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标题: XP人物转生系统移植到VA 10VIP 来人啊 [打印本页]

作者: j296196585    时间: 2017-7-1 15:13
标题: XP人物转生系统移植到VA 10VIP 来人啊
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  1. #==============================================================================
  2. # ★ 【角色转生系统】★
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ☆  by 芯☆淡茹水  
  5. #==============================================================================
  6. #◆ 使用方法:
  7. #        复制该脚本,插入到 Main 前。
  8. #        召唤转生系统的方法:事件 → 脚本  写入  $scene = Scene_Lx.new
  9. #===============================================================================
  10. #◆ 说明:
  11. #        和一些网游的转生类似。角色随着转生次数的增加,各种属性(hp,sp,力量,
  12. #      灵巧,,,等)的初始值会越来越高,而每升一级增加的属性也会越来越多。
  13. #      (注意:数据库各角色的初始等级都设置为 1 级。)
  14. #
  15. #       由于手动设置的项目较多,在使用前,请先仔细阅读并设置下面的设置项。
  16. #
  17. #==============================================================================
  18. #◆ 设置:
  19. #================]
  20. #------------------------------------------------------------------------------
  21. LX_LEVEL = 190       #达到转生要求的最低等级。
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23. LX_VARIABLE = 200   #储存各角色转生次数的起始变量。比如:设置为 200 ,那么1号角
  24. #                    色转生次数储存在 201 号变量,2号角色储存在 202 号变量,,,
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. LX_N = 10           #转生前,角色的各属性除以设定的这个值,再乘以转生次数,加入
  27. #                    到转生后的属性中。这个设定的值越高,加入转生后的属性就越
  28. #                    少,反之就越多。
  29. #------------------------------------------------------------------------------
  30. LX_DX = false        #转生次数限制,限制写 true       不限制写  false
  31. #------------------------------------------------------------------------------
  32. LX_DX_N = 5         #转生最高次数限制,上面的限制设置写 true  该项才有效。
  33. #------------------------------------------------------------------------------
  34. LX_CLASS = false      #转生后是否改变角色职业,是 写入 true    否 写入 false
  35. #------------------------------------------------------------------------------
  36. LX_CLASS_ID = 1      #转生后,角色的职业ID。上面是否改变职业设置写 true
  37. #                     该设置才有效。
  38. #                     比如转生后,全部转为 1 号职业,从“新手”做起。
  39. #------------------------------------------------------------------------------
  40. LX_EVENT_ID = 1      #转生成功后激活的公共事件ID。公共事件里可设置一些转生成功后
  41. #                    播放动画,以及一些提示等。
  42. #------------------------------------------------------------------------------
  43. LEVEL_UP = true     #推荐配合使用升级加点系统。如果工程里有升级加点系统
  44. #                    请写 true    没有则写 false
  45. #==============================================================================
  46. ##转生后角色各属性增加度设置:
  47. #------------------------------------------------------------------------------
  48. #(角色每升一级增加的属性 = 数据库设置的基本值 + 下面设置的增加度 乘以 转生次数)
  49. #(比如设置HP为 10  ,转生 0 次 角色每升一级,角色的HP多增加 0 点;
  50. #  转生 1 次 多增加 10 点;转生 2 次 多增加 20 点,,,,;以此类推。)
  51. #------------------------------------------------------------------------------
  52. LX_EXP = 2           # EXP曲线基础值和增加度。(一般设为 1 — 10)
  53. #------------------------------------------------------------------------------
  54. LX_HP = 10           # HP
  55. #------------------------------------------------------------------------------
  56. LX_SP = 8            # SP
  57. #------------------------------------------------------------------------------
  58. LX_STATE = 1         # 四项属性(力量,灵巧,速度,魔力)
  59. #==============================================================================
  60. ###############################################################################
  61. #==============================================================================
  62. #★ 重新定义角色各属性
  63. #==============================================================================
  64. class Game_Actor < Game_Battler
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 计算 EXP
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def make_exp_list
  69.     actor = $data_actors[@actor_id]
  70.     lx = ($game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] + 1) * LX_EXP
  71.     actor.exp_inflation += lx
  72.     actor.exp_basis += lx
  73.     @exp_list[1] = 0
  74.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  75.     for i in 2..100
  76.       if i > actor.final_level
  77.         @exp_list[i] = 0
  78.       else
  79.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  80.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  81.       end
  82.     end
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 获取基本 MaxHP
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def base_maxhp
  88.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  89.     return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] + lx * LX_HP
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 获取基本 MaxSP
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def base_maxsp
  95.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  96.     return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] + lx * LX_SP
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 获取基本力量
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def base_str
  102.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  103.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] + lx * LX_STATE
  104.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  105.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  106.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  107.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  108.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  109.     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  110.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  111.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  112.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  113.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  114.     return [[n, 1].max, 999].min
