Project1

标题: 【最终幻想风RPG】机械神战记 -盖亚上的战争- ALPHA_EDITION V4.11 [打印本页]

作者: David_Exmachina    时间: 2017-10-3 09:03
标题: 【最终幻想风RPG】机械神战记 -盖亚上的战争- ALPHA_EDITION V4.11
本帖最后由 David_Exmachina 于 2023-9-27 21:43 编辑



这是一个被战争包围的,悲伤的世界。
很久以前,名为“维希那”的种族开始袭击这个世界。
人们为了反抗,发起了战争。
但是由于维希那的强大,战争以人类的失败而告终了。
于是这个种族的首领宣布统治了这个世界。
然后这个种族开始屠杀人类。
无数的人们失去了他们的性命。
能够生存的,只有强大的人。
人们为了生存,再次向维希那发动了战争。
战争持续了一千年。
人们在不停地死去。
这个世界上仅仅剩下二百万人。
几乎所有的人已经开始放弃了生存的希望。
虽然想要活下去,但是最后也只能迎接死亡。
虽然很悲伤,但是最后也只能继续悲伤。
人类唯一能做的,只有哭泣。
这个世界,还有希望吗?
人类,还能继续存在下去吗?





















游戏信息:

游戏名称:EX_MACHINA -WAR ON THE GAIA-
中文译名:机械神战记 -盖亚上的战争-
游戏作者:David_Exmachina
游戏大小:249,609KB
需要组件:无(即已经脱离RTP)
发布日期:2019年10月03日
适合年龄:12+(年龄为12岁以下的玩家建议在家长的陪同下游玩)
·悲伤世界观
·微量暴力(无血腥场面)
·微量恐怖(无血腥场面)
结局数量:14(其中2个是关键结局,其他的都是用文字表述的)


注意事项:
·本作属于虚构,游戏中出现的人物、事件等要素均与现实无关,
若现实中出现游戏中的要素,完全属于巧合。
·本作为ALPHA_EDITION V4.11,所以剧情只能玩到第三章节的中期。
完整版的系统和数据甚至剧情内容与本试玩版相比会有变更,敬请期待。
·游戏需要“Times New Roman”字体,若系统没有将无法显示某些文字。
·如果移动窗口,会导致游戏画面不会更新,可能会出现BUG
·本作还有附加要素,完全通关需要约20小时。
·可以继承DEMO V3.0之后版本的存档,而且能够继承到下一个版本。
但是DEMO V3.0版最好在上个版本通关后继承存档。当然不这样也可以,
但是会导致BGM不播放和跟踪角色消失的问题(区域移动后会自动修复)。
要中断任务后再继承存档,而且最好是在存档点存档,否则会出错。

该版本能直接复制ALPHA V1.3后的Save文件夹中的Settings文件,继承所有已达成的成就。



作者的话:

大家好,我是David_Exmachina。
这是我制作中的第一个比较成功的作品,
从制作开始到现在已有5年,实际制作也有4年了。
(本作是从2013年12月14日开始制作的。)
至于本作的质量如何,我觉得蛮不错的,
但是我不知道大家会有怎样的评价。

战斗系统采用的是最终幻想10和最终幻想13的战斗系统的混合版。
玩家要留意时间的经过来快速选择指令,
可谓是一个考验手速的回合制游戏。

本人的素材制作能力并不是很强。
除了部分的音效、标题画面音乐和战斗UI,
其他的素材都是在网上或者是RTP中找到的。
人物的形象图也都是从网上找来的,都是暂定的。
而且在对话的时候没有立绘,可能会不知道哪个人在说话。
只能对人物做少量的动作。(比如挥剑、倒下)

总之,本作的系统相当于传统的RPG来说是比较丰富的。
虽然这不是什么神作,但是希望能够获得不错的评价,
同时也希望网友们能够给我更多的支持,谢谢。

曾经的更新(可以在文件“Update Log”中看到)


如果有什么意见请在下面指出,
欢迎大家指出游戏中出现的BUG或者是不足之处。
有什么问题也可以在下面问。
如果觉得游戏质量差可以轻喷,但不要重喷。
有什么意见我希望可以友好地交谈。

角色简介:

戴维·艾克斯马奇纳(David Exmachina)
性别: 男性
年龄: 22.92岁
身高: 1.862m
体重: 73.683kg
血型: AB型
出生日期: 公元3129年03月24日
出生地点:未知
本作的主角,A.V.A.的队长。
一位非常强大的军人,有着5000个士兵的战斗能力。

克莱尔·艾克斯马奇纳(Claire Exmachina)
性别:女性
年龄:20.81岁
身高:1.731m
体重:63.519kg
血型:A型
出生日期:公元3131年05月03日
出生地点:未知
戴维的妹妹,A.V.A.的副队长。
通讯员,在戴维战斗的时候为戴维提供信息。

