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标题: 怎么在获取物品后自动显示获取到的东西? [打印本页]

作者: neko001    时间: 2017-4-9 19:40
标题: 怎么在获取物品后自动显示获取到的东西?
怎么弄玩家获取物品后自动 用  文字显示 显示获得的物品。
每行一个,例如
获得 [金币的图标]100G
获得 [90号物品的图标]90号物品 X 10
获得 [21号武器的图标]21号武器 X 3
获得 [1号物品的图标]1号物品 X 9
==============如果还有获得的物品自动继续用文字显示出来。失去物品就不用了。。。
求解,
作者: 魔法丶小肉包    时间: 2017-4-9 19:45
本帖最后由 魔法丶小肉包 于 2017-4-9 20:08 编辑

请善用搜索 https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=249678

然后,如果你不想要失去物品的时候也提示的话,在使用此链接的脚本之后,再在下面新开一栏加入下面的脚本
RUBY 代码复制
  1. class Game_Interpreter
  2.   def show_tips_window(type, value)
  3.         case type
  4.           when 0
  5.             item_type = Vocab::currency_unit
  6.             if value >= 0
  7.               Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Gold_Gain, 100, 100)
  8.             else
  9.               return
  10.           end
  11.           when 1
  12.             item_type = Vocab::item
  13.             processed_items = $data_items[@params[0]]
  14.             if value >= 0
  15.               Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Item_Gain, 100, 100)
  16.             else
  17.               return
  18.           end
  19.           when 2
  20.             item_type = Vocab::weapon
  21.             processed_items = $data_weapons[@params[0]]
  22.             if value >= 0
  23.               Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Weapon_Gain, 100, 100)
  24.             else
  25.               return
  26.           end
  27.           when 3
  28.             item_type = Vocab::armor
  29.             processed_items = $data_armors[@params[0]]
  30.             if value >= 0
  31.               Audio.se_play("Audio/SE/" + $SE_Armor_Gain, 100, 100)
  32.             else
  33.               return
  34.           end
  35.         end
  36.  
  37.         if value >= 0
  38.           tips_processed_text = "获得"   
  39.         else
  40.           return
  41.         end
  42.  
  43.         if type != 0
  44.           text_value = "×" + value.abs.to_s
  45.           bitmap = Bitmap.new(100, 100)
  46.           itemwidth = bitmap.text_size(processed_items.name).width + 95
  47.           valuewidth = bitmap.text_size(text_value).width
  48.           itempop_window = Window_Tips.new((544 - itemwidth - valuewidth) / 2, 128, itemwidth + valuewidth, 88)
  49.           itempop_window.contents = Bitmap.new(itempop_window.width - 32, itempop_window.height - 32)
  50.  
  51.           itempop_window.contents.draw_text(0, 0, 160, 32, tips_processed_text + item_type+":")
  52.           itempop_window.adv_draw_item_name(processed_items, 28, 32)
  53.           itempop_window.contents.draw_text(0, 30, itemwidth, 32, "×" + value.abs.to_s, 2)
  54.         else
  55.           text_value = value.abs.to_s + " " + Vocab::currency_unit
  56.           bitmap = Bitmap.new(100, 100)
  57.           textwidth = bitmap.text_size(text_value).width + 95
  58.           itempop_window = Window_Tips.new(170, 128, textwidth, 88)
  59.           itempop_window.contents = Bitmap.new(itempop_window.width - 32, itempop_window.height - 32)
  60.  
  61.           itempop_window.contents.draw_text(0, 0, 160, 32, tips_processed_text + item_type+":")
  62.           itempop_window.contents.draw_text(32, 32, 240, 32, value.abs.to_s + "  " + Vocab::currency_unit)
  63.         end
  64.  
  65.         for i in 0..60
  66.           Graphics.update
  67.         end
  68.         for i in 0..10
  69.           itempop_window.opacity -= 30
  70.           itempop_window.contents_opacity -= 30
  71.           Graphics.update
  72.         end
  73.         itempop_window.dispose
  74.  
  75.         for i in 0..3
  76.           Graphics.update
  77.         end
  78.       end
  79.     end





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