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标题: 对RM6R未来的展望 [打印本页]

作者: RaidenInfinity    时间: 2017-1-28 03:59
标题: 对RM6R未来的展望
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2017-1-28 03:59 编辑

注意:本帖内容可能非常跳针,毕竟楼主即时通讯聊惯了,写起正经的帖来实在是挫得不行。

一堵文字墙


在此祝各位的坑能够顺利填完,尤其是报名了剧情大挑战2的,可别弃坑吃键盘了哟。










作者: 永恒の未知数    时间: 2017-1-28 09:44
看到论坛换血还是持乐观态度的

剧情挑战估计要跪
作者: 回转寿司    时间: 2017-1-28 09:52
本帖最后由 回转寿司 于 2017-1-28 09:59 编辑

……文区从来都没有“更适合游戏测评,文章发布等展览式的内容”,不要随便给它改定位啊= =它一直是个以游戏制作交流为主的地方、对这类讨论帖甚至连一两句话的主题帖都可以开,回复也是只要没有歪楼到纯水内容上全都欢迎。“剧情片段、系统策划的一点想法、游戏场景的草稿”也同样全部本来就是文区的范畴,king君还开了个专晒地图截图的专帖,所以文区必须严肃的印象到底是从哪儿来的……

PS,在几年前论坛开始变成橙光6R并天降“论坛助理”进行大改版大裁员之前,文区的位置一直是在这里:

至于为何会莫名被划分到艺术版块下且一直就这么留在那儿,大概就像短十专区为何至今还挂在论坛顶部、没人管理且几次讨论过合并撤消的槽区为何始终一动不动的原因一样吧233
作者: ·雾逝者·    时间: 2017-1-28 10:04
6R如何给人在6R发布作品的理由
作者: mxymxy    时间: 2017-1-28 10:22
“反者道之动”,这里扯点不同的东西。
——————————
早期科举考试的时候,策论和明经、文学之类是都要考的。不如说,策论的地位远高于明经。然而对于大部分读书人来说,策论太过灵活,而且没当过官的书生给政府提的建议多半也不具备可执行性,所以结果往往不是令人满意的。乃至与后来,文学的成分越来越重,而策论则无关紧要了。
于是王安石提出,以经中的句子做题目写现实针对性文章,代替的帖经和诗赋,着重考察对经书的理解。然而后来不可避免的,考生发现解释经书时,联系实际很困难,往往靠押韵、对仗等手段取得高分。于是和早期考诗赋本质上没什么两样了。
到了明代,有人提出了新想法:代圣贤立言,以固定对仗格式写出。这样一方面,可以反映人的道德水平,一方面又要求文学素养,还能加快判卷速度。于是就有了八股文。但是很快人们发现,考官往往只看破题好的试卷,于是开始研究谜语;因为八股对仗太难,于是又费心研究对仗。至于文章的内容?反正圣贤的理论核心就那么多,背住别人的拿来改改就好了。八股文因此而颓。
新中国吸取教训,不再限制文体格式,改考申论,直接拿时事出题,想着这下终于没人能背文章了。于是后面的事,想必你也知道了。
————————————
论点总结:
1.没有题目限制有时候人们写不出文章来。
2.任何评价制度改革初衷都是好的,但是最后往往不可避免地向着不好的方向滑落。靡不有初,鲜克有终。
3.评价的人往往会看重易于评价的东西(如文章是否华丽,游戏地图是否漂亮),而不自觉地回避难以定论却真正重要的东西(如文章思想的深刻程度,游戏的游戏性)。不论评价体系怎么变都一样。

作者: 长弓巡洋集团    时间: 2017-1-28 10:38
有啥不妥之处,敬请批评指正。



不过,还是期待教程能够如期完成。在以后能够淘到意料之外的好游戏!
作者: fjm    时间: 2017-1-28 10:47
感觉6R这个论坛真的很好,刚接触RPGMAKER的时候感觉很迷茫,很多都不懂,来6R学到了很多,也得到了很多人的指点和帮助,感觉6R就像一个大圈子,里面都是热爱制作游戏,玩游戏的人,提供交流和分享的场所.真心希望6R越来越好.最后期待版主的教程早日完工
作者: Mr.Jin    时间: 2017-1-28 11:16
劣质用户频频出现的现象还是出现在近几年的,
66走之后这个论坛早都已经成为一种遗留物了,
早都已经丧失了交流的气氛,

要重建的话,需要作品需要人气,
还需要现在剩下的人们的努力。
作者: 暮觉    时间: 2017-1-28 12:28
最近才开始混6R的新人表示觉得6R还是很好的一个地方……
(比贴吧强多了)(被打死)
作者: 怕鼠的猫    时间: 2017-1-28 12:57
没有太看懂你们在酝酿什么新改革。
到底是要强化活动主题还是弱化主题,没看懂?{:2_279:}
能不能细说一下。

作者: 余音·魔眼    时间: 2017-1-28 13:36
本帖最后由 余音·魔眼 于 2017-1-30 14:04 编辑

先来说几个6R存在的问题:
1、6R主站炸了(说是在修复,然而到今天都没修复完毕)
2、短篇十战斗者组到现在都没结果,已经持续两年了(2015~2017)
     但它们还存在着     所以说就没有短篇十一了……
3、6R回帖数据经常错误
4、6R搜索功能需要改善,去掉10秒内只能搜索1次的限制......其实还有问题吧......