爱丽丝·普拉尼特斯(Alice Planetes)
性别: 女性
年龄: 未知
身高: 未知
体重: 未知
血型: 未知
出生日期: 未知
出生地点: 未知
本作的女主角。
突然在戴维的梦中出现的神秘少女。

海伦·莫里森(Helen Morrison)
性别:女性
年龄:21.13岁
身高:1.686m
体重:62.545kg
血型:B型
出生日期:公元3131年01月06日
出生地点:亚历山大
A.V.A.的新成员,战斗能力很普通。



素材来源:

程序代码(即脚本):
David_Exmachina(大部分)
66RPG(少量)
具体来源


图像和音效:
David_Exmachina(少量)
RPG Maker XP RTP
RPG Maker VX RTP
RPG Maker VX Ace RTP
KNight-Blade Howling of Kerberos
TAM Music Factory
66RPG

音乐:
David_Exmachina(只有标题音乐)
最终幻想13 OST
最终幻想13-2 OST
雷光归来: 最终幻想13 OST
最终幻想15 OST
尼尔: 机械纪元 OST
蔚蓝倒影: 幻舞少女之剑 OST
寄生前夜: 第三次生日 OST

※注:
1、本作的大部分程序都是本人编写的,只有少数采集了66RPG提供的程序代码。
2、本作只有少部分的图像和音效和标题画面的音乐是本人自己制作的。


版权声明:
本作的大多数素材都来自网络,少部分原创,
来源于网络的所有素材其版权均归原作者所有。
严禁擅自提取游戏中的素材,并将它们二次发布。
本作不用于商业目的,严禁将其用于任何商业目的。
如果要转载需说明,需要经过本人同意才能转载。
经过本人同意后转载必须说明出处。
除非有本人同意或说明,否则除了此网站
以外的网站全都是非授权转载,请大家注意。


关于实况:
虽然我很感谢有人能实况我的游戏,
但是现在我想想还是不要实况吧。(2023/09/26更改)
热烈欢迎大家实况,我非常喜欢看实况。
只要你告诉我你在哪里实况就可以了。


下载链接密码:alj8

作者: David_Exmachina    时间: 2017-10-3 20:47

不知道为什么,出现了错误。
我会尽快将它修复好的。

作者: David_Exmachina    时间: 2017-12-4 21:07
本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-12-30 22:06 编辑

稍微玩了一会儿我制作的游戏。
然后我发现了以下的问题:

1、在进行Mission04或Mission08的时候,
完成谜题时视角不会移动。
(其实是作者懒,没有做这个动画)

2、在进行Mission05的时候,出现了一次灵异对话,
本来应该是海伦说的话,结果是克莱尔说了。
连电话铃都没响,是不是很奇怪?
(这个BUG从DEMO V2.0开始就延续到现在,不知道大家怎么想)
(P.S.这个BUG已经在2017年11月16日修复)

3、在数据库中,显示关于某城市的文字有标点符号的错误。
(叫索尔卡斯特轮,为防止剧透,文字字体为白色)
(我去,这么小的错误都要纠结?【这叫工匠精神)

4、在某个村庄执行某个委托时,会出现角色显示的BUG,
(叫卡瑟那吉村,为防止剧透,文字字体为白色)
同时在某个剧情中女主角调查补给终端机时有微小的对话错误。

5、感觉TP技能习得要求的其他TP技能的
使用次数比设置的要少,咱要确认一下。

6、继承数据后角色的HP和MP不完全恢复,这确实是个BUG。

7、把上面本来应该是白色字体的字改成了白色。【喂!这跟游戏无关吧!?

我会修复这些问题并发布修复问题后的ALPHA 1.1版,
敬请期待。(最近比较忙,因此发布时间未定)

作者: 夜25莫1    时间: 2017-12-5 02:04
相当不错  生活艰难 慢慢来不急
作者: 939854999    时间: 2017-12-11 16:11
感谢作者的辛劳~~~~~~~~~~已下~
作者: David_Exmachina    时间: 2018-2-5 12:35
ALPHA V1.1版已经发布了。
这个版本主要是修复大量的BUG,还有一些机制的改进。
更新的内容详见一楼,原来的发布地址
已被ALPHA V1.1版的发布地址替换。

作者: FHNBHJ    时间: 2018-2-6 17:41
接到申请测评,初步玩了2小时普通难度来汇报一下BUG和问题
UI问题:战斗UI的易懂性偏低(对于刚刚上手的人来说,可能一时会找不到某个内容的位置或不明白某个窗口内容的意义),
建议参考一些优秀作品的UI进行简化并突出主次(人物状态槽需要突出重要性,行动顺序可以更次要一些),
另外跳出数字时会出现如上重叠于UI的情况造成观看不便,有时会出现UI重叠,可以通过增加等待帧解决。



