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标题: 【10.11版聊】对 RPG Maker MV 1.6 有没有什么期待呢 [打印本页]

作者: orzfly    时间: 2017-10-11 00:02
标题: 【10.11版聊】对 RPG Maker MV 1.6 有没有什么期待呢
本帖最后由 orzfly 于 2017-10-11 02:20 编辑

如题,随便问问(

真的只是随便问问,看看有没有什么好点子,因为突然想起来其实还是比较少见中文用户的 suggestions 的。

帖子中我的言论只代表我个人的观点,不代表雇主及/或任何第三方的立场,且并不暗示或明示未来的任何改动。

作者: 鑫晴    时间: 2017-10-11 01:47
本帖最后由 鑫晴 于 2017-10-11 03:09 编辑

那我也随便期待一下(

期待1:改变画面色调,能即时在场景中预览(还有改变图片色调),方式就像场所转移那样,能看到整个地图
期待2:在地图设置中,能有一个全局地图色调属性
期待3:能有一个“显示图片”坐标辅助功能,可以在编辑器中预览到图片的原点,坐标
期待4:能有一个计算2个事件格子距离的辅助功能,算出两个事件距离多少个格子,配合移动路线使用,或者在编辑器底部显示
期待5:可以对事件内容进行滚动截图复制(虽然目前已经有了文本与HTML复制)
期待6:可以调整执行内容事件指令的行距,或者可以将它们进行折叠。特别是else if这样的指令,挤在一起非常不容易阅读
期待7:显示选项加入新的单选框。[1]:内嵌到上一个对话框里。[2]上一条显示文本不关闭。
期待8:能批量替换当前执行内容里的开关或变量
期待9:新增指令:【永久销毁事件】,对比【暂时销毁事件】,这用来制作做一次性事件。(将传统的独立开关的方法简化)
期待10:在地图设置中,添加玩家【进入场景时】【在场景时】【离开场景时】执行的事件指令区。(将传统的自动执行或并行处理的方法简化)
期待11:事件自主移动方式中的【接近】【远离】,不仅可以针对主角,也可以针对某个事件

期待:内置像RM2K那样的渐变字体颜色功能
期待:给某个事件/图块素材添加旋转/镜像/调色/去色功能

作者: MeowSnow    时间: 2017-10-11 02:14
希望引入AGM式的素材分割和动画编辑系统,虽然当然是不可能的。
作者: colorlemon    时间: 2017-10-11 09:43
随软件自带语音控制的做游戏ai(x

作者: 越前リョーマ    时间: 2017-10-11 09:48
独立变量,谢谢(
作者: jujuba02    时间: 2017-10-11 10:19
动画贴熟可选多过3页
作者: yang1zhi    时间: 2017-10-11 12:17
自带OL功能
作者: 匿名RM爱好者    时间: 2017-10-11 21:09
同,改变色调
作者: WantMy蕙    时间: 2017-10-11 22:55
公共事件上限太少啦= =表示鼠标相应图片不够用
作者: 谢拉卡姗娜    时间: 2017-10-12 00:04
希望事件页可以最大化,IF能折叠,事件页内部搜索功能
作者: iisnow    时间: 2017-10-12 10:54
编辑器开源
作者: taroxd    时间: 2017-10-12 10:58
不依赖 OpenGL,在 Hyper-V 中可以使用 梦醒.jpg
作者: defisym    时间: 2017-10-12 17:00
本帖最后由 defisym 于 2017-10-12 19:40 编辑

