原始是
def make_damage_value(user, item)
value = item.damage.eval(user, self, $game_variables) #公式
value *= item_element_rate(user, item) # 取得技能/物品的屬性修正值
value *= pdr if item.physical? #物理傷害加成
value *= mdr if item.magical? #魔法傷害加成
value *= rec if item.damage.recover? #還原效果比率
value = apply_critical(value) if @result.critical # 套用關鍵一擊
value = apply_variance(value, item.damage.variance) # 套用離散度
value = apply_guard(value) # 套用防御修正
@result.make_damage(value.to_i, item) # 生成傷害
end
改為
def make_damage_value(user, item)
value = item.damage.eval(user, self, $game_variables) #公式
value *= item_element_rate(user, item) # 取得技能/物品的屬性修正值
value *= pdr if item.physical? #物理傷害加成
value *= mdr if item.magical? #魔法傷害加成
value *= rec if item.damage.recover? #還原效果比率
value = apply_critical(value) if @result.critical # 套用關鍵一擊
value = apply_variance(value, item.damage.variance) # 套用離散度
value = apply_guard(value) # 套用防御修正
if user.state?(33) #33為根性狀態 hp越少攻越高
value *= (2 - user.hp_rate)
end
@result.make_damage(value.to_i, item) # 生成傷害