Project1
标题:
不知道向NPC事件内写什么内容了...
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作者:
文雅夕露
时间:
2017-11-26 21:22
标题:
不知道向NPC事件内写什么内容了...
游戏的地图画完了...
现在是在地图中放一些NPC,但事件内写些什么内容...
没有一个大概的方向呀。
难道就让她们在地图上随意走走就行?
不知前辈有什么制作NPC的建议呢?
作者:
yang1zhi
时间:
2017-11-26 21:36
这个。多玩游戏,多瞎想。
说多了都是诱导,会毁掉你的创造力。
作者:
轩辕大将军
时间:
2017-11-26 21:56
1.支线任务
2.完善世界观
3.彩蛋
4.可入队
作者:
QQ蚊子湯
时间:
2017-11-26 21:59
今天天氣真好阿勇者大人!
作者:
v2sam
时间:
2017-11-26 22:13
所谓NPC,就是居住在你游戏里的人。
所以NPC是帮助玩家认知身处何处的关键。
除了触发一些任务,NPC的对话如果能让玩家更好地融入你的世界观,那么ta就是一个好的NPC。
作者:
喵呜喵5
时间:
2017-11-26 22:26
阿罗拉
作者:
soulsaga
时间:
2017-11-26 22:28
NPC:要来一发吗
作者:
king
时间:
2017-11-26 22:39
吐槽有怪物
山上有稀有的药草
某武器店有神秘武器
最好还是与世界观有关的,假如是个勇者冒险故事,可以说关于国王英雄资料
假如是个比较黑暗的游戏,可以和什么暴政,抢劫,山贼有关
作者:
chd114
时间:
2017-11-26 22:48
加一些没营养的日常对话或者一些游戏帮助都可以
参考Latale(《彩虹岛》)的话是这样
1、对话
2、任务
3、道具/武器/防具交易
对话的内容,通常是
1、你觉得这个小镇怎么样?
2、认识xxx吗?(xxx可以是比较有名的剧情人物,或者一些关键人物)
3、知道怎样前往xxx吗?(xxx可以是附近的地区,在初期玩家实力弱的时候这样的对话可以给玩家提供比较安全的路径前往相邻地区,当然这个比较安全取决于你设置的区域遇敌频率,安全一点的路线遇到敌人的频率明显降低就是)
4、和xxx是什么关系?(这种情况一般出现在商人身上,而且这个商人的旁边会有其他商人,比如武器店商人和防具店商人,非常好定的cp,之后也可以选择用来做支线任务)
5、关于xxx的传闻一类(可以提供一些隐藏要素的暗示)
6、存档(当你的游戏限制存读档时,可以设定在一些npc处进行存档)
作者:
SailCat
时间:
2017-11-26 23:13
虽然是水区,认真的回一个贴子吧
这是我的游戏中的第一个村(新手村)地面场景的NPC
导出的脚本,没有分事件页,可能看着会有点乱
■ Map: 11:Tati Village(塔提村)
支线任务型:这是一个铜匠,在一个比较远的角落,如果你提前和他对话了,他会在主线结束后去武器件用成本卖给你高级武器
支线任务
队员互动型:因为有一个队员要在这里入队,因此有和她互动的NPC(因为认识她)
队员互动
世界观型:帮助你塑造世界观,比如我的所有城市门口都有这么一个女的,告诉你这里叫哪里。虽然很朴素但很有效。
世界观
主线提示型:由于新手村的剧情不是在地面地图上发生(而是要进村长家),安排了NPC给你提示。
主线提示
作者:
越前リョーマ
时间:
2017-11-27 00:18
其实设置npc我觉得需要谨慎
如果太废物,那玩家可能几乎不会去和他们对话了,但如果玩家是喜欢清场型的要一个一个去对话他对于这种npc会带给游戏很大的好感度降低,同时如果其中有几个npc又是提供了作用的,会让玩家难以发现
npc最好还是数量不要太多,至少每个都要有一些真实的作用,说一句你好就没了的npc简直是玩游戏时最讨厌的东西
作者:
龙和许也
时间:
2017-11-27 00:36
本帖最后由 龙和许也 于 2017-11-27 00:56 编辑
除了10楼的建议,我补个我觉得还挺重要的形式
那即便是
顺应故事的情节,让NPC有着对应的情绪反应
以下我乱编的情节,参考就好
关于“有魔物在村落周遭”情景/情节
事态:
由于魔物出现在某个村落,为了避免魔物往王都前去,
士兵封锁住了通往王都的桥,以免魔物化作人形通过桥梁。
-和商人对谈
-和村民A对谈
-和村民B对谈
至于相关支线可以是为村民们收集材料,让他们能够自行制造武器之类的
关于”神秘少女与怪物的出现“(近未来风格)情景/情节
事态:
23号街道不知为何出现了的怪物大闹的事情,正当事态严重失控的时候,
一名少女从天空中跃下,其曼妙的身姿与美貌有着让人一见钟情的魅力,
她似乎仅凭一人之力,犹如舞蹈或体操选手一般优美的解决了那个怪物...
