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标题: 战斗时玩家应该在左边还是右边 [打印本页]

作者: phantomz    时间: 2017-12-25 13:24
标题: 战斗时玩家应该在左边还是右边
本帖最后由 phantomz 于 2017-12-25 13:35 编辑

在网上看到一个问题,为什么早期日式rpg大多是玩家站右边敌人站左边,但动作和射击游戏大多是玩家由左向右走?
我的想法是多数人属右撇子,注意力偏右,rpg游戏时间多花在下指令,注意力在我方身上,所以摆右边,动作和射击游戏要应对敌人,所以敌人从右边出现。
不过现在多数横版游戏不论类型都是向右走,也许是手机盛行,玩家习惯操作都在右边,制作者也顺应这思维带到单机里。
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-12-25 13:38
因为龙与地下城。
因为超级玛丽。
作者: 89444640    时间: 2017-12-25 13:47
本帖最后由 89444640 于 2017-12-25 14:02 编辑

原因是角色右利手,面向右走,大多数时候出招会面向玩家
下面是重复过很多次的分析。

角色站位其实哪边都可以,
前提,你能自己画角色战斗动作,别拿商业素材。在绘制的过程中你就会发现,
之所以按照格斗来说1P位置在左边,是因为右利手角色在左边出招大多面向操作者。容易展示招式。
而选择角色在右边,因为老式日式rpg大多站在右边。
但是角色在右边的缺点也很明显,一些武器的出招,如果不特殊加工,正常出招,背对操作者时机会很多,这样打起来就不好看了。
我当年就是顺从了习惯,结果吃大亏了,所有动作都难画,因为如果角色不左撇子,几乎所有商业游戏动作都无法简单临摹。

act往右走也是同理,角色往右走出招大多面向操作者,转向以后大多数人都不会认为左手出招有什么不妥。反而是左右手变化了攻击距离变化了才有不妥

如果自己从头起新的游戏,RPG也可以考虑角色在左边往右打,因为这样画动作非常方便,经典例子,传说系列2D的几乎所有战斗,角色在左侧,敌人在右侧。

再典型一些,持盾牌角色,右利手,如果面向左,大盾牌几乎挡住身体全部,但是面向右,完全没影响。

所以就看你是想遵循传统习惯,还是想特立独行,还是想容易绘制了。

作者: yang1zhi    时间: 2017-12-25 15:07
随便,左右都可以。
因为一些成功的作品是那样的,后来的就都模仿。
就像moba类游戏可以有很多种。
但为什么我们看到的那么多moba游戏都是LOL类型的
作者: MeowSnow    时间: 2017-12-25 15:38
帽子世界或Indevisible那样随遇敌面向来决定也不错。
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-12-25 19:27
之所以我们的车子是右行,原因在于建国初期美国援助了2000辆小汽车。
铁轨的国际标准宽度是由于“已经有人这么用了”所以制定者就使用了这个标准。
键盘上的键位分布是由于“曾经有打字机就是这样的”所以沿用了这个设计。

有些时候,有些东西,并没有道理,仅仅是因为“曾经有人是这样的”。
作者: chd114    时间: 2017-12-25 22:22
作者自己的习惯吧···实际上用sideview的情况不要说左右,上下都可以
作者: defisym    时间: 2017-12-25 23:51
玩法的设定一定会与硬件限制有关,我提出一个想法,纯粹当是抛砖引玉
最早起源我想应该和街机有关……
街机的普遍配置就是左侧摇杆右侧按键,让玩家一直往外侧掰肯定受不了
所以清版动作就采取了从左到右的形式,后来到家用机上之后这种设计大概也就继承下来了吧
至于RPG,如果将人物动作与菜单操作混在一起的话,多少会有些混乱,尤其是早期画面很简陋的时候,所以将需要动作的人物和菜单选项分开
纯粹瞎扯脑洞_(:з」∠)_
作者: colorlemon    时间: 2017-12-26 10:21
游戏开发很多讲经验主义,遵从前人用的好的定势继续发展,特别日本做游戏更加看中这个。用的好再反过来分析下心理方面的原因。

至于左右,可能来自舞台上场和下场(上场左边,下场右边),又引申开正面人物在左往右,反面人物在右往左;后来舞台规则影响到电影电视等,自然也引申到游戏里,街机横版过关多是主角从左到右走。

至于rpg,谁第一个搞主角在右我还没了解过,反正最早的巫术和日本的学生dq都是第一人称就是了…………
作者: 谢拉卡姗娜    时间: 2017-12-26 10:32
吞食天地就是玩家在左,FF是玩家在右
作者: 89444640    时间: 2017-12-26 11:13
本帖最后由 89444640 于 2017-12-28 16:39 编辑

楼上诸位的分析又启发了我,8楼的街机摇杆学说,右手摇杆,往内侧拉符合人体力学,往外,谁手头有摇杆,左手持摇杆,大拇指朝上,手心向右,试试反薅,←↓↙+A,反正我是一直出这个都费劲。

然后 rpg横版,9楼的角色在右侧面向左的机能限制学说,也很有道理。可以看一下,早期游戏,甚至现在的火焰纹章,角色持剑时候都是向前伸的,为什么呢?
游戏主角经典形象,持剑居多,后来才出现了诸如拿着各种花里胡哨武器的角色。
在2~3头身的时候,在角色不能画的很大的时候,这样站位动作出招需要画很少的帧数就能表现力度,而且绘制容易,简单点,右手持剑向前伸,画的人把剑直接一个45度角旋转就可以做成攻击动作了,如果反向,无论是有手持剑向内斩还是向外斩,都不容易表现,而且需要绘制的过渡帧还颇多。还需要有腿部和身体的大幅度的动作。相对难以绘制。


印象里面,横版act都有一部分角色左撇子。卡婊经典高难度ACT游戏,洛克人好像就是吧,我印象里发射子弹的手是内侧手,也就是面向右侧的话,用的是左手。
有图为证XD


ps2的伊苏
转换方向动作不一样,攻击动作也不一样,横版act很少见。





作者: 柳之一    时间: 2017-12-26 17:00
程序想说两句,
图像的点,不是瞬间画上去的,是从屏幕的左上角的点开始一条一条画的(引擎不一样 ,这个点不一样)
早期的游戏,一横条只能画8个sprite的宽度,一个人物用4sprite表现,一横行只能画4个人物,所以就4个职业,选择第五个人物就必须闪烁,因为不嫩同时画5个。坐标有00点。每个屏幕和引擎的00点不一样,先画后画有区别。

然后另一个,欧美阅读顺序是从左到右,从上到下,横读
日本的阅读顺序是,从右到左,从上到下 竖读

美术角度不懂,上面两个例子你就知道为什么游戏这么设计,推导过程省略




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