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标题: 请教一下追打技问题 [打印本页]

作者: 300英雄    时间: 2017-8-9 10:53
标题: 请教一下追打技问题
效果是这样的:这个技能不能主动释放只能靠被动释放(效果和主动技能的)
例子:蒸发:追打倒地——造成小浮空 (蒸发可以造成主动设置的伤害,自主触发,不可主动触发,触发条件为任意目标具有倒地,使用对象为倒地状态的持有者,解除倒地,附加小浮空,可以设置只能触发一次。)
追打技可以理解为一开始无法使用,直到有人持有此状态(攻击对象当然是对立,角色——敌人,敌人——角色)
作者: 506066594    时间: 2017-8-9 17:14
要做火影忍者页游那种回合制么
作者: jianyulei    时间: 2017-8-10 10:20
在脚本的伤害计算里写入  $game_variables[4] = (self.index + 1)  if  self.enemy?  &&  user.actor?        如果是我方对敌人进行的行动,那么给变量4赋值对方的编号,敌人对我方以及我方对敌人要分开写,因为反击也会刷新变量
然后行动结束阶段哪里套入公共事件,其他的所有判断在公共事件里面写。$game_troop.members[($game_variables[4]-1)]        用这个作为对象来判断状态什么的,是的话就对上一个目标
强制行动用命令来写是:
@params[0] = 0 #加上这行表示行动者是敌人,下面就写编号
@params[1] = $game_party.members[0].id  #发动者为0号位,这里得到的是对应上面的编号,是战斗位置的编号不是人物或敌人ID编号
@params[2] = 102                      #发动技能ID
@params[3] = $game_variables[4]-1      #攻击的目标   -2是上一个   -1是随机
command_339
以上写到公共事件-脚本里就能用了,最好的方法是Taroxd的额外战斗行动
作者: 300英雄    时间: 2017-8-10 10:27
这个表示不懂,如果按照这样写的话。我的技能将会写不完。而且很容易混乱。
作者: soulsaga    时间: 2017-8-10 11:46
本帖最后由 soulsaga 于 2017-8-10 15:55 编辑

RUBY 代码复制
  1. class Game_Interpreter
  2. def command_339
  3.   for i in 0..$game_troop.members.size
  4.   if $game_troop.members[i].state?(25)
  5.     @params[3] = i
  6.     break
  7.   end
  8. end
  9.     iterate_battler(@params[0], @params[1]) do |battler|
  10.       next if battler.death_state?
  11.       battler.force_action(@params[2], @params[3])
  12.       BattleManager.force_action(battler)
  13.       Fiber.yield while BattleManager.action_forced?
  14.     end
  15.   end
  16.   end


插入到MAIN以上..
这脚本只是把强制行动对像的目标改成有倒地的ID..
state?(25)是倒地状态
追打倒地的技能调用公共事件条件分岐8个敌人是否有该状态
执行强制行动即可..
作者: 411076114    时间: 2017-8-10 20:10
本帖最后由 411076114 于 2017-8-10 20:12 编辑

那不是我给你的那个吗?你还真用我的思路啊!倒地浮空击退······其实完全可以不这么利用的······{:2_264:}
其实我也是这么想的,但是我用了公共事件的土办法······

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360截图20170810201208433.jpg

作者: 300英雄    时间: 2017-8-11 16:34
看图片吧,长门用普攻给敌人造成倒地,帕库拉自动触发灼遁*炎波。

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