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标题: 还是装备的问题(已搞定,谢谢大家) [打印本页]

作者: SailCat    时间: 2018-1-25 12:55
标题: 还是装备的问题(已搞定,谢谢大家)
本帖最后由 SailCat 于 2018-1-26 01:48 编辑

装备实例化一旦想通了做起来好简单,但是想问一下,对于下面这种情况,叠加的顺序是怎样的?
装备铜剑:攻击力100
稀有度为史诗,可以理解为增加一个词缀,强化攻击力+50%
另外做了一个附魔,可以理解为另一个词缀,强化攻击力10点
该铜剑被打造师升到了10级,每级强化攻击力10%
该铜剑上有4个镶孔,镶了2种宝石,一种增强攻击力20%,一种增强攻击力2点。

请问,这把铜剑的攻击力应该算么算?
1)   (100+10+2x2) x (1+50% + 10x10% + 2x20%)=331
2) ((100 x (1+50%) + 10)  x(1 + 10x10%) + 2x2 ) x (1+2x20%)=454
3) ((100 +10) x (1+50%)x (1+10x10%) x (1+2x20%) + 2x2 = 466
4) ?




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作者: MireniamuYuki    时间: 2018-1-25 12:59
锋利的史诗铜剑+10
其实就是2吧……
作者: soulsaga    时间: 2018-1-25 13:08
先算固定值再乘算?
作者: chd114    时间: 2018-1-25 13:15
装备铜剑:攻击力100
稀有度为史诗,可以理解为增加一个词缀,强化攻击力+50%
另外做了一个附魔,可以理解为另一个词缀,强化攻击力10点
该铜剑被打造师升到了10级,每级强化攻击力10%
该铜剑上有4个镶孔,镶了2种宝石,一种增强攻击力20%,一种增强攻击力2点。

((数据库基础+强化等级)*(稀有度+附魔))*镶嵌

镶嵌的加成部分,如果按照百分比提升则以没附魔过的为基础
作者: RaidenInfinity    时间: 2018-1-25 13:32
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2018-1-25 13:39 编辑

铜剑的基础攻击力 100
稀有度倍率 1.5x (史诗)
所以,拿到“干净”的史诗铜剑时,应该是150攻击力

打造成10级,每级增加10%攻击力
所以,这里你可以这样算:
100 * 1.5 + 100 * (0.1 * 10) = 250
或者
100 * 1.5 * (1 + 0.1 * 10) = 300
两种公式的差距是后者稀有度会联动打造强化。

附魔是指前缀?前缀的话,还是和稀有度同时计算比较好。建议是先加算后乘算。
假设使用稀有度和打造强化乘算的公式:
(100 + 10) * 1.5 * (1 + 0.1 * 10)= 330

宝石镶嵌的话,个人觉得宝石既然是嵌在外边的,加算时就别受稀有度/附魔/稀有度影响了。然后先加算后乘算。
(((100 + 10) * 1.5 * (1 + 0.1 * 10)) + 2) * 1.2 = 398.4 (四舍五入后 398)

另一个方式就是将倍率的宝石弄成伤害+20%而不是攻击力。(不需要显示在状态里,给玩家自己体会一下)
主要是把倍率放在伤害公式的最后面,也就是计算完敌方防御和其他倍率之后。
此外可能也可以弄额外伤害的宝石,加固定的伤害,可能有奇效也说不定。
(例:(4 * 己方攻击 - 2 * 敌方防御) * 伤害倍率 * 其他倍率 + 额外伤害)




话说打造10级每级10%是不是有点…普通。
个人建议是弄成 3, 3, 3, 6, 6, 9, 12, 15, 18, 25 (总和+100%) 这样的倍率,不然谁冲+10呢。

作者: 89444640    时间: 2018-1-25 13:51
本帖最后由 89444640 于 2018-1-25 14:08 编辑

这……平衡性何在……
推荐按照单一属性计算,或者+X攻击力,或者+百分比XX,

如果非要给作者留这么多接口多种一起用,必须设定一个顺序,
这是不合理顺序 我琢磨用的
初始攻击力 100
1锻造 100+N*10% +10的话初始攻击力为200 已经很变态了。
2镶嵌,镶嵌计算先+-后*/ (200+4)*40% 285.6 四舍五入287
3附魔 287+10 297 但是这个就不太合理了……附魔才应该+百分比
4史诗

按照当前属性加成,我认为最合理的计算方式。
1掉落 100+100*50% 150
2附魔 150+10 160
3锻造 160+N(160*10%) 最多320
4镶嵌 320+4 324     324+324*40% 453
这才一把铜剑,这样的系统,平衡根本没法调

个人认为合理的强化
掉落*50% 150 掉落+百分比
锻造吸取楼上的经验 阶梯性提升+1%四次+2%四次+3%一次+5%一次,总计提升20%   150+150*20% 180
镶嵌+2  188 镶嵌宝石每颗+2 当然可以设定高级宝石加的更多 再蛋疼就浮动
附魔*10%  188+18.8  206.8 207 附魔不百分比怎么能体现出威力?
武器最多+107%的初始攻击力,很变态了……应该继续削弱

照这样,铁剑设定成初始攻击力190都不太合理了。
作者: SailCat    时间: 2018-1-25 14:25
本帖最后由 SailCat 于 2018-1-25 14:36 编辑

查了一下,按照Yanfly的某个MV插件的模型,所有数值都可以表达为
(base + mod) * rate + flat

(基本值+修正)* 倍率 + 平加

楼上各位的讨论,基本上能够确定下来的:
0. 数据库的裸值攻击力为基本值(废话)
1. 镶嵌的+攻击力(数值)为平加
2. 稀有度的+百分比为基本值或倍率(按@RaidenInfinity的说法这两个有区别)
3. 附魔的+攻击力(数值)为修正
4. 附魔的+百分比为倍率
5. 锻造升级的+百分比为倍率,但和附魔中的倍率分两次乘算

有争议的:
镶嵌的+百分比是倍率,还是加完平算后的二次倍率,还是什么?

另外,打造的成功率目前设定为
(3x等级)/(2^等级)
1-10级的成功率分别为
100 100 100 75 49 28 16 9 5 3
应该还合理吧?
作者: yang1zhi    时间: 2018-1-25 14:36
这种设定的问题,最好不要固定,让作者根据需求自己设定
作者: 梦幻想    时间: 2018-1-25 17:13
话说这个脚本是给别的作者用的吧?那么更加自由一点不是更好吗?品级描述,可以强化的等级,概率,能力数值都交给作者设定
如果自己设定的话,百分比加成只按照基本攻击计算是最合理的
如果用不停提高的攻击力去计算百分比加成的话,百分比的优势也太大了,几个百分比的加成可以把攻击叠到N倍。一把武器有百分比加成和没有百分比加成差距太大了,大部分游戏都是按照基础值去计算百分比加成的。
当然叠加计算也行,不过数值得控制好(最好先固定值再百分比,百分比相互叠加是最不合理的),攻击变化幅度太大游戏平衡也难以掌握,像一楼的例子如果同样是铜剑攻击力可以是100可以是460,按照RMXP的伤害算法460攻击能打出的伤害是100攻击的10倍左右了,敌方防御也很难设定。
作者: SailCat    时间: 2018-1-26 01:46
已搞定,主楼补图,感谢楼上各位的意见!




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