作者: congwsbn    时间: 2017-1-28 15:15
我倒觉得“短时间内的大赛”也并没有不好啦。
参加比赛可以让你的作品在短时间内收到别人的评价,可能就是像做作业一样,但是这种“比赛作业”是没有固定正确答案的,没办法抄作业,那做了作业得到的“经验”可是实打实的啊。
为什么参加比赛呢?除了奖励之外,大家不就是想要交流自己的作品,想要进步吗?看看自己短时间内究竟能做出什么样,也期待着别的大神能做出怎样的佳作。
可能有些想着做长篇吧,又没什么自信,做短篇也容易坑,有个比赛,有个期限,有个动力,正好参赛同时来磨练自己,岂不美哉?
像Freem或者Ludum Dare举办的比赛其实都算是比较频繁的,效果不是也不错嘛。
以及LD 他的评分里面有个“最酷奖”,不是指这游戏有多酷,而是指这个作者评论其它人游戏的数量…!
其实就是促进交流的一种方法,大家一起交流做游戏才更有趣,更有动力。
比赛的时候单独弄个模块,大家可以把自己的进度、想法来发帖交流的话,比赛也能发挥出他最大的作用吧?
毕竟交流第一,比赛第二(×)
像改一改就交卷的那种,不如说世上所有的比赛都有这样的吧~
不要因为某几个这样的情况就否定整个大赛呀,真正想通过比赛来锻炼自己的朋友也是有的!
作者: 百里_飞柳    时间: 2017-1-28 15:22
其实我觉得是现在都有点懒得玩发布区的游戏了
导致回复的越来越少
继续导致发游戏的越来越少
做rm游戏本来就是个人兴趣与想找到一点点同好一起交流
毕竟是连独立游戏都不能算的rm啊(划去)
作者: gaogs123456    时间: 2017-1-28 21:28
搜索功能简直烂透了,对于我这样的文盲不精准到每一个字几乎都搜不出来有用的结果(好久以前就见人吐槽过)
技术发布区、提问区感觉就是一团糟啊,不做好详细的分类对于我这样的小白只能翻页一条一条的要找到化成灰为止啊!
话说分享计划只能自(丰)己(衣)动(足)手(食)……

不知道开一个游戏制作点滴和游戏过程点滴的水贴怎么样?
就是让大家畅谈自己在制作过程中发生的一些小事情、小感悟等等或者玩站内游戏过程中遇到的一些小意外、小惊喜等等。
(水区都是跟游戏制作无关的东西,不冲突)

那个奖励计划,我觉得给制作者一个定制计划应该很棒,也就是让制作者可以选择定制素材、系统等游戏制作相关的东西。
假如制作者是超级大神不需要的话,那么就把这个机会转给下一位

这些只是个人片面的想法,版主当然要顾全大局。但是前两行一定要考虑一下!
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2017-1-28 23:43
本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2017-2-1 03:12 编辑

楼上的提议还不错:前提要坚持发点滴
这些事不怪我们,个人制作者哪能坚持住
生活(不同人有不同方面,比如学业、家庭等)
别说做游戏了,啥在“生活”二字面前不得屈服?
还有做游戏搭时间搭精力,到头来一分钱没有,后续的破事还更多

我感觉和前几年相比,论坛的确冷淡了些
很多大师都走了
心里挺不是滋味
和我同龄的孩子如今也没多少了吧

我是写剧本的,还挺有趣的
脚本是晓狼的事,整合的不错,还是技术问题
图书馆确实没几个人看,都直接问了
有的时候问问题也怪没意思的,自己想想也能解决
我们发问题帖是为了催促自己,快点自己解决
但有些朋友发完问题贴就不管了……
那好吧,回答问题的也不管了,不努力没人帮助的
教程其实挺多的,很多人不愿意学


作者: doranikofu    时间: 2017-1-29 04:11
感觉没当年热闹了
作者: 龙和许也    时间: 2017-1-29 13:27
嘛,我主要是话题参与不上了,打字还要耗费心思和时间,而且看了先打过的文尴尬症容易犯,总觉不管做什么事都是多此一举的感觉,平时论坛里的东西看看就过了,真要深究的话没个实质性的成果总觉得没什么发话权力,而目前的资本也确实参与不了太多话题,所以除了说些风凉话以外就是远目(黑人问号)
作者: _Dot    时间: 2017-1-29 15:00
首先吐槽搜索功能....
然後就沒有然後了..我覺得現在的6r能活下來已經很棒了,畢竟即時通訊的時代,論壇這種東西,只有當年那些懷念的人才回來使用的吧、
再者估計只有來深挖的人才會仔細去瀏覽帖子,交流甚麼的,估計更加傾向於即時通訊軟體、
這可能也是導致6r不如以前熱鬧的原因之一吧。
總之,新年新氣象,希望6r有更好的未來吧www
作者: 丝诺温特    时间: 2017-1-29 16:24
个人认为66RPG应该稍许跟上下时代潮流
不应该只局限于RPGmaker系列的游戏制作工具
比如steam上新出的那个3D版类似RM的东西也可以加进来
然后大家在steam啊,应用宝啊,苹果商店啊 什么的地方发布游戏时尽量带上6R的标记
擅长编程的大神如果有空的话可以想办法写个手机上运行RM游戏的模拟器+平台
毕竟现在还在电脑上玩小游戏或者RPG的人不多了


