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标题: 场景移动有必要设置严谨一些吗? [打印本页]

作者: 文雅夕露    时间: 2018-1-28 11:37
标题: 场景移动有必要设置严谨一些吗?
不知道该怎么说明。
一开始的设置是这样的。


然后现更改为这样。


话说有必要这么严谨吗?
我这么做只是为了少引发一些Bug而已...
作者: MireniamuYuki    时间: 2018-1-28 11:56
严谨之类的不应该由自己来决定什么是严谨吗
场景移动这类的,我想偷懒直接用快速设立事件
想认真我就判断方向然后加着自己的场景过渡(开门关门动画这类)
你既然都担心有bug了,还需要问吗?自己来决定
作者: 89444640    时间: 2018-1-28 13:32
有时候必要,但是应该是角色移移动(X,Y)然后向着通行方向走一步,地图切换更合理,
需要看地图场景的设置,很多时候没必要,反而增加了操作的麻烦,需要对准路口走,比如只是一个门,只留一个32*32的口,直接播个音效切换就算了,调节一下角色通过后的朝向即可。
然后有切换场景效果的时候,用渐变或者拉黑屏。
我为了防止生硬过度一般选择拉一下黑屏,这样虽然可以做公用事件但是感觉没必要,这样反而好调

多用黑屏能解决很多问题XD

作者: SailCat    时间: 2018-1-28 16:48
很奇怪的一件事是,朝向不能选择为“就这样”吗?
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2018-1-28 18:46
是应该判断朝向,万一人家从边上擦过就被传送走了,那不是很郁闷。
作者: defisym    时间: 2018-1-28 19:56
我记得这种操作以前有个专有名词叫“神位移”

作者: chd114    时间: 2018-1-28 20:57
看情况,还有自动对敌人造成普通伤害之类的设定的,比如说dota2的风行者,对敌人开启集中火力以后,可以在移动中攻击敌人,根本停不下来···
作者: 陆言儿    时间: 2018-1-28 22:46
将实际传送点设为可见传送格往外一格或者最简单的就是场景移动需要按键触发
作者: chd114    时间: 2018-1-29 00:21
陆言儿 发表于 2018-1-28 22:46
将实际传送点设为可见传送格往外一格或者最简单的就是场景移动需要按键触发 ...

这个时候默认素材里的魔法阵总算有用了
作者: 阿薩男爵    时间: 2018-1-29 05:44
必需的,否则对于一些玩家操作都会有影响,面朝左边进,下个场景出来时角色的也应该面向左边,
三格宽的道路从中间进,下个场景如果还有三格宽的道路角色也应该在中间。
可以说这样的小细节一定程度上也反映了制作者制作游戏的态度是否认真,以及是否是个新手。
作者: shencao    时间: 2018-1-29 07:42
我也考虑过这个问题,不过自己测试的时候,如果我位置在路口的侧边那我肯定就从侧面蹭着过了,就很方便啊,如果只能从正面触发,那就还得转弯多走路。我自己都不乐意绕路,所以就还是用的通常的。
不过如果地形(逻辑)上只有某一个方向可通行,那别的方向上我会给直接堵上,比如边上围起来,或者出入口突出一格,不让玩家可以走到就不存在乱走。
也是视觉上的提示吧,记得看到过画地图的教程里提到说尽量不要画不封口的地图,我十分赞同。
作者: yang1zhi    时间: 2018-1-29 10:48
看情况吧,一般不用在意方向,除非你是玩方向的游戏
作者: 白魔导师宝儿    时间: 2018-1-29 20:18
要是不顾玩家的奇异行为的话完全不用设置




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