文本问题:有些文本在不断给出重复信息,比如要突出主角歧视弱者等观念,并不用让主角把相关内容不断挂在嘴边重复,可以换一种说法或设置事件突出主角的反应。
就好比要塑造一个好人,不能让他不断对队友说:“我是好人”,这样会显得没有说服力。



敌人战斗图素材画风不一



地图硬伤比较大,一是元件之间的画风差距,二是绘制本身的问题。
比如说这里树木的排列过于规律,而且草地上没有任何杂草,显得单调;而且缺乏路形特点的地图会使玩家难以记忆和留下深刻印象。
建议参考范例地图和优秀游戏的地图绘制方法。



这个门放在这张地图上违和感特别严重……



左下角的特点其实不必写出,这样会导致玩家出戏,破坏沉浸感;
这方面的内容应该由玩家自己去发掘,而不是由作者通过游戏信息道出。


作者: David_Exmachina    时间: 2018-2-7 00:24
本帖最后由 David_Exmachina 于 2018-2-7 00:28 编辑
FHNBHJ 发表于 2018-2-6 17:41
接到申请测评,初步玩了2小时普通难度来汇报一下BUG和问题
UI问题:战斗UI的易懂性偏低(对于刚刚上手的人 ...


感谢你的临时测评结果,我有一些个人的想法,不喜勿重喷。

01:战斗UI问题
有一种解决方法,
那就是在系统设定画面调整各UI的透明度,
在战斗中按Shift键可以手动隐藏行动顺序的表格,
使角色的HP、MP和TP更加突出。
(若有使用这些功能,可忽略上面这段。)

我感觉不能准确理解你说的“增加等待帧”是什么意思。
如果指的是有伤害显示后进行纯粹的等待的话,
将会影响时间的流动,并影响战斗。
如果是在某些不受时间影响的战斗游戏中使用的话会是一个好主意,
但是,本作是即时回合制的战斗系统,是受时间影响的。
本作连击值是直接受时间的流动影响的。
如果让连击值在等待帧的时候停止的话,会让玩家们觉得很奇怪。

我思考了一下,想到了以下几点:
可以把伤害显示的Z值调的高一点。
优化数据库画面,给UI做更详细的说明。
加一个伤害透明度的调整。
加一个选项:在选择指令结束时隐藏角色状态栏,像VX那样。


02:文本问题
我也发现剧情上有些漏洞需要改变,正在计划空闲时间来修正。
但是我不感觉剧情内容有非常显著的、过于乏味的重复。
我记得的唯一的重复就是主角的口头禅:
“XXXXXXXXXX,正是因为这样,人类是弱小的。”

如果主角像你那样说的单一的重复“我歧视人类”,
而且就是这样一字不错、一字不落的5个字,我也会反感。
我认为,主角要说的是人类弱小的原因,而不是单纯的说人类弱小。

我感觉不能准确知道你说的“设置事件突出主角的反应”具体有哪些。
我知道一个例子:显示表情符号。
这在一些非严肃的游戏中确实可以使剧情更加生动,
但是我觉得这个在本作中并不是一个好主意。
因为这是一个比较严肃的游戏,
如果出现了比较Q版的音效和一些比较可爱的图像,
(在指定的专门非严肃的情况下除外)会大幅降低游戏的严肃性。


03:战斗图素材画风不一问题
额,这对我来说似乎就是硬伤了,因为素材实在是太不充足了。
如果去某些素材网站找一些素材用上去的话,违和感会更大。
我也不可能去找画师来约稿,因为我没有这种经济实力。
而且本人对某些角色的形象是在脑中已经定型,
有些人的服装是对我来说很难描述的。
我的作画能力极差,只能在纸上进行尺规作图或画出质量极差的草图。
我不能自己亲自把角色的形象画出来,否则我脑中的形象将会崩坏掉。
我对素材的要求很高,画风也有严格且不可降低的要求。
如果画风没有达到要求是不能放在游戏里的,
我怕这样会把画师逼疯,并造成一些严重的,不可挽回的后果。
所以只能用原版素材、VX素材和VA素材来暂时代替了。


04:地图问题
我也觉得这地图质量不好,正在计划空闲时间来优化。

05:休息室门的问题
额,这个好像就是风格的问题了,我比较喜欢一些混搭建筑风格。
如果把它们全都替换成原素材中的木门的话,会减少科幻感,
使这个楼层与其他楼层的差别会更大,反而会产生更大的违和感。


06:角色特点问题
我现在才想到,这里可以改成显示被动技能。

希望你能继续认真的测试,谢谢!(^ω^)

PS:本作自带截图功能,按“P”键可以截图。
(如果不喜欢自带的截图功能,可忽略上面这段。)