作者: jianyulei    时间: 2017-1-29 17:33
本帖最后由 jianyulei 于 2017-1-29 17:44 编辑

现在的6R已经不是以前的6r了,以前的6R是玩家的6R,那时候还没多少脚本,没多少绘画大触,人们根据引擎现有功能制作游戏靠的是想象力,只要有想象力人人都能参与制作,而现在6R成了大神的6R,没有个原创又优秀的脚本或画面根本成不了精品,哪怕确实是用心制作,如此一来制作游戏的门槛就大大增加了,要知道,用RM做游戏的几乎都是学生,除了冲劲和想象力之外就什么都没有了,或许他们中有一部分能学成大神,但是更大部分人就这么排除在外,导致RM成了小众向引擎,而且RM的游戏又不像橙光AVG,需要的工作量是很大的,对于从头开始学的人来说巨大的付出最终得到的回报是微乎其微的,毕竟看看发布区的回复数量就全懂了,到底是为了什么做游戏,很多新来的制作者心里会开始如此思考
现在的6R游戏,根本就是大佬展示自己的脚本技术和绘画技术的载体,真正肯花心思做游戏的人绝不多,很多游戏几下就打完了,然后仔细想想也没玩到什么内容,就是看了下游戏画面和脚本系统,也不好说什么,毕竟这也不赚钱,人人做游戏归根到底都是为了心理满足,但是如果把这当成一种制度一种规范让大家来评判其他RM游戏就糟了,这就是为什么6R比不过橙光的原因,橙光制作更简单、只需要想象力和时间就可以了,不需要去满世界找素材也不需要因为什么版权纠缠,并且有更多的人来玩、来评游戏。【想做游戏就要学好脚本,什么都不会的人先回去学好了再来】这就是6R各大佬对于新手RM制作人的表态,当向他们问哪里学时,他们会很统一的回答F1
我认为最重要的就是让更多人都能简单的做出游戏,用量变来带动质变,最好是吧新手一定会碰触到的图书馆给翻新一下,让最痛苦的寻找素材的过程简单化,很多时候一些系统上的创意就是看到其他脚本功能时诞生的,一些地图的制作就是先找到图片素材才开始的。其实完全可以费些力气搬运下各外站脚本,也不需要直接复制粘贴,只要能归下类,然后简单汉字解释功能用法,并在下方粘贴上脚本的链接就行,数量有时候也很重要,要知道,我们图书馆里的内容数量都比不上好多脚本网站的数量了。虽说如此,但我估计没多少人愿意去干这事。

6R一定要记得学生群体才是制作和玩家的主力人群,一定要记得6R的发展归根到底是需要不断增加制作者的数量来提高
作者: QQ蚊子湯    时间: 2017-1-29 18:03
本帖最后由 QQ蚊子湯 于 2017-1-29 18:04 编辑
jianyulei 发表于 2017-1-29 17:33
现在的6R已经不是以前的6r了,以前的6R是玩家的6R,那时候还没多少脚本,没多少绘画大触,人们根据引擎现有 ...


因為PS的功能太多、畫出來的圖太漂亮了
要熟練地畫出好圖非常困難,需要很長時間的練習

反觀用微軟小畫家畫圖的創作者
小畫家論壇雖然有個別幾個大觸能用噴漆工具複製出世界名畫的精細度
但是也只有寥寥幾人而已,所以看到也不會失去信心

再度反觀PS論壇,到處都是繪圖神觸,一打開就失去創作動力了。
而且大佬都說要回去多練練再來...

難道PS論壇不能向小畫家論壇看齊嗎?

==============================

其實我也不能理解功能強為什麼變成小眾的要素。

RM要做澄光那樣的AVG遊戲完全可以的...

作者: jianyulei    时间: 2017-1-30 01:34
本帖最后由 jianyulei 于 2017-1-30 13:50 编辑
QQ蚊子湯 发表于 2017-1-29 18:03
因為PS的功能太多、畫出來的圖太漂亮了
要熟練地畫出好圖非常困難,需要很長時間的練習