  115.   end
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● 获取基本灵巧
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def base_dex
  120.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  121.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] + lx * LX_STATE
  122.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  123.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  124.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  125.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  126.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  127.     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  128.     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  129.     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  130.     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  131.     n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  132.     return [[n, 1].max, 999].min
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 获取基本速度
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def base_agi
  138.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  139.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] + lx * LX_STATE
  140.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  141.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  142.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  143.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  144.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  145.     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  146.     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  147.     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  148.     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  149.     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  150.     return [[n, 1].max, 999].min
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 获取基本魔力
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def base_int
  156.     lx = $game_variables[@actor_id + LX_VARIABLE] * @level
  157.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] + lx * LX_STATE
  158.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  159.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  160.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  161.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  162.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  163.     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  164.     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  165.     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  166.     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  167.     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  168.     return [[n, 1].max, 999].min
  169.   end
  170. end
  171. ###############################################################################
  172. #==============================================================================
  173. #★ 转生场景
  174. #==============================================================================
  175. class Scene_Lx
  176.   def main
  177.     #选择窗口
  178.     @command_window = Window_LxCommand.new
  179.     @command_window.visible = false
  180.     #帮助窗口
  181.     @help_window = Window_LxHelp.new
  182.     #状态窗口
  183.     @status_window = Window_LxStatus.new
  184.     #背景窗口
  185.     @lxa_window = Window_LxBack.new
  186.     @lxa_window.y = 64
  187.     @lxb_window = Window_LxBack.new
  188.     @lxb_window.y = 168
  189.     @lxc_window = Window_LxBack.new
  190.     @lxc_window.y = 272
  191.     @lxd_window = Window_LxBack.new
  192.     @lxd_window.y = 376
  193.     #过渡
  194.     Graphics.transition
  195.     #循环
  196.     loop do
  197.       Graphics.update
  198.       Input.update
  199.       update
  200.       if $scene != self
  201.         break
  202.       end
  203.     end
  204.     Graphics.freeze
  205.     #释放窗口
  206.     @command_window.dispose
  207.     @help_window.dispose
  208.     @status_window.dispose
  209.     @lxa_window.dispose
  210.     @lxb_window.dispose
  211.     @lxc_window.dispose
  212.     @lxd_window.dispose
  213.   end
  214.   #刷新
  215.   def update
  216.     @command_window.update
  217.     @status_window.update
  218.     @help_window.update
  219.     if Input.repeat?(Input::UP) or  Input.repeat?(Input::DOWN)
  220.       @status_window.active = true
  221.       return
  222.     end
  223.     if @status_window.active
  224.       update_status
  225.       return
  226.     end
  227.     if @command_window.active
  228.       update_command
  229.       return
  230.     end
  231.   end
  232.   #刷新(状态窗口)
  233.   def update_status
  234.     @help_window.refresh     
  235.     if Input.trigger?(Input::B)
  236.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  237.       $scene = Scene_Menu.new
  238.       #$scene = Scene_Map.new
  239.       return
  240.     end
  241.     if Input.trigger?(Input::C)
  242.       level = $game_party.actors[@status_window.index].level
  243.       #限制
  244.       if level >= LX_LEVEL
  245.         if LX_DX == true
  246.           i = $game_party.actors[@status_window.index].id
  247.           if $game_variables[i + LX_VARIABLE] < LX_DX_N
  248.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  249.             @status_window.active = false
  250.             @command_window.visible = true
  251.             @command_window.active = true
  252.             @command_window.index = 0
  253.           else
  254.             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  255.             text =  "已达轮回次数上限!"