作者: FHNBHJ    时间: 2018-2-8 13:48
这楼给出一些关于文本的建议,总结了在群里直播时主要被吐槽的点:
大概因为是素材受限,XP的rtp(魔幻风格)混搭了末世科技风格的素材会显得有些格格不入,比如说黑白灰为主色调的地图上,唯独主要角色的图像显得五彩斑斓……
解决方案:可以用PS修改下颜色,显得不那么日式传统魔幻RPG,并且在文本中“口胡”,强行解释一下那些非常类似魔幻世界的内容(比如怪物,狮鹫是西方传说中的魔幻生物,还有为什么主角们使用的冷兵器会和枪械等热兵器一样有效?)
另外UI的统一度和一些动态、音效细节是做得不错的,地图上也使用循环音效(但是XP的素材和末世战争科技风格混搭还是会让人出戏……),游戏性上连击也有可以挖掘之处,建议在初期时更突出各角色的特点(四人组可以加一些有明确队伍定位的辅助技能,但也不宜太多,少而精即可)
作者: David_Exmachina    时间: 2018-3-19 19:35
FHNBHJ 发表于 2018-2-8 13:48
这楼给出一些关于文本的建议,总结了在群里直播时主要被吐槽的点:
大概因为是素材受限,XP的rtp(魔幻风格 ...

非常感谢你的测评。
由于最近非常忙,所以过了超过一个月我才能做出回应。
我将你发现的问题总结为以下几点:


1、素材问题
这个问题就是真正的能力问题了,
我并没有能力自己来绘制一些角色的立绘,
而且我没有要求画师作画的经济能力,
我只能初步的使用PS来制作角色点阵图的部分动作或者是绘制简单的UI。
这个已经在临时测评中详细说过了。
不过呢,我打算将主角的形象用PS来更改一下,
将白色的盔甲改成黑色的,这样会比较接近我心中的设定。


2、文本问题
测评者似乎对文字比较敏感,可以轻松的找出本作的剧情漏洞。
看来我得挑时候适当修改剧本然后完善世界观了。
其实呢,我希望这个作品是一个科技与魔法融合的作品,
人们机会使用机械,也会使用魔法,还会使用科技与魔法结合的设备。
然而,本作的反派是禁止机械的使用的,所以本作中某些人会进行一些伪装,
比如说,把防护墙贴上砖墙的贴纸或刷上砖墙的油漆,
这样的话,反派军队就会士气大减,但是入侵的话就没用了。
还有,普通的热兵器对反派军队效果不比冷兵器好什么的……
我是想表达这样的意思,也许可能还会有偷懒的因素吧233


3、画面显示问题
战斗画面似乎被大家认为很乱。
因此,我设置了一些隐藏某些UI的按键,
而且还设置了调整透明度的选项。
我觉得我可以把这个优化一下,
给角色状态的UI同样也设置一个按键来隐藏。
然后增加一个在战斗中是否显示隐藏UI按键的选项。
并且优化一下一开始的教程的内容。

我打算等我不忙的时候进行关于文本问题和画面显示问题的优化,
并且做一些其他的更改,然后发布ALPHA V1.2版。
发布ALPHA V1.2版我还是会按情况再次申请测评,
所以呢,可能要麻烦你们了,谢谢!(^ω^)

作者: q2315187236    时间: 2018-4-5 07:59
话说,女主角出现在梦里,那意思是该作女主角差不多不存在qaq
作者: David_Exmachina    时间: 2018-6-20 11:00
最近生活变得不是很忙了。
所以我打算在这里说一下我的游戏更新计划。
在我忙的那段时间中相对来说比较闲的时候,我做了以下更新:

·制定新的连击公式
我感觉旧的连击值增加量的公式有点不合理,
所以修改了一下连击值增加量的公式。
为了重新平衡游戏性,敌人的HP、连击值和
连击抗性也被修改了。(但是其他的能力值没有改动)

·在撤退的时候增加了一个确认选项
这样的话就会防止玩家按错,不小心选择撤退选项,
从而避免玩家的战斗得分归零。

·将角色状态画面中的能力解析改成自动能力
我向这个论坛里的大佬们征求了一些意见,
他们建议我把角色状态画面中的能力解析去掉,以避免出戏。
我也就这么做了,不知道大家希不希望这样子。

·更改魔石名称
这个游戏明明是科幻游戏,结果带给大家的大多是
魔幻游戏的感觉,所以我就设法增加一些科幻游戏的色彩。
我把魔石的名字的后缀改成了希腊字母,
因为在自然科学中,希腊字母用的很多,
这样可以添加科学性,更有科幻感。
此外,这样还可以避免与技能混淆。

·优化地图名出现的动画
我把地图名的出现方式,
从打字的样式改成了乱码变成字符的样式。

·第N次更改了音乐
没错,我又双叒叕更改了音乐。

·在CP量表中给防御的敌人加上蓝色
明明说战斗画面已经完工,结果还是发现有要改的地方……
顾“句”思义,这样就可以让玩家知道哪些队友或者是敌人在防御。

·在菜单中显示未解锁的TP技能并标记剩余的需要的使用次数
我觉得这种东西不应该作为隐藏要素,
这样的话大家就能明确如何解锁技能。
但是,作为代价,习得技能所需的技能使用次数翻倍。