是啊,按照版主的在本帖的说法,他也就是想要增加作品的质量和数量、增加论坛的常驻人员以及游客的数量,然后吸引这部分人也参与制作,并让他们有具备完成作品的条件,版主也想到该怎么做并付出了行动,我个人也是肯定他的做法并支持的。
不过在目前社会环境下还来6R做游戏的人多是只想满足自己内心做出RPG类的游戏,想要找到人认可或者展示自己的内心想法,他们中大部分人不会为了做没有收入的游戏而在没有专业教程、别人帮助的条件下去学整个rgss数据库和Ruby语言,他们只想学习他们能用在游戏上的那一小部分功能,其他的他们不想去学,过于全面和复杂的教程他们反而不会去看,这就是为什么人们总爱在提问区问
我记得论坛里对什么都不懂又只想学游戏会用上的部分功能的新人来说最有用的教程是一个关于伤害公式的,现在这个帖子沉到哪里去了我都不知道了,那帖子有好长一段时间被当做新手教程反复引用,里面介绍的东西是真很实际、很新手,各种举例说明让人一学就会还能举一反三。我也就是那时才开始了“原来游戏的脚本还有这样的功能啊”的想法,然后开始琢磨各种句子并应用到其他各地方,用到现在事实也告诉了我确实这才是除了引擎的事件功能外新手最应该学的东西,当然,这是要在做需要战斗的RPG游戏的前提下,如果是做现在流行的冒险解密什么的,还是琢磨下剧情事件以及画面表现演出吧。
当然也确实有少数人能够自学成大神,但是他们学会了还要能做得出游戏才行,RPG游戏花费的功夫可比做其他类型的游戏高多了,如果这部分人费心费力做了游戏也没多少人玩说不定他们中有部分就不会继续做下去了。而且,能自学成大神的基本也不需要人去催促什么,他们想学自己就会去学了,也不怕没学习的地方,甚至很多时候他们本身就有底子,例如会其他什么语言,或者以前画过画,在其他论坛的时候他们的功夫不算一流,他们的作品和更厉害的大神比起来就像我们这里的新人相比大佬一样稚嫩,在喜爱游戏的前提下他们开始为了寻找更高的心里满足来了这里,因为这里没有多么可怕的大神和他们比,稍有功夫的人经过简单学习之后都能在这个小圈子里当混个脸熟
当然RPG里面也有很多分类,以前流行的正统RPG在目前看来受欢迎程度远比冒险解密类的rpg少很多,主要是缺乏创新,毫无新意的反复回血、反复攻击的战斗系统反而成了现在很多人眼中的累赘,而冒险解密完全舍去了战斗,专注事件和剧情,而写事件和写剧情只要有基础知识就行了,更多的还是得靠脑洞,其实对于正统RPG,我认为欧美有很多独立RPG游戏应该能给人不少启发,例如传说之下,这款游戏的模板严格来说更接近正统RPG,但它因为别出心裁的创新而成功了,让人记忆最深刻的除了那独特的战斗系统之外就属里面充满新意的搞笑对话,如果说战斗系统需要当脚本大神才能做,那写事件应该靠脑洞就能做到吧,当然这脑洞确实比专业知识更加难得。
所以根本来说还是要增加论坛人员的数量,以量保质,而且说实话,质我们其实是有的,但量我们却一直缺乏,量的积极面不只是活跃气氛,他也有可能会出现充满新意的作品,或许这作品会非常幼稚,但是却会影响到其他玩过这游戏的人,开阔大家的思想。等量多了各人还会有自己的小圈子,倒时候大佬优质作品对他们造成的负面影响将会大幅减少,因为他们会只想比自己圈子里的人做得更好。只要那些新来的人员不是专门来捣蛋的都要想到他们对于论坛的积极面,哪怕他们不愿上进,不要给刚来的人一种论坛是排外的、游戏要大佬才能做好、没有原创要素的新人的游戏既得不到奖项也没人会玩的感觉。
其实我看也不一定非要来的新人做出什么成绩,只要他不捣乱、肯做游戏或者肯发帖子,就是在为论坛付出,我认为逛6R论坛和做游戏本身也算一种学习,只要他们有上进心愿意将自己的作品越做越好并长期坚持下去那就算原本什么都不会的人也自然而然的会学会很多东西。
版主目前在写教程,不过我想多半是那种很全面很复杂很书面的那种,估计有很多希望能轻松做游戏的人不会去看,有些人喜欢直接用其他人的脚本,有些人喜欢对数据库的特定部分深挖做出超出想想的复杂作品,也有一部分喜欢用有限的事件做出多样化的效果,不能保证任何人是其中的哪一种人,因为制作游戏本身也是一种娱乐,他们会用自己的方式来学习和制作,为了应对各种想法的人,多样化的教程或许也有存在的必要。
作者: guoxiaomi    时间: 2017-1-30 03:18
我很早就注册了个账号在6r查找一些资料什么的。后来自己稍稍学了ruby,研究了rgss之后也能在xp区解答一些问题。
最近准备填坑,就常来6r找一些能派上用场的资料,逛了各区之后觉得6r的资料真的很丰富。相比于提问区经常出现的“弱”问题,论坛里有好多深刻复杂的东西默默沉底。不仅包括脚本技术,图像素材等,文区的一些讨论也很有启发。6r的很多东西如果能整理好,会方便很多人。
关于交流,我也类似的想法。毕竟用rm做游戏要考虑的东西太多了,时间跨度也是相当的长。如果做出来发布之后才与其他的制作者or玩家交流的话,整个论坛的声音会小很多。如果做了一点点,就能把一些截图/设定/文字什么的发一点出来,大家一起讨论讨论,没准能有些启发呢。
=======以下算是吐槽=======
而且我觉得有个麻烦的地方就是,rm有很多的细节和技巧,如果不对rgss和编辑器有较多了解的话,使用rm做游戏会遇见各种各样的困难。但是要了解rgss,算上ruby的基础,我觉得要1年左右吧?其实我当年弄懂了Window、Scene、Viewport和Sprite的一些知识之后,对整个游戏流程了解了很多,阅读了Interpreter之后,对事件的利用也更加灵活了。但是这些东西,对于懂脚本的人来说,无疑是基础的,对于不太懂脚本的人来说,就是横在他们面前的一座大山,使得他们成为伸手党,半懂不懂的用着“任务系统”,“事件仓库”这些,然后脚本冲突了,也只能干着急。
6r上有很多rm的基础教程,有没有人仔细的讲rgss?我查了查,rgss的教程有很多,但是我想要的,是那种能带着一些例子来讲的,有人已经做过了,讲Scene_Battle的执行步骤,然后做一些特殊技能效果的修改(见此贴https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=31747)类似的,讲讲Scene的构成和运行方式,然后利用这些知识写一个“任务系统”or“怪物百科”。也是很容易的吧?讲讲Interpreter,然后写一个“得失物品提示”的插件也是很容易的吧?或者是讲讲数据库的存储和读取,然后做一个“二周目系统”……
我觉得,只有了解了rgss,才知道哪些功能实现起来简单,而哪些困难一些,这样在做游戏的时候才能有所取舍,对制作时面临困难的估计也会充分一些。
不过我有一定的ruby和rgss的知识,所以才会有上面的想法吧?如果缺乏这些知识,做游戏的时候会最急需什么样的资料呢?我曾经应该知道,现在可能已经忘记了吧……
=======解释一下=======
担心有误解,稍微解释一下。我不觉得“弱”的问题或者是rm的基础教程没有意义。我想说的是,在掌握了基础教程之后想进一步扩展游戏的功能,应该要对rgss有一定的了解,知道哪些可做哪些不可做,再去思考要做哪些扩展。而不是任凭自己的想象,想完后就来6r发帖“想实现xx功能要怎么办”。
作者: 天气君    时间: 2017-1-30 09:51
本帖最后由 天气君 于 2017-1-30 09:54 编辑
jianyulei 发表于 2017-1-29 17:33
现在的6R已经不是以前的6r了,以前的6R是玩家的6R,那时候还没多少脚本,没多少绘画大触,人们根据引擎现有 ...

