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标题: RPG游戏中最重要的是哪一块 [打印本页]

作者: fjm    时间: 2017-1-31 14:25
标题: RPG游戏中最重要的是哪一块
个人感觉RPG游戏的战斗是最好玩的一部分,但怎样把战斗系统做的更精彩更好玩,值得去深刻研究
作者: ·雾逝者·    时间: 2017-1-31 15:00
考试科目里最该考好的是哪一科
作者: SinorEvil    时间: 2017-1-31 16:06
当然是NPC的塑造。
作者: 我真的是智障    时间: 2017-1-31 16:33
看什么类型喽,剧情,战斗,角色都可以是重点
作者: 唯道集虚    时间: 2017-1-31 16:47
本帖最后由 唯道集虚 于 2017-1-31 18:52 编辑

看到这个帖子,我突然想阐述一下自己的想法。
我认为,既然是RPG,那自然应以故事为核心。所以说情节、人物、想象都很重要。然而对于当下游戏而言,无论是波澜曲折的情节,还是富有创造力的想象,都是比较为人所重视的。但人物的塑造这一方面,却往往为制作人所忽视。
“人物塑造得应有血有肉”,这一初中课本中就有出现的论点,却在很多游戏中毫无体现。很多游戏主角的性格都是千篇一律,NPC的性格更是几乎毫无体现。人物对话苍白,性格单调……
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突然想到暑假的时候某些人对我发表这方面言论的行为很是敏感和反感。细思极恐。突然不敢写了。
作者: QQ蚊子湯    时间: 2017-1-31 17:16
我知道某站很多遊戲開頭都是:
「——你是爆米花王國的公主,所有人都愛你,你的髮色和瞳色會依照心情變換,你的工作就是和英俊的王子談戀愛。」


作者: 龙和许也    时间: 2017-1-31 18:41
作为最没有编程和美工能力的RMaker来说,最重要的是“符合游戏性的剧情”
作者: y967    时间: 2017-1-31 18:50
当你去考虑这些的时候,慢慢就迷失了自己,总是追求精巧,忘记了简单的快乐,复杂的乐趣是建立在简单的快乐上的,小孩因为单纯而玩一件看似简单的事而快乐,于是我设计了一个躲避小游戏放在游戏里。
作者: stevenrock    时间: 2017-1-31 19:25
本帖最后由 stevenrock 于 2017-1-31 19:30 编辑

没有剧情的RPG游戏不如动作游戏,而剧情需要塑造人物,尤其是人物性格。通过对话交谈,给玩家不同的感受。
比如一部好看的漫画,只要有个性格活泼的就一定有个性格冷淡的。
对于剧情党来说,反派的塑造更关键,我认为最好是容嬷嬷类型的,既坏又忠。让玩家将其打败后还有种说不清道不明的感觉。
作者: yang1zhi    时间: 2017-1-31 20:12
都可以,战斗重点也可以,剧情重点也可以。都有受众面
作者: ·雾逝者·    时间: 2017-1-31 22:10
(回复沙发点评)喜好的话,上升不到【应该】的程度呢
如果说是一般被期望能够做到的事的话,就是两件:①各科及格②总分越高越好
而自己喜好哪科,要选择哪科作为提升分数的主力,便因人而异了
套用到RPG游戏制作的话,我认为也是如此:最侧重哪方面是自由的,总之只要各方面及格,且总评价会因制作时倾注的努力上升,就足够了
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2017-1-31 22:17
在下偏向于画面 剧情 音乐

作者: duzine    时间: 2017-2-1 00:44
我覺得整篇看下來,2樓的點評說得最好
作者: 幻耶    时间: 2017-2-2 14:04
看作者希望受众怎么体验自己的游戏,如果希望玩家愿意玩上无数遍就提升可玩性,如果希望感动玩家就提升剧情。。。
作者: asdxjp233    时间: 2017-2-2 16:56
我做的游戏比较特殊 是小游戏,闯关那一部分的
所以基本没有剧情...
我比较注意游戏的画面漂亮,游戏的
可玩性,互动性 让玩家有玩下去的动力
(虽然没有答成...)
作者: 89444640    时间: 2017-2-2 20:57
本帖最后由 89444640 于 2017-2-2 22:29 编辑