  256.             @help_window.contents.clear
  257.             @help_window.contents.draw_text(170,0, 246, 32, text)
  258.             @status_window.active = false
  259.           end
  260.         else
  261.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  262.           @status_window.active = false
  263.           @command_window.visible = true
  264.           @command_window.active = true
  265.           @command_window.index = 0
  266.         end
  267.       else
  268.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  269.         text = LX_LEVEL.to_s
  270.         text +=  "级后才能轮回!"
  271.         @help_window.contents.clear
  272.         @help_window.contents.draw_text(190,0, 186, 32, text)
  273.         @status_window.active = false
  274.       end
  275.       return
  276.     end
  277.   end
  278.   #刷新(选择窗口)
  279.   def update_command
  280.     if Input.trigger?(Input::B)
  281.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  282.       @status_window.active = true
  283.       @command_window.visible = false
  284.       @command_window.active = false
  285.       @command_window.index = -1
  286.       return
  287.     end
  288.     if Input.trigger?(Input::C)
  289.       case @command_window.index
  290.       when 0
  291.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  292.         update_xdrs_lx
  293.       when 1
  294.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  295.         @status_window.active = true
  296.         @command_window.visible = false
  297.         @command_window.active = false
  298.         @command_window.index = -1
  299.       end
  300.       return
  301.     end
  302.   end
  303.   #刷新(转生)
  304.   def update_xdrs_lx
  305.     #获取角色。
  306.     actor = $game_party.actors[@status_window.index]
  307.     i = actor.id
  308.     #获取储存角色转生次数的变量ID.
  309.     v = LX_VARIABLE + i
  310.     #代入角色转生前的各数据,并计算最终增加的属性。
  311.     n = $game_variables[v] + 1
  312.     hp = actor.maxhp/LX_N * n
  313.     sp = actor.maxsp/LX_N * n
  314.     str = actor.str/LX_N * n
  315.     dex = actor.dex/LX_N * n
  316.     agi = actor.agi/LX_N * n
  317.     int = actor.int/LX_N * n
  318.     #角色初始化。
  319.     $game_actors[i].setup(i)
  320.     #确认转生后是否改变职业,是则变为设置的职业ID。
  321.     if LX_CLASS == true
  322.       actor.class_id = LX_CLASS_ID
  323.     end
  324.     #加入角色转生后增加的各种属性。
  325.     actor.maxhp += hp
  326.     actor.maxsp += sp
  327.     actor.str += str
  328.     actor.dex += dex
  329.     actor.agi += agi
  330.     actor.int += int
  331.     #角色转生次数变量加 1 。
  332.     $game_variables[v] += 1
  333.     #回复。
  334.     actor.recover_all
  335.     #确认升级加点系统,转生后,如果有剩余点数未加,将变为 0 。
  336.     #如果没有升级加点系统,跳过。
  337.     if LEVEL_UP == true
  338.       va = LEVEL_UP_VARIABLE + i
  339.       $game_variables[va] = 0
  340.     end
  341.     #激活公共事件。
  342.     $game_temp.common_event_id = LX_EVENT_ID
  343.     #切换到地图场景。
  344.  
  345.     #$scene = Scene_Map.new
  346.     $scene = Scene_Menu.new
  347.   end
  348. end
  349. ###############################################################################
  350. #==============================================================================
  351. #★ 增加描绘转生次数的定义
  352. #==============================================================================
  353. class Window_Base < Window
  354.   def draw_actor_xdrs_lx(actor, x, y)
  355.     self.contents.font.color = text_color(3)
  356.     self.contents.draw_text(x + 4, y, 120, 32, "轮回次数:")
  357.     i =  actor.id + LX_VARIABLE
  358.     self.contents.font.color = text_color(6)
  359.     self.contents.draw_text(x + 126, y, 80, 32, $game_variables[i].to_s)
  360.   end
  361. end
  362. #===============================================================================
  363. #★ 帮助窗口
  364. #===============================================================================
  365. class Window_LxHelp < Window_Base
  366.   def initialize
  367.     super(0, 0, 640, 64)
  368.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  369.     refresh
  370.   end
  371.   def refresh
  372.     self.contents.clear
  373.     self.contents.draw_text(170, 0, 246, 32, "★请选择要轮回的角色★")
  374.   end
  375. end
  376. #===============================================================================
  377. #★ 选择窗口
  378. #===============================================================================
  379. class Window_LxCommand < Window_Selectable
  380.   def initialize
  381.     super(240, 180, 160, 124)
  382.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  383.     @item_max = 2
  384.     @commands = ["是", "否"]
  385.     refresh
  386.     self.z = 999
  387.     self.active = false
  388.     self.index = -1
  389.   end
  390.   def refresh
  391.     self.contents.clear
  392.     for i in 0...@item_max
  393.       draw_item(i)
  394.     end
  395.   end
  396.   def draw_item(index)
  397.     self.contents.font.color = system_color
  398.     self.contents.draw_text(0, 0, 148, 32, "是否确定轮回?")