1、更复杂的自适应动画系统
例如在大地图中,行走图只有三帧
如果是在1995年,这样的帧数还算是比较不错(《仙剑奇侠传》),2001年也不算落伍(《传颂之物》)——但是在2017年,这就是一个足够劝退玩家的严重问题了
而且,不同的动作需要玩家在事件页中来手动指定——如果一处两处还好,数量多了就让人想要砸电脑了
所以说,引入支持多动画的自适应动画系统就是一个很好的解决方案——例如,在大地图上,在雪地和在草地上行走的人物动作不同,攀爬自动播放攀爬动画,在水中自动播放游泳动画,受到地形伤害的时候自动播放受伤动画等
如果后面的自适应实现不了,那么请在软件层面开放动画状态系统——让制作者自行设计动画切换逻辑,也真真是极好的嘛!
毕竟3帧,实在是让2017的人接受不能
2、开放的UI编辑
你能想象一个标榜着无需编程知识就就能做出游戏的软件,为了实现高级功能又需要回归到代码之中去吗?
UI和美术就是第一印象,也是同质化的主要原因——毕竟,RM之中不是用事件来制作UI,任何一点细微的调整都需要到脚本页中修改参数,即便是使用事件,也不是所见即所得的可视化编辑
希望引擎内部能够提供多个UI类对象,制作者在设定页面中可以自由拖拽UI对象并且指定每一个按钮的进退场、悬浮、按压特效以及相应的功能,如此一来就算是新手游戏也不会是千篇一律的默认菜单,相应的会五彩缤纷五花八门
3、直接生成APK
IOS需要MAC可以理解,UWP需要庞大的VS可以理解,那么JDK和Android SDK加在一起不超过1GB的苗条身姿,即便不内嵌,开放打包下载也是可以的,以后编译Android程序只需要点点鼠标勾选生成路径,RM就会自动给你吐出来一个APK包——现在只是给你一个工程文件,还需要你自己去用SDK打包编译实在是懒政——会选择RM制作游戏的,有几个能够跨过这个坎儿呢?
4、更高的默认分辨率
在主机奔向4K,全高清显示器手机笔记本基本普及的现在,即便不在恪守544*416,可816*624也并没有好到哪里去……(感谢@越前リョーマ 前辈指正
现在已经开放了分辨率修改,为什么不一步到位直接提升默认分辨率呢?
1080P不说,720P至少得有吧……
至于支援程序内部设定分辨率整体元素动态变化更是遥不可及……
5、默认的脚本编辑器
对,现在不自带脚本编辑器了
虽然你能够自行选用喜爱的IDE,可——打开文件目录——定位JS文件——用IDE打开就有着相当强的割裂感
至少,请像U3D那样,可以设定IDE目录,然后需要编辑脚本的时候自动用IDE打开……
6、事件系统开放更加底层的功能
系统层面已经全面引入了鼠标操作,那么事件为什么不提供鼠标悬浮、鼠标点击的事件呢?
文件的读取与操作,如果我仅仅是判定一下二周目,也需要大费周折的修订脚本来创建和读取文件吗?
如果我要与真实日期时间联动(就像《潜龙谍影2》里面那样),为什么就不能有事件来直接返回呢?
为什么事件不能够直接通过按键或者时间间隔等等来触发呢?
为什么没有更加复杂的触发与判断条件呢——默认允许的变量开关数量虽然能够满足大部分的时候,可是如果有多个分支,难道还需要在事件页内部再次判定这种很让人沮丧的操作吗?
为什么……
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后记:先扯这么多吧
估计这些东西没个两三代根本实现不了
大部分都是接触其他一些工具之后比较发现的不足……总归是各有优劣
不过,至少在2017年和可以预见的五年内,RM系列都是制作RPG的最佳工具,但还远远不是优秀的开放的通用的2D游戏引擎



作者: 鸟猫    时间: 2017-10-12 17:08
在系统自带sdk的情况下,便捷优化导出Android安装包
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2017-10-13 20:03
我只要:游戏一键生成。
作者: xjzsq    时间: 2017-10-13 23:44
1.在显示文字里面增加转义符的数量,比如\I[n]可以显示n号物品的名称,还有防具的名称,等等,不要只局限于人物的名字,人物的称号等也能用转义符显示出来。
2.操作物品/武器/防具等可以操作id为某个变量的值的物品/武器/防具等的数量(好吧,有点啰嗦...举个例子就是有一个变量a,那么可以在增减物品那个选项里面选择增减id为变量a的物品的数量)
3.一键打包APK!!!(好吧我也知道这个实现不了)
4.好像在没什么了




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