚至无法补偿敌人的一发伤害或者和技能效果差不多时,玩家往往不会再选择花钱买药了(更何况全部金钱根本买不起多少……)。
如果想要加大难度,那么可以考虑如下设置:
在拥有99药的情况下,每回合喝药战斗依然会失败,药品作为副回复手段(作为没有回血技能的角色救急使用、回血技能的力度不够时救急使用),但依然不能完全抵消伤害(但吃一瓶下去就能有效地拖延回合)。
本人不能喝药会有点奇怪的感觉……
作者: i_khaos    时间: 2017-1-27 16:56
■改版訊息
【v0,082】(17/01/27更新)
1)調高敵我雙方的命中機率
2)點擊人物可確認其移動歩數、射程長短和命中機率
作者: i_khaos    时间: 2017-2-3 17:40
■改版訊息
【v0,083】(17/02/03更新)
1)下修敵方教士的射程
2)設定人物的「倫理」與「道德」
作者: 小米LV10    时间: 2017-2-4 13:51
光标移动速度太快了,这样很难操控的啊!头像和游戏风格不错,值得学习!




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