-和肥宅对谈
-和不良少年对谈
-和上班族对谈
至于相关支线可以是帮人找教科书什么的,方便为主线中的有考试的情节做伏笔...
好讨厌,只是想给个参考而已,不知不觉写了那么多,还为了避免整堆字乱糟糟,花了些心思去排版
还不给我糖!
作者:
百里_飞柳
时间:
2017-11-27 00:52
为什么不多玩玩其他的传统rpg呢
比如我的
作者:
阿薩男爵
时间:
2017-11-27 04:47
前面的大大们很热心,交接的很详细了,我也没什么好补充的了。
说点个人经验吧,在游戏初期NPC可以尽量透露一些教学向的情报,
比如:进入迷宫探险最好带上哪些必备的道具,不带的后果是什么。
当然这个需要发挥一些文笔润色,说的太直白了也会破坏游戏的世界观。
在之后的NPC也可以聊一些设定向的情报,
比如:为什么冒险队伍规定这么多的人数,因为国家有条例等等……
NPC的台词最好在两句以上(当然这是个人习惯)否则感觉浪费了这么一个事件项。
想要精细复杂一点的话,NPC的交谈内容或是NPC本身也会根据游戏的进度发生变化。
比如:初期提供教学情报的NPC,在后期会讲解一些新的情报。
第三类就是讲述关于游戏世界观本身一些情报的NPC。
比如:阿伦戴尔王国建国至今已有300年,上一任国王和王后遭遇海难失踪后,国家一度处于封闭的状态……
第四类,水帖。
也就是废话类,如果NPC反复出现此类对话,甚至只有“啊!”
这么一个字的台词,玩家也就势必懒得和这些人对话了。
在不少正统作中也出现过不少此类NPC,勇者斗恶龙还好,初代的FC重装机兵就充斥着不少此类NPC,
比如:弗里镇人间装备店中一个坐在桌旁的老人只有一个台词“呜啊!”至今没参透其中的含义。
总之NPC想说什么还是要制作着按照自己的作品题材来定,严肃
向的作品加入大量说冷笑话的NPC,在玩家心中势必是要减分的。
作者:
j296196585
时间:
2017-11-27 05:38
N你可以考虑我这个怎么样 感觉不好 可以无视的说 O(∩_∩)O~
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2017-11-27 05:37 上传
作者:
89444640
时间:
2017-11-27 07:07
本帖最后由 89444640 于 2017-11-27 07:30 编辑
NPC类型大家都说的差不多了,我目的是npc纯粹是世界观的表现,主线中很多东西说不完,需要他们来完善,当然你纯粹主线这些都不影响,但是喜欢探索的人,比如我,会感觉乐趣很多,因为对话都不是简单的,
举个例子:
触发前提,必须在主角去进行某主线以前跟老人搭过话,在主线结束后回城再对话才会触发,游戏中无任何提示(看不到活该的感觉XD)然后这个我是故意的,心里念叨着让你不好好找npc对话,
老人:
你好这里是北境市丽椰镇,
老人:
呵呵呵小姑娘,你知道丽椰镇的名字是怎么来的吗?
主角:
嗯?不太清楚呢,您说来听听。
老人:
你要听哪个版本呢?