·添加隐藏角色状态UI的功能
有些人是不是嫌战斗画面太复杂了?挡住了人物?
不要紧,现在可以隐藏角色状态UI了。

·优化系统设定画面
大家是不是觉得系统设定画面太挤了?
不要紧,现在系统设定开始分类了,
此外,大家可以设置按键了,这样的话可以使操作设定得更轻松,
虽然默认的按键发生了更改,但是这可以通过修改按键来解决。

·修改剧情中大部分的台词
我抽了一段时间,再次阅读了我的剧本。
结果突然发现了很多不合理的东西。
虽说我修改了台词,但是放心吧,剧情内容没有巨大的变化。

还有最后一项更新我还没做:

·优化数据库画面
大家是不是嫌数据库中的字太小了?
不要紧,我将设计一个新的样式,使每一页中海量的资料,
分成多页,这样的话会是阅读数据库更加舒适。
此外,我觉得还有更多世界观要补齐或者改进,
所以数据库的内容也会做适当的修改。

我打算在今年的7月1日发表更新后的ALPHA 1.2版,
然后我可能在之后的一个月内发表ALPHA 1.3版。
ALPHA 1.3版很有可能是正式版之前的最后一个试玩版了。
所以更新完ALPHA 1.3版后,我就要开始进攻正式版了。
我希望能够快点把这个坑给完结掉,争取在2019年3月1日之前完结,
如果不行,我也必须在2020年前把它给完结掉。因为这个坑
实在是太深了,已经制作了5年了,而且我还有其他想做的事情要做。
但是我也不希望这个作品会变得像《最终幻想15》一样,成为半成品。
所以,我会努力的,请大家敬请期待吧。

作者: RMVXA    时间: 2018-6-20 12:58
不错呀,要是脸朝上战斗就好了
作者: David_Exmachina    时间: 2018-7-1 09:55
ALPHA V1.2版已经发布了。
这个版本修改了很多机制,改良了很多画面,
可以设置的东西变多了,甚至连角色的台词都有一定的修改。
更新的内容详见一楼,原来的发布地址
已被ALPHA V1.2版的发布地址替换。

作者: ppas001    时间: 2018-7-1 13:44
加油啊楼主
作者: DMH2008    时间: 2018-7-12 20:40
好像玩过测试版 先下来看看
作者: David_Exmachina    时间: 2018-8-2 21:52
稍微修改了一下侦测画面的布局,并且增加了侦测画面出现的动画和敌人的特点。

作者: David_Exmachina    时间: 2018-8-7 22:35
改变了“查看成就”选项的位置。
看来问“怎么看成就啊!?”的人要出现了。


另外我把菜单画面的选项也修改了一下。
至于那个“FORMATION”(阵型)选项是怎么一回事,敬请期待。


作者: adslhyl510    时间: 2018-8-13 07:06
非常感谢,期待您的正式版
作者: David_Exmachina    时间: 2018-9-8 14:13
预告一下。

明天我会发布ALPHA V1.3版的更新。
但是呢,在更新后我还是发现了一些需要改进的地方,
所以呢,过一小段时间(2018年10月03日)我会发表
最后一个试玩版本:ALPHA V1.4,
而且这次一定是最后一个试玩版本了。
虽说如此,正式版的更新也会开始同步进行。
这一年里面我对剧情方面没有进行更新(或者说只有一丁点),
只在系统方面洗了功夫,所以我要继续开始更新剧情了。
毕竟这种游戏的完整度一般是依照剧情的完整度的。

作者: David_Exmachina    时间: 2018-9-9 12:42
本帖最后由 David_Exmachina 于 2018-9-9 12:53 编辑

ALPHA V1.3版已经发布了。
这个版本主要是优化了一下游戏系统,
修复了某些比较严重的BUG和错字。
更新的内容详见一楼,原来的发布地址
已被ALPHA V1.3版的发布地址替换。

顺便说一下,为了提供新的组队系统的试用,
在这个版本中(之后的ALPHA V1.4版也是)
只有在任务中不能使用。在正式版的
整个ALPHA版的故事中都是不能使用的,
直到游戏的后期才能解锁。

作者: David_Exmachina    时间: 2018-9-13 18:24
我打算说一下ALPHA V1.4版的更新计划。
这次更新由于是小型的更正型更新,所以只有以下4项:

·修复大部分戴维的阵营中完成任务后出现两个相同角色的BUG
这是我在发布ALPHA V1.3版的一天后发现的BUG。
当你戴维的阵营中开始任务之前第一个角色是海伦的话,
完成任务后会出现两个海伦。
我会在ALPHA V1.4版中修复这个BUG。