怎样做最好玩,我话痨几句,沾不沾边的都有。
如果说战斗的话,首选传说系列。
rpg里面战斗爽快无出其右。当然有个战斗过度问题,再好玩几千场下来也得吐。
但是做到狂战传说,战斗系统有点太照顾新手,简化过渡,直接按键连招不爽啊,tox连线打起来ai配合好高,到了后边越大越舒服,
狂战打了十个小时都觉得手生,取消普通攻击上中下三段,取消mp,出手就是必杀技,变相的行动值,但是调节起来太麻烦,打个杂鱼都要先看属性调招式,否则困哪模式被杂鱼虐,严重影响战斗连贯性,而且敌人杂七杂八属性太多,虽说要针对某个属性攻击,但是人物总有几招好用的,但是属性没法破防。鼓励进攻,鼓励进攻但是需要注重进攻机会,AI不算太配合。
前冲跳跃起手都没有了- -只能跑位过去找弱点必杀技起手,中间没行动值了还得进行躲避或者防御。
大牌商业厂商改个系统都能出那么多不爽,个人应该是很难做到。当然一两个单场战斗或者几分钟的测试可能能达到,但是成品运行,别长了,就算只有几十个小时……估计就没戏了。
然后这个不用研究了,弄几十个美工过来把需要的所有人物敌人全画一遍,剩下的全是程序的活。
同人单机照着这个模式干。制作费用就是网游级别的,收入是破产级别的。
没见过有人能单刷一个中大型rpg的像素人物动作而且还知道得是cps2或者是snk街机基板水准的。
矢量骨骼图不算。那个只能说是为了节约制作时间与成本的妥协产物,当然如果能调节成公主之冕(这个是像素的) 胧村正 奥汀领域 或者龙皇之冠的水准,2d骨骼图也无所谓

当初幻想传说都能改成手搓招。
魔神剑 正半圈
秋沙雨 前后前

如果说剧情的话,如果谁能挖出个跟falcom一样的十多年大坑,剧情还连贯的……就是极品了。
其实说到根本,rpg还是在于平衡,各种平衡。
甚至可以短小,如果设定格局小,比如表现学校一天的故事这种~
相对来说整体控制较容易。
稍微大一点,就会吧变成假大空。
商业游戏一大都这样,何况个人。

关于画面……你做的再好也不一定有人来玩,做的再一般也不一定不好玩
有ps4的去psn商店看下 双截龙4
绝对的fc画面完美还原
但是我店头看玩的不错的人打了很久,完全不觉得不好
而且顺便还学到了一些场景的简化表现形式,可以回来自己用较稍微休整下光影的方式来制作自己需要的场景与原件。
然后同玩的人和我一件一直,fc游戏编曲很强,曲子好听。


这也就证明了ACT看的不是画面,是操作与是否好玩。
就一般单人制作如果你没有美工团队的话,咱们认为的画面好也就是个自我感觉而已。

然后,
我们玩rpg最初是为了什么,是为了看一个完整的故事,这个故事看了开篇,后来发生了什么的,后来会如何呢,这才是玩rpg的人的想法,其他相对来说都是辅助。
上来就一堆花里胡哨的系统 菜单 界面 cg来吸引人 吸引来的也不是细化玩rpg的人,而是一个看图的过客。

比如一个日式gal出来,18X的一提大家一般上来就是cg包拉 全图档拉~
为何 因为大多数人都看不懂剧情,日文剧情阅读完全没障碍的毕竟是少数,而看不懂的,就当然找最实惠的来了。

为什么玩rpg都能找中文的找中文来,实在找不到的也要找全剧情对话来玩,当然 ps3 无限传说 tox 12我都直接日文啃了……
没中文没辙 剧情大方面没问题,小方面有不少障碍。只能靠剧情翻译解惑。
但是rpg做到这种程度,就算不是全看得懂,也能呼应下来大部分剧情了
比如小对话里面 裘德跟佣兵艾尔文,关于回音那个对话 看过的完全不用懂日文,就能乐翻了。
然后传说系列的小对话也是其亮点之一,看队友各种搞笑各种吐槽各种插科打诨。这也就是语言不通不能全看懂,要不都成相声了。
其实不用语音,小对话完全能做,我还真做了一部分,初期角色少,容易做,根据剧情变量进展情况,出小对话提示,如果安了就能看到角色们关于当前境况的一些聊天。
但是由于需要整体剧情控制,所以后面的都没敢加,要不一个修改,总剧情变量乱一点,后面调节起来都麻烦死。


嘛刚才看很多人都谈到人物塑造,其实这个问题可能是这样产生的,初期构思时候,先想到一个特别宏大宽广深刻什么什么巴拉巴拉的剧情,但是这个剧情怎么展开呢?得了 就从一个主角身上开始吧,我要什么角色呢,男性、女性、伪娘 女汉子、正太 萝莉、ts、fut……咳咳后面当我没说
楞给角色网上套剧情,写着写着就出麻烦了,这个角色应该怎么怎么才能如何如何这样写以满足剧情需要,角色一直让剧情牵着鼻子走。

当然我这是同人,这方面能少了好多麻烦,有一些其他体会,因为角色没按照原作来。个别地方不及其不符合世界和平的理念,不过后来想想,不用那么大火气 ~
人设列表随便都能写出一片来,为了增加说明,还是简单说一下吧