2333,会产生这样的感觉很大程度上大概是这个原因导致的:

就结果而论的确变成了画面(包括原创素材和用脚本实现的高级画面效果)至上,因为现在新手和老手拉开最大差距的地方就在于此,加上愿意真正去玩他人游戏的6Rer也越来越少,那么直观判断游戏质量的标准的确只有素材多美貌、脚本多复杂了。
同样,画面和脚本也是最容易学习的,只要肯下苦功,几乎所有人都能在这两方面实现重大飞跃,但游戏性和剧本却不然。不说RM,哪怕商业游戏也一样,20年前的佳作完全有可能比现在的佳作游戏性更强、剧本更优秀,但要比现在的佳作画面更好、引擎功能更强大几乎不可能。所以在作者圈子里待久了自然容易更关注这些,觉得这些方面强大的就是大触,不想发展它们的就是不思进取。
然而就算这样steam上还是有大量画面复古系统简单却大受欢迎的好作品,去年大红的Undertale与星露谷物语的画面就算拿来跟RM游戏比较也只能称为简陋,因此先弄清楚自己的游戏到底是为谁而做、为什么而做吧——“玩家跟作者视角的评价标准不同”和“圈子越小评价标准越容易偏颇”永远是真理,拍肩。
作者: asdxjp233    时间: 2017-1-30 12:51
本帖最后由 asdxjp233 于 2017-1-30 13:10 编辑

我觉得主要是6R有些地方太严肃了 如VA
我知道那些问题 的答案 却怕扣分 所以不回答
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还有 不要问些小白问题 自己翻一下
搜索一下就可以问的问题 不要问
我希望有一个专门解答小白问题的贴
不行的画 我自己建
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还有水区活跃的原因 我想了一下
就是某些人 因为做游戏没有思路
无聊 所以水(所以我才水)
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至于 翻译 技术区为什么没有人
是因为某些人 不够自信 怕别人喷
所以 少喷人 不够自信 只要发了
就有可能  (我从来没有喷过人)
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做游戏的最好 自己先测试几遍
再玩 如果你游戏自己觉得 做的不
好 就让别人帮你测试一下 我可以
帮忙测试的哟
————————————————
我算了算 做一个好游戏 要学什么
ps 脚本 事件 剧本 地图 编辑
最主要的是耐心 有些人因为做游戏难度
太大 而不想做 变成玩 但玩久了 就会
无聊 而退出6R
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我觉得每个大佬,大神都刚开始肯定都是
从问题开始的 然后独立 然后某些新人
却觉得 大神都是 一学就会 然后开始疯狂
问问题 总是依赖别人 自己都不想学
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游戏要做出自己的个性 每发布出一个游戏
就要努力提到一个新的阶梯
--------------------------------------------
ps:打字好累...  最近我都在做游戏
这么久 没来水 有没有人想我

作者: duzine    时间: 2017-1-30 14:11
雖然是中文站
不過最近幾個月以來,我在FB上的RM圈社團領悟到了一件事
6R應該面向的不只是中文玩家,有能力昇華成開放式RM遊戲發布區
讓世界各地的人都可以來這發布自家的"RM"遊戲
將論壇設計成雙語式,效果可能會更進一步提升
在這裡只能看到兩岸華人大觸,但其他的站點就能看到風格截然不同的國外大觸
這對提升整體美學環境有莫大幫助,還能從國外經驗發現少量腳本也能做好遊戲的環節
作者: RaidenInfinity    时间: 2017-1-30 14:16
天气君 发表于 2017-1-30 09:51
2333,会产生这样的感觉很大程度上大概是这个原因导致的:

就结果而论的确变成了画面(包括原创素材和用 ...