·更改阴影特效,使系统更加流畅,还可以调整回来
当有阴影的字体出现后,系统有时会非常卡。
因为描绘这种文字相当于描绘了9次这样的文字。
我把这个效果调成了描绘了5次这样的文字,显著地减轻了卡顿的情况。
而且这还可以通过系统设定调整回来。

以上这两个更新我已经完成了,原因是耗时比较短,
下面是两个耗时较长的更新。

·取消角色不在队伍中也能获得少量EXP的设定,并提高敌人的EXP
这就是为什么杀死敌人后获得的EXP非常少的原因了。
我会把在阵营外获得EXP的方式从在战斗中改成在剧情中获得固定的量。
所以平衡性不会受到很大的影响了。
这样的话,在二周目刷等级的时间也会缩短。

·应用万能音频模块,使BGM变得可循环并且可在某一时间播放
这件事情由于难度有点大,所以我就一直拖延了。
但是,不会再拖延下去了。
这样的话可以实现和其他游戏中一样的效果,不用反复地听BGM的开头,
而且可以修复BGM播放完了以后消失一段时间的尴尬的情况了。

时间比较短,我不知道我能不能在说好的10月03日发布这次的更新。
但是,我会加油的。

作者: a8681331    时间: 2018-9-22 01:23
一直玩到现在,素材在改进小小的话,会更好  
作者: David_Exmachina    时间: 2018-10-1 21:20
本帖最后由 David_Exmachina 于 2018-10-1 23:40 编辑

大家好,我又回来了。
经过我的努力,终于把原定要更新的项目全部完成了。

然后呢,由于时间还算充足,我想再加一个“传送系统”。
这游戏的地图做得那么大,大家是不是厌倦了跑路呢?
要进行传送,就要在菜单中使用“传送石”,然后选择要去的地方。
可以传送的地点只要经过就能解锁,但是会在通关后重置。
此外,在任务中不能传送,只能在戴维的阵营中才能传送,
有时即使在戴维的阵营中也不能传送。(主要是剧情原因)
这个“传送石”要在通关后在“████草原”才能购买。

我决定在后天(即预告的日期)发布更新后的版本:“ALPHA V2.0版”。
没错,原来我想管这个版本叫做“ALPHA V1.4版”的,
但是为了说这是正式版之前最后的更新,
所以就把他改成了“ALPHA V2.0版”。
这个更新发布了之后,我就不会再更新ALPHA版本了,要开始进攻正式版了。
(除非有人发现了这个版本中的致命BUG并在这里报告,
这样的话我才会发布修复BUG的“ALPHA V2.X版”)

作者: David_Exmachina    时间: 2018-10-3 09:16
ALPHA V2.0版(本来叫ALPHA V1.4版)已经发布了。
这个版本主要是完善游戏系统,修复了某些轻微的BUG和错字。
更新的内容详见一楼,原来的发布地址
已被ALPHA V2.0版的发布地址替换。

今天正好是ALPHA初版发布后的1年整,这一年过得真是快啊。
而且,剧情的发展在这一年中一直都是止步的。
主要是因为我认为ALPHA初版虽说不完整,
但是已经具备一款完整的游戏的资质。

不过,我不会因此而止步不前,我要把它做得更加完整,
并且在2020年前将这个坑完结掉。(我好像说了很多次这个的样子)
所以,我希望大家能够期待完整版的发布。

作者: qq2770658328    时间: 2018-10-4 11:12

fa生了什么?
黑人问号.jpg
作者: David_Exmachina    时间: 2018-10-5 10:44
本帖最后由 David_Exmachina 于 2018-10-5 10:47 编辑
qq2770658328 发表于 2018-10-4 11:12
fa生了什么?
黑人问号.jpg


果然发生了什么致命的BUG。(ALPHA V2.1预定)
我会想办法修复的。你是在哪里触发到的?

作者: David_Exmachina    时间: 2018-10-5 15:01
我发布了修复26楼提到的BUG的ALPHA V2.1版。
万万没想到,ALPHA V2.0竟然只活了2天……

作者: David_Exmachina    时间: 2018-11-10 21:39
我准备开始制作游戏的完整版。
在这之前,我在测试后发现一些问题,
所以就发布修复了这些小问题的ALPHA V2.2版。


作者: David_Exmachina    时间: 2018-12-25 22:58

没想到在发布了ALPHA_EDITION V2.0后,
居然有那么多的与万能音频有关的致命BUG……
真的非常对不起,看来我真的是太丢三落四了。
直到现在我才发现了这个致命BUG然后修复了它。
另外我要说一下,我准备在2019年01月01日发布ALPHA_EDITION V3.0,
这回不是像之前那样的小型更新,还有一些系统的更新,敬请期待。

作者: David_Exmachina    时间: 2019-3-1 20:42
ALPHA V3.4版已经发布了,不过更新内容较少,
只是修改了一些细小的东西,合并了一些文件。

比起这个,现在我已经开始更新主线剧情了,
由于事先写好了剧本,所以更新会非常快。
我绘制了一些地图,挑了一些画面给大家展示:

秘密通道?到底是从哪里进去的?