  399.     y = 30 + index * 32
  400.     self.contents.font.color = normal_color
  401.     self.contents.draw_text(0, y, 126, 32, @commands[index])
  402.   end
  403.   def update_cursor_rect
  404.     self.cursor_rect.set(-5, 30 + index * 32, 134, 32)
  405.   end
  406. end
  407. #===============================================================================
  408. #★ 角色状态 + 选择角色窗口
  409. #===============================================================================
  410. class Window_LxStatus < Window_Selectable
  411.   def initialize
  412.     super(0, 64, 640, 446)
  413.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  414.     self.opacity = 0
  415.     refresh
  416.     self.index = 0
  417.   end
  418.   def refresh
  419.     self.contents.clear
  420.     @item_max = $game_party.actors.size
  421.     for i in 0...$game_party.actors.size
  422.       x = 5
  423.       y = i * 104 - 3
  424.       actor = $game_party.actors[i]
  425.       draw_actor_xdrs_lx(actor, x + 130, y + 56)
  426.       draw_actor_graphic(actor, x + 35, y + 80)
  427.       draw_actor_name(actor, x, y)
  428.       draw_actor_class(actor, x + 134, y + 28)
  429.       draw_actor_level(actor, x + 134, y)
  430.       draw_actor_exp(actor, x + 300, y + 56)
  431.       draw_actor_hp(actor, x + 300, y )
  432.       draw_actor_sp(actor, x + 300, y + 26)
  433.     end
  434.   end
  435.   def update_cursor_rect
  436.     self.cursor_rect.set(- 12, @index * 104 - 12 , self.width - 4 , 96)
  437.   end
  438. end
  439. #===============================================================================
  440. #★ 状态窗口背景
  441. #===============================================================================
  442. class Window_LxBack < Window_Base
  443.   def initialize
  444.     super(0, 0, 640, 104)
  445.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  446.   end
  447. end
  448. #===============================================================================
  449. #★ 重新描绘其它状态窗口,增加描绘转生次数。
  450. #===============================================================================
  451. class Window_Status < Window_Base
  452.   def refresh
  453.     self.contents.clear
  454.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  455.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  456.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  457.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  458.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  459.     draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
  460.     draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
  461.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
  462.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)
  463.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)
  464.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)
  465.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)
  466.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)
  467.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)
  468.     draw_actor_xdrs_lx(@actor, 315, 0)
  469.     self.contents.font.color = system_color
  470.     self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
  471.     self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
  472.     self.contents.font.color = normal_color
  473.     self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  474.     self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  475.     self.contents.font.color = system_color
  476.     self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "装备")
  477.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208)
  478.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 256)
  479.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 304)
  480.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 352)
  481.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 400)
  482.   end
  483.   def dummy
  484.     self.contents.font.color = system_color
  485.     self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
  486.     self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
  487.     self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
  488.     self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
  489.     self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
  490.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
  491.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
  492.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
  493.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
  494.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  495.   end
  496. end
  497. #==============================================================================
  498. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  499.   def refresh
  500.     self.contents.clear
  501.     @item_max = $game_party.actors.size
  502.     for i in 0...$game_party.actors.size
  503.       x = 64
  504.       y = i * 116
  505.       actor = $game_party.actors[i]
  506.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  507.       draw_actor_xdrs_lx(actor, 294, y)
  508.       draw_actor_name(actor, x, y)
  509.       draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  510.       draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  511.       draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  512.       draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  513.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  514.       draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
  515.     end
  516.   end
  517. end
  518. ################################################################################





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