因此在主楼里我提及并在策划中的“发布区长期活动”,评分的方法与一般的游戏制作比赛会有一些分别。
当然因为是在策划中,所以细节还没完成。因此,这些只是粗略的描述。

表现力(Presentation)30分 - 游戏是否成功将游戏内容(剧情或想法等等)表现给玩家,而不是????????满头问号)
协调性(Coordination)30分 - 画面声效不违和,剧情不谜不掉智商等等,以不产生排斥感为主。
完整性(Integrity)20分 - 游戏整体无BUG,总之要给人一个“这是个完整的游戏"的感觉。
可玩性(Playability)20分 - 游戏性的质量,包括可否让人继续玩下去等等。闷得要死甚至操作只有空格键狂敲跳对话的,可想而知咯。
额外加分项:原创素材,创意等等

嘛,在这儿还是把我在文区的回复贴过来吧。

我对于游戏的要求也不算高。第一个就是有没有引起兴趣,就像看动画先挑画风和CV声线那样。过了的话,基本是OK的。
我们不提什么叫优质的好游戏,因为这得看个人的口味。但是我们可以知道什么是烂游戏。

一个烂游戏,有以下三种特征的至少一个:伤眼,伤脑,伤手。严重性从前面到后面。
伤眼的游戏,素材风格违和,配色瞎眼,谜一般的地图绘制等等。其实伤耳(音乐和音效刺耳不和谐)也算在此项。
伤脑的游戏,让人满头都是???????。有些比迷家还谜,比智商机的智商还低。简单来说就是剧情表现差劲,让人想破头脑都不知道这作者搞的个啥。
伤手的游戏,操作手感或难度反人类,让人焦虑得不行,不然就是BUG满天。为啥手伤呢?这伤啊,是砸键盘翻桌时伤到的。

不管如何,还是两个字:协调。

作者: 【蛋塔】    时间: 2017-1-30 14:31
6R还是原来的6R,但已经不是原来的感觉了
作者: 黑焰物语    时间: 2017-1-30 15:03
6R的未来。。。作为今年才加入的新人,不是很清楚以前6R的状况,但现在的6R加入了之后我感觉很开心,也得到了很多帮助,我相信只要是真心想做游戏,想学习rm的人在来到这里后都会和我有一样的感受,所以我认为,只要rm依然有人用,依然有人喜欢rpg,6r就会一直存在下去,哪怕有些冷清,他依然会是每个rpg爱好者的乐土
作者: 天气君    时间: 2017-1-30 15:14
RaidenInfinity 发表于 2017-1-30 14:16
因此在主楼里我提及并在策划中的“发布区长期活动”,评分的方法与一般的游戏制作比赛会有一些分别。
当 ...

想法不错,但这么细分的标准感觉问题挺多的。

表现力+协调性——相当模糊不清且彼此重叠,一个“画面声效违和,剧情谜掉智商”的游戏有可能“成功将游戏内容(剧情或想法等等)表现给玩家”吗?反之亦然,这两条到底有什么差别,为何要分成不同的项目来算呢?

完整性——“无BUG”似乎跟完整没什么关系,而且把这个基础条件作为占了20分的标准也有点夸张。另外很多新人作品(作者无自带粉丝也不混圈,因此找不到几个测试者)刚发布时都难免会存在不少bug,然而认真负责的作者在收到反馈后基本都会立即修正,那么评审到底按哪个游戏版本来计算此项的分数呢?如果评审先玩的是有bug初期版而对此项给出低分,那在作者修正后会重玩一次来更改评分么?

可玩性——意思是不欢迎低自由度的AVG和R剧?举个例子,FSN几乎没有任何自由度(唯一的自由大概是玩家能选择偶尔死一次看看2333),连结局的攻略顺序都是定死的,完全可以称为“操作只有空格键狂敲跳对话”,那么假如它用RM制作发在6R,就该判定为一出场自扣20分的不优秀游戏了吗?
如果不是这个意思,FSN那种“零操作几乎无自由度但能凭借优秀的剧情吸引人玩下去”的作品也算“游戏性高”,那么是不是又对游戏性的定义过于宽泛空洞了?
作者: 天气君    时间: 2017-1-30 15:36
R剧泛滥的问题已经留扰多时了。这种为了规避游戏性而做出来的扭曲产物。这就像这次的剧情大挑战,RMTV一出来游戏性就0分(/20),R剧最高8分(/20)。

——点评写不下所以连帖回复了,欢迎扣分——

笑,这倒真是第一次听说,以前6R最热闹那几年的短篇大赛还有专门的R剧分组,而现在6R打算不光公开驱逐“现在没在用RM没在做游戏了”的用户,连对游戏的喜好和管理层不同的用户也要一起赶走?这委实是个让论坛繁荣起来的奇特办法呢2333
另外LZ没有回答最关键的问题啊,FSN是“为了规避游戏性而做出来的扭曲产物”吗?是现在的6R不欢迎、一旦出现这种作者要立即注意排斥在外的存在吗?好奇询问一下管理员@迷糊的安安 ,我确实有点看不懂各位到底想要一个怎样的6R了←_←
作者: 凝冰剑斩    时间: 2017-1-30 15:50
本帖最后由 凝冰剑斩 于 2017-1-30 15:57 编辑