车厢?这到底是开往哪里的?


另一个洞穴……本来不是只有一个洞穴的吗?


一片荒野……等等,我们到底在哪里?

作者: David_Exmachina    时间: 2019-4-25 21:55
本帖最后由 David_Exmachina 于 2019-9-24 21:35 编辑

预告一下。
我将会在2019年05月23日发表ALPHA_EDITION V4.0。
这次的更新内容比较多,而且将会修复很多明显的BUG。

最近我一直在忙剧情的更新,但是由于它本身工作量比较大,
而且最近事情又多起来了,所以原定要在2019年完成的游戏
我不知道能不能完成了,真的很对不起大家。

作者: David_Exmachina    时间: 2019-5-23 14:35
本帖最后由 David_Exmachina 于 2019-5-23 14:36 编辑

ALPHA_EDITION V4.0终于发布了。
这次更新是一次非常重要的更新,
不仅修复了非常容易触发的BUG,还修改了一些机制。

·物价整体上涨,圣灵药变得不可卖出
经过多次测试,我发现很容易会进入钱过多,
什么都可以轻易买的状态。
因此,这次我把物价整体的调高了。
部分道具,武器,防具的价格调高到了原来的2倍。
而魔石的价格调高到了原来的2.5倍。
但是相应的,提高了某些时候获得的GIL,比如:
Quest24的赏金调高到了原来的2倍,因为该委托与收集已涨价的道具有关。
提高了绝大部分任务宝箱中获得的GIL和所有任务结束后获得的GIL
(除了Mission00完成了之后获得的GIL降低了)

·在任务中的战斗时间的一半将加算到探索时间中
这样的话就可以防止在任务中故意刷战斗然后成长过快,
现在大家要在地图上的探索时间和战斗时间将建立一个平衡。
因此,“探索时间”就这样变成了“任务时间”。
但是,为了数值的平衡,任务要求的时间已经大幅调高,
而某些任务要求的总战斗得分调低了。
※如果是从老版本继承到这个版本的话,记录中的任务时间将等比调高。
(即乘以新的要求任务时间后再除以旧的要求任务时间)

·很多选单支持翻页键,以便快速选择
道具画面,技能画面,装备画面,商店画面都支持用翻页键来选择了
除此之外,在战斗中选择技能也可以使用翻页键,
而且也可以像选择基本指令那样用数字键来选择了,
这样的话就可以节省选择技能和道具的时间了,
对擅长快速操作的玩家来说应该是一种福音吧。

其他的小型更新:
·降低了某些任务和委托中的要求等级
·降低了“维希那军强化士兵”和“维希那军强化法师”的EXP和GIL
·降低某些武器,防具的能力值
·稍微修改了某些人的台词
·稍微修改了假结局的提示,但是达成条件没有变化
·稍微修改了使用“侦测”时敌人的信息
·将在任务结果中显示任务时间的格式从“MM:SS.s”改成了“H:MM:SS.s”
·将破解反应“毫无防备”改成了“防御瓦解”,
  现在在这个状态下体力和精神下降至原来的50%,而不是像之前那样变成0
·更改了在数据库中有关补给点和商店相关的语句
·更改了在进行Mission05之前询问克莱尔时的对话
·更改了在进行下一章之前保存时存档显示的地名的格式
·更改了切拉姆峡谷的地形,但是能行走的区域没有改变(除了极少数局部地区)
·更改了地图上的敌人跟踪角色的机制,跟踪角色的距离开始受难度影响
·可以从伊兰巴雪原的北侧进入开始Mission05了,但是任务初始地点依旧是南侧
·在Mission08中可以先走另一条路了,而不是先把“近路”走好再绕道
·防御不再能减轻“针千本”的伤害了
·修复了在中毒状态时,当角色的HP正好等于因为毒而减少的HP时会死亡的BUG
·修复了角色陷入苦战时进入状态画面游戏崩溃的BUG
·修复了按F12重置后有时进入菜单画面背景漆黑然后离开后游戏崩溃的BUG
·修复了在Mission09中追逐战后返回后再前进提示有追逐战的BUG
·修复了在任务训练画面中最短任务时间的显示异常
·修复了海伦的防具中错误的注释
·修正了一些错字

总感觉我实在是过于粗心大意了。
因为在这次更新之前的版本有很多很明显的致命BUG,
从而导致了大家游玩过程大打折扣。
直到正式版的制作过程中,我才发现了这些致命BUG。
总之,我希望不会再有新的致命BUG出现了,
同时我也希望这次更新会让这个游戏的质量有所提高。