限女性 男的没兴趣
姓甚名谁那里住人
年龄
身高
体重
三围 别的不爽 光三围我查的细致致程度就简直等于自学了女性内衣学
瞳孔颜色
头发颜色
头发长度
头发密度 浓密/稀疏/特别稀疏/光头/秃顶 等等……
发质 软 硬 刚
穿着 (普通服)习惯穿着(便服【私服】)特殊穿着(剧情相关或预留)
发饰
呆毛
后来增加的/有时佩戴的小配件/宝物(非战斗装备类)
举例:衣服袖子上的护盾石,银月发饰(香霖堂一元购得,实为白金镶钻)蓝宝石项坠(剧情)  晚礼服配套耳环(因为要穿耳朵眼,角色认为只有不良少女才会穿,因此非常抵触,最后勉强同意拿个卡子的,嫌碍事影响动作,平时一直不戴)


人际关系
职业(出发冒险前)
经济状况
父母是(这个似乎很多典型rpg数都设定成不健在,或者不在身边,免得以后出麻烦)
出发的契机

有个地方拿来的清单让我对自己的主角认识提高到了一个新的层次,各位爷可以按照这个想一下
角色立绘 (三视图,各种小配件细节 表现角色主要性格的插画,若有不同服装其他类服装的图 尽量画风一致)
角色性格描述
角色语音  
语音出现的的场合(主动 被动 随机) 语音内容/对话内容  备注(备注里面写角色语言语气等等)下面是例

攻击 平砍四连/主动/so~ha~ya!切!!!~~~/~代表语音的长度,!代表发音的强弱
这里,
最好自己想象一下,或者干脆跟我一样,拿着单手剑自己按照角色动作平砍感受一下应该如何发音
这样就能更好的理解角色攻击的强弱

或者这样写清单,但是这个只能自己看得懂,如果需要配音必须照着前面的格式
人物习惯用语  必须配合语音效果才好,不用的话自己脑中想象台词语气吧。因为按照中文语气来说特别的中二,按照日文音译来

战斗习惯词汇
弄搜没都口楼大!(来的正好! 战斗时习惯用语) 爱意都苦哪路搜口哇那一(作为对手已足够!)瓦力哈拉一!(横扫千军!薙刀招式用语)
去死吧!!!    对怪、敌人 敢碰我?弄不死你!!

双手剑的攻击动作,以前画的时候,我拿10CM的工艺双手剑,躲开人群障碍物,去野外挥舞亲身感受的,全身力的回身斩,再地上的树枝很爽啊, 有力道反馈。因为是没开刃的,拍飞了,如果砍是树,剑肯定脱手直接震飞了,如果是开刃的,砍无甲单位,直接两半。
薙刀的动作时用铁锨感受画出来的,日本刀拔刀系的招式,惯性太大,不是锻炼过的刀根本停不住, 只有双手持刀的还算靠谱。
能亲身体会实际武器的质感与重量,当然如果有大片刀我横着砍猪肉,估计感受会不一样。双手持刀砍墩布木头也不是那么容易就砍断的。基本上每次都镶嵌在其上,还会毁刀刃,肋差的话,墩布能完整抵挡住
所以这个时候水管比刀剑好用 - -

如果大家肯在角色的塑造上稍稍用心,
那么大家角色的形象会是丰满的而真实的。(不是指胸部- -#)




一旦角色在你心中当然最好写出来 越细致越好,免得突然写出一些意想不到的做行动- -b

作者: 无忧谷主幻    时间: 2017-2-3 23:29
我更喜欢好的剧情
作者: Arfies    时间: 2017-2-4 00:42
刚想说还是游戏性最重要吧,不过说完想了想,这应该也并不是3>2>1的关系,美工剧情游戏性云云都很重要,不好对比{:2_270:}
觉得并不见得特别让人重视的音乐,游戏宣传之类的也挺重要吖
作者: Lucia    时间: 2017-2-4 16:06
我不认为RPG需要塑造人物,不需要大量着墨人物或所谓的CP互动去体会人物性格什么的
勇者斗恶龙那样的才是真正rpg
重点放在人物只会变成快餐
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2017-2-4 20:08
最重要的是:要拥有品牌、原创ip以及国际话语权。
其它的,只要不给你拖后腿的话就没问题。
rpg游戏要说最重要的就是游戏性以及经久不衰的特质。

作者: 人格之敌名取汐    时间: 2017-2-4 21:11
个人感觉是剧情和美工啊,但光有技术和美工没有好剧情的话感觉还是稍微有点......就比方说你有一个庞大的技术和美工后备团队但是没有一个好的编剧,最后的作品.....嗯......
不过只是个人意见啦,每个人的侧重点不一样嘛,比如弄成即时战斗啥的也不错嚯。
作者: 许诺言    时间: 2017-2-4 22:29
1.剧情
2.音乐
3.战斗




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