该配合你演出的我尽力在表演~
像情感节目里的嘉宾任人挑选~
作者: 黑衣客    时间: 2017-1-30 16:03
本帖最后由 黑衣客 于 2017-1-30 16:14 编辑

RM优势在于门槛低,适合小学生和中学生使用。我就是在小学时入坑的,没怎么看教程,全是摸索会的。
对于大学生,知道的多了,时间充裕,还是Game Maker、Unity比较合适。
我不知道现在的小学中学的nerd都玩什么,好像对这方面感兴趣的少了。
随着移动端对小团队的推广,面向个人开发者的工具越来越多,而RM本身进步又没多少,慢慢落后也没办法。
BBS寿命到头了,RM寿命也快到头了,RM的BBS自然举步维艰。

作者: 迷糊的安安    时间: 2017-1-30 16:14
我觉得有个事情我要出来解释一下。

提问区版主@RaidenInifinity 并没有参与【剧情大挑战2】的规则制定,他的发言也是属于他自己的理解。

20分游戏性那个规则,只是为了平衡一下『为了游戏性做出各种努力也最终达到效果』的作品所得到的最终待遇。

因为就去年的情况来看,完全无游戏性的作品也90+分,可能会让人产生『活动主办方眼中,游戏性百无一用』的错觉。
主办方希望达到的效果是,对于同一个剧情而言,在游戏性与互动上作出了切实可行的努力,使游戏的体验变得更有趣了的制作者,所达成的效果能在分数上予以体现。

RM6R一直是一个开放、自由、兼容并包的论坛,欢迎各路制作者与玩家,在论坛互相帮助,共同实现梦想。各种游戏风格在这边都是受欢迎的,没有也不会排斥R剧或者排斥硬核游戏。希望每个揣着梦想来到RM6R的站友,都能有所收获。
作者: RaidenInfinity    时间: 2017-1-30 16:41
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2017-1-30 16:49 编辑

已把未完成的教程置顶了,虽然因为还不确定需要的额外占楼数所以仍然锁着帖。
想要学习Ruby的游戏制作者们可以来看看已写好的部分,认识Ruby的基本语法。

https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=398047
作者: 玮哥投胎了    时间: 2017-2-3 21:30
脱离6R很久了,现在又有些想做的东西,回来看看,见到这个主题的帖子,略有感慨,虽然对现在的管理模式基本毫无了解,对RM这一系列软件的用户情况也不知晓了。技术方面我是无知者,市场方面我是低能儿,不过管理方面倒是勉强能够忽悠忽悠,结合我过去的一些经验,还有本帖各位大佬的讨论,说一些我的看法吧,个人看法,个人看法……很久没发长贴,写的东西全是口水话没什么条理,见笑了。

1.聚散离合、人来人往、缘起缘尽是再正常不过的事,看淡些,不必过于渲染感怀
6R从建站到现在有10多年了,一眼看过来,在我之前注册的,在我之后注册的,多少风云人物出现、闪耀而又消失,人生中处处也都一样,我以前有个毛病,听说谁要走了就舍不得,死活拉着不让走,走了就感慨良多,其实真的没有必要。我们当然希望挽留人才,但是每个人的实际生活才是真切需要面对的问题,越是成家就业后,越是难以有充裕的时间、精力和心境留在这里,即使他毛事没有,愿不愿留下来,也是他个人选择的权利。以前有事会遇到这种情况,就是一说某某高手,某某人气人物要离开了,于是就有人开始渲染悲愤的境调,“啊啊,6R不行了啊,那个谁又走了”,这种情绪氛围的很容易传染,真的不要如此。看淡些,好好经营能让大家都能喜欢并留下来的氛围吧。

2.避免“善”的冲突,如果是因为对本站发展方向的理念不合,不要引起对战
“善意”的冲突引起吵架最后崩盘是最可悲最可怕的,这在每个网站和论坛都很常见。对于网站如何管理,走什么样的发展方向,每个人都有自己的看法,都希望通过自己的途径去实践,而且每个人都没有恶意,都很纯真,都没有把网站弄崩的想法,但这好意之间一旦冲突,印发争执甚至上升到相互攻击,真的是不愿看见的事情。我经历的最大的善意冲突,就是2007年时站长柳柳和管理员九泪的理念矛盾,2007年是我经历过的、我认为的6R的巅峰期,但那个冲突之后,虽然往后也有过中兴,至少在我感觉上,6R再也没有找回那时的火热。现在如果遇到这样的情况,我建议还是尽量理性讨论,就算自己的看法没实现,也不要动辄认为别人是怀揣着恶意。