不过话说回来,剧情的更新远比我想象的费时,
原来以为15天就能做完一个章节,实际上却花了4倍的时间,而且还没做完。
由于每天都这么肝对我的身体也不好,对我其他的事情也会有影响,
而由于我最近事情较多,所以我打算放缓节奏了。

作者: David_Exmachina    时间: 2019-9-24 22:31
本帖最后由 David_Exmachina 于 2019-10-8 22:58 编辑

大家好久不见,我是David_Exmachina。

首先预告一下,我将会在2019年10月03日发表自制游戏
“机械神战记 -盖亚上的战争-”的ALPHA_EDITION V4.1。

这次更新进行了微小的修复和更改,
还添加了两个机制:

·给一些带属性攻击的武器攻击和手榴弹的攻击添加了特效
大家是不是觉得装备带属性攻击的武器攻击敌人时没有特效,是不是很奇怪?
在扔一些特殊的手榴弹爆炸时就像普通的手榴弹,是不是很奇怪?
因此,我给一些带属性攻击的武器攻击和手榴弹的攻击添加了特效。
例如:如果用火属性的武器攻击敌人,会带有火焰特效。
除此以外,状态攻击也会带有特效。
例如:如果用带有中毒状态的武器攻击敌人,会带有中毒特效。

·添加了“自动选择”的选项,在战斗中选择队友时会智能判断最适合的初始目标
大家在对队友选择魔法和道具的时候,一开始光标会选择行动的角色。
但是对于某些人来说,如果一开始光标指的不是最适合的角色,会困扰吧?
我添加了一个AI,能在战斗中选择队友时智能判断最适合的初始目标。
默认时是不启用这个功能的,但是可以去“系统设定”将这个功能启用。

其他的小型更新:
·修复了某些错字
·稍微完善了数据库中的信息
·在章节结束时保存的文档不再会显示角色
·更改TP消耗时TP量表减少的特效
·更改了与“毒”相关技能的特效
·修复了最后的委托中战斗音乐的循环错误

最近事情很多,而且制作比我想象的
要耗时(主要是地图和剧情),而且最近找到了其他的事情做。
所以,还是得拖延到2020年(甚至以后)才能发布完整版了。
之前总是祈祷能在2019年完成,但是真的对不起。

已经制作了5年的游戏,到至今都没办法发布完整版,想想就感觉细思恐极呢。
这么长的时间,大家对游戏的要求肯定发生了翻天覆地的变化了呢。
制作开始时的幼小的我到底在想制作怎样的游戏呢?
现在的我偏离自己的初心到底有多少了呢?

边制作游戏,边思考,到现在,我已经的出了两个结论:

·我希望能够创造属于自己的世界观,
无论是游戏也好,视频也好,还是音乐也好。

·我希望能够通过对编程的学习,
来帮助我处理电脑上的文件,
同时也可以实现一些很厉害的功能。

所以,我打算边制作游戏,边做一些其他想做的事情。
但是,这款游戏该怎么办?

我打算在今年年末发布BETA_EDITION,
这个版本主要是基于ALPHA_EDITION的
剧情更新
毕竟只改良系统,不更新剧情,会很没劲的吧。
游戏内容会更新到第二个关键结局。
就跟ALPHA_EDITION的做法一样,
以游戏中原本的关键结局作为结局。
所以,ALPHA_EDITION V4.1极有可能是
最后一个ALPHA_EDITION了。(这次是真的)

作者: 火心    时间: 2019-9-26 01:57
中文译名~
作者: David_Exmachina    时间: 2019-10-3 12:52
ALPHA V4.1版已经发布了。

这次更新进行了微小的修复和更改,
还添加了两个机制。

更新的内容详见上一楼,原来的发布地址
已被ALPHA V4.1版的发布地址替换。

作者: David_Exmachina    时间: 2019-10-9 21:41
本帖最后由 David_Exmachina 于 2019-10-9 23:11 编辑


WHAT?(黑人问号)
WHAT THE F***

岂可修,又立了一个flag。
不过据我的推测,只有用旧档的才会发生这个问题

已经在发现问题的1小时后发布修复BUG的版本。

作者: David_Exmachina    时间: 2020-9-1 11:55
大家好久不见,我是David_Exmachina。
虽然大家已经期待已久,但是我得报告一个坏消息,
一个令我无法接受的坏消息。


《机械神战记 -盖亚上的战争-》将无限期停更。

这一款游戏我已经制作了5年,也曾经是我的梦想之作。
但是由于外界的影响和自己的原因(多数),我已经失去将它完成的决心了。
主要是因为过了很长一段时间后,我发现剧情中出现了一些荒谬的东西。

在停止更新的这328天中,由于外界的影响,我的精神状态受到了极大的损伤。
大到差点让我放弃自己心中的世界。

但是即使这样,我还是要将自己心中的世界展现出来。
就算不是以游戏的形式……





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1