Project1

标题: 怎么在脚本中判断属性有效度 [打印本页]

作者: 火焰卷轴    时间: 2017-5-7 12:44
标题: 怎么在脚本中判断属性有效度
想要实现在显示伤害时追加文字
用属性有效度B的技能打目标,显示伤害时追加文字“效果不错”
用属性有效度A的技能打目标,显示伤害时追加文字“效果拔群”
想问怎么在脚本中判断属性有效度来实现这效果
作者: guoxiaomi    时间: 2017-5-9 11:21
本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-5-9 11:25 编辑

$data_skills[技能ID].element_set.include?(属性ID)

关于根据属性不同触发事件,可以参考我签名里的战斗公共事件。

关于自定义暴击文字,请参见 F1 RPG::Sprite 里的 damage 方法。或者找类似的脚本~
作者: 火焰卷轴    时间: 2017-5-9 20:55
guoxiaomi 发表于 2017-5-9 09:21
$data_skills[技能ID].element_set.include?(属性ID)

关于根据属性不同触发事件,可以参考我签名里的战斗 ...

弄错了我想弄的是口袋妖怪那种受克制伤害实现文字的效果
应该是element_ranks = 200
element_ranks =150这样判断
关键是不知道在脚本怎么判断
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2017-5-9 21:19
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2017-5-9 21:24 编辑

有点长哦!
  1. [0,200,150,100,50,0,-100][$data_classes[actor.class_id].element_ranks[element_id]]
复制代码


actor  角色
element_id  属性ID

敌人的是
RUBY 代码复制
  1. [0,200,150,100,50,0,-100][$data_enemies[@enemy_id].element_ranks[element_id]]


@enemy_id 敌人ID
element_id  属性ID

作者: guoxiaomi    时间: 2017-5-9 21:20
火焰卷轴 发表于 2017-5-9 20:55
弄错了我想弄的是口袋妖怪那种受克制伤害实现文字的效果
应该是element_ranks = 200
element_ranks =150 ...

嗯,先从 $scene.target_battlers 中获得 battler 对象 @battler
用: @battler.element_rate(属性ID)





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1