3.“高筑墙、广积粮、缓称王”
这段引用朱升说给朱元璋的话,是我很早以前说给柳柳听的,是当时我对6R发展思路的一个听起来好像等于没说的战略性主张。
“高筑墙”就是要打牢建站的根基,硬设施上确保安全,那时6R受黑客攻击还是比较多,时不时出点事情,现在不清楚,但确保安全应该是还是要做的;
“广积粮”是软实力方面,就是要广罗素材,尽可能多地为爱好者们提供现成的教程、素材等各种游戏制作需求。关于这个问题我在这里拓展说一下我关于素材方面的观点:其一,教程、素材的提供确实是需要一部分热心者无私的分享精神的,但我们也没有权力要求别人无偿提供,这个只能靠整体氛围来带动;其二,在素材的堆积和使用上,真的不能有太多道德洁癖,尽管这么说不太合适:能打擦边球就打吧,遵守好版权的基本法的前提下,能堆积就堆积,能提供就提供,别用在商业用途、声明好来源、有人针对某个素材指出侵权时再怂。我为啥这么说?想当年,柳柳因为素材使用的事情,没少挨喷,特别是那会和我们针锋相对的幻想森林,一个比一个清高,那看看现在如何呢,不管怎样,我们人气不咋地但还是挣扎到今天了,那边呢?(当然这其中应该有许多原因而不止是素材)话再说回来,在之前的回帖中,有人提到,现在的游戏作品都成了大佬们比脚本、比画面的地方,有想象力的新手苦于没有这两项硬实力,作品缺乏吸引人的展现力,那我现在就把这些东西都提供出来,给他们工具和材料,让他们都有进一步发挥的可能性。毕竟我们做的都是业余游戏,对于很多人而言,他们通过工具希望实现的是内心的一个故事,而又希望能有充足的资源让故事实现的更美好,你希望大家都能在所有的领域非得有所学习有所成长也是不可能的。
“缓称王”说的是不要自称自己的网站有多牛逼,不要宣称自己是“唯一的”、“最大的”之类的地方,哪怕是事实如此,始终保持着低调的心态,把自己看成是一个服务业余游戏制作者的人,不要骄傲,不要狂妄。

4.尽量始终对新人保持友好的态度,不要苛求新人的质量
当一个站点建起来一段时间后,都会很厌恶所谓的“伸手党”。当然,这其中有一部分“伸手党”的态度是名副其实的让人厌恶:自己不想付出任何报酬、态度恶劣,自以为天下都该客客气气的帮他把想要的东西提供出来。不过这个“伸手党”的帽子不宜扩大地扣,比如一个新来的人问一个很常见很简单的日经问题,这个问题搜一下也能搜到,没有必要一副“百度啊置顶啊都有你不会搜啊”的态度,简单带个路没啥大不了的,如果烦了最多置之不理也可以。因为人都有天然惰性的,遇到问题肯定是选择自己觉得最快捷的方式去问,这就好比在车站,一个没什么经验的旅客去问咨询处“某某班车在哪候车啊”,咨询处回一句“牌子上有啊你不会看啊”,你会觉得这旅客萨比呢还是觉得咨询处态度恶劣呢……大家还是多点耐心吧。
再有就是之前我说的,“我们做的都是业余游戏,对于很多人而言,他们通过工具希望实现的是内心的一个故事,而又希望能有充足的资源让故事实现的更美好”,如果一个新来的,只是懒得提高自己的姿势水平,一味的索取东西,但是态度上没有什么恶劣的地方,能不苛责“为什么不多学习”之类的话就别苛责了吧。
说到这里,也不得不说起我曾经提出的6R发展方向的理念。我的发展理念是“向下”的,就是定位“服务游戏业余制作爱好者”,就是把重心放在菜鸟身上,提供给大家更多便利的内容(当然啦,因为我自己在技术上面是个无知者,所以要代表“伸手党”的利益啦);而另一种发展理念是“向上”的,就是定位“打造优质的业余游戏”,就是把重心放在技术的研究上,通过做出质量比较上乘的游戏吸引用户。我记得当时我的想法没有被采纳……再往后我就慢慢淡出了,所以现在的模式我不太清楚,我这里也没法具体分析这两个方向的优劣,但我个人,还是倾向于我自己的观点的。

说的这些内容比较空洞,没有实际操作性的,对能读到这里没有睡着的朋友表示感谢……无论如何把,希望66RPG在拍死前浪的后浪们的手里能做得更出色。
作者: king    时间: 2017-2-4 10:03
蔬菜 脚本 等 提供一切方便制作游戏的便利,是不是就像之前 6R主站上那些一样,几乎什么都不会,也能制作游戏……
当时确实吸引很多人,短时间内产生一堆游戏作品,有优秀的,但是更多的是快餐作品……打烂招牌

我觉得修正游戏制作理念很重要,任何东西都是一个过程积累,厚积薄发,我觉得好的作品都是这么来的

虽然现在人气是不如以前火热,但是很多作品都是充满诚意!这点比以前好!

“新手”是一种标签,如果觉得自己是“新手”就可以什么都不懂……那也挺不理性的
但是“善意的帮助”很重要,你可以不发表言论,但是一旦发表了,请确保它是有起到实际作用的,至少丢个链接……

我觉得可以建立 “游戏评测” 奖赏机制,甚至可以投票评分,评出最佳“游戏评测” ,获得奖励
解决缺少玩家的问题……也能起到一起指导作用


作者: Mullice_    时间: 2017-2-4 12:34
rm现在的情况不仅是下坡而且比以前还迷,纯新发帖多但是发游戏的却不多,虽说处境是一直都在提的话题,但好像做什么都没有明显的效果,果然是玩家与作者互动太少?还是处理得不好?短10挂了多久?下次活动要做些什么?宣传力度加不加大?方法有那么多,提了要做啊……(剧情挑战2好像真的要跪)




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