主角:
选择 现实版本、游戏版本、取消
现实版本:
老爷爷:
作者做游戏时候还不会点像素,用一个译为
《乱世奇缘》游戏中提取的角色图像临时替代。
老爷爷有:
那个角色,翻译过来名字是谢莎丽椰,所以城镇
就顺口叫成了丽椰镇。
老爷爷:
顺道一提,这个系列人设都是山X和O大妈。
经常出现的一个敌方就是百O雀。
主角:
敢情我以前的形象是 金发色翘尾披肩发。
游戏版本:
过长,这里不写了。
但是写的非常呵护逻辑。
还可以按照轨迹系列制作npc之轨迹~他们有自己的行动轨迹,他们的行动可受到主角的影响,但是前提你必须对话过。
比如主角教育过的一些熊孩子,下次碰到时候可能吸取教训变好,如果没去教育,会在他的家里碰到他们家长在教育孩子,详情请见像素区 教育孩子 那个帖子,就是为这个准备的。
因此做游戏,你不能光有对话,还需要有对应动作才更好,动作越多 游戏越好玩。(美工越死得快)
或者按照什么什么经营类游戏制作随着时间变化会进行规律行动的npc,但是这个只限于只有一个中央城镇的游戏,否则肯定会累死人。
然后,我这里面npc鱼角色互动的居多,基本上都不是自说自话型,主角在队伍中经常会与其有交流,而且后面部分行动会因为主角的交流有所不同,但是不影响任何主线内容。
队伍中有一些特殊的人会有不同的对话,比如,我还截图吗……算了,这上吧都有点晚了,
队伍中蕾米是吸血鬼,吸血鬼怕大蒜是常识,
主角在高桥的拉面摊吃拉面,蕾米在队伍中时,主角忘了她是吸血鬼,给剥了个大蒜……
咲夜:
大小姐!!
以上也算npc互动之一,
偶尔里面会放个给好东西的。但是总npc数量说实话我没控制,充分反映了中国人多的特色。
一部分一看就是同一类型的就不提了,比如……这个估计有人做过吧。
布朗运动,
一群学生在一个小范围内随机告诉移动,主角追过去跟其中一个对话,然后对话其实都一样
主角:
你们这是闹哪出?
学生:
我们在亲身体会“布朗运动”。
主角:
……真是欢乐多啊。
然后这种只有一句话的npc我特意做过一个,在地图墙角,对话
青年:
干什么?!
主角:
没事,看看你在干嘛~
青年:
你以为你是主角啊!你以为你是主角我们
非玩家控制角色就都要跟你说话啊!
主角:
那你不说话,没动作,就这么对着墙站着,
有什么意义?
青年:
凑数用的群众演员啊!
主角:
这种没意义的npc多了只会降低刷新率。
导演!过去给这人发个盒饭结账。
虽然出戏,但是整个风格就有点搞无所谓了。
I can do this all day
大概这个没拼错吧,可以列举无数,请把npc当真人看待,想想各种不同性格 年龄 身份 性别的人,想想他们会在当前的情况下做什么,自然能写出一堆东西。
刚才睡醒时候突然想起来,理发店原件我没见过,虽然我主角不剪头发,但是……
扩展后觉得应该做个与美容院对应的 美髯院 不女权主义老嚷嚷男女平等吗~女的整天美容美容的,那么也应该有专门给男性整理胡须的地方胡须是男性的特有标志之一XD
本美髯院有各种经典款式供您选择 五缕长髯款 虬髯款 八字款 卷曲款 山羊款 矮人辫子款 连鬓编织款(鬓角与胡须连起来编成辫子)
各种新款式;陆续开发中, 敬请期待。
然后画一堆npc,这样就有更高的互动性了。
作者:
acn00269
时间:
2017-11-27 10:20
可以写的有很多啊,聊生活,聊剧情,聊怪物,聊。。。将军,十松庄的马桶又堵了
作者:
xing~~
时间:
2017-11-27 17:26
NPC是最考验想象力的,支线普通对话剧情提示什么的都可以。
作者:
№独孤剑→
时间:
2017-11-27 20:34
你可以试着玩一下奇异人生(Life is strange)
几乎所有NPC都有(自己的)“吐槽”选项和互动选项。
部分物体也可以查看(自己的)“吐槽”。
作者:
hys111111
时间:
2017-11-28 21:06
本帖最后由 hys111111 于 2017-11-28 21:09 编辑
ARPG的好处就体现在这里……
根据剧情发展来制作NPC比较好一点。
然后比如说你在地图上设置了某个隐藏的东西,就可以放一个对应的NPC来做隐藏东西的提示。
作者:
ML酱油
时间:
2017-11-29 12:00
可以用各种小道消息丰富主线的剧情
作者:
小小叔叔
时间:
2017-11-29 12:44
可以把各个npc弄成一个关系网
然后通过他们的对话了解到一个关系网之间的故事
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