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标题: 增幅类道具的效果计算方式? [打印本页]

作者: SailCat    时间: 2018-2-1 18:52
标题: 增幅类道具的效果计算方式?
假设游戏中的一个机率性事件,其基础概率为20%,
现在设计一个“机率增幅30%”的方式,你们觉得用哪种计算方法比较好?

1. 叠加:原概率为20%,机率增幅30%,最终机率为20% + 30% = 50%
2. 叠乘:原概率为20%,机率增幅30%,最终机率为20% x (1+30%) = 26%
3. 叠减:原概率为20%(不触发机率为80%),机率增幅30%,使不触发的机率变成80% x (1-30%)= 56%,最终机率为1-56% = 44%

三种方式,可能各有各的理由,你们喜欢哪一种?

上述场景的实际应用:
比如,武器强化的成功率是20%,设计一个“强化幸运符”使得强化成功率提升30%
又如:boss掉落魔法装备的机率是20%,设计一个“幸运护身戒指”使得boss掉落魔法装备的机率增加30%
再如:角色攻击时的会心一击机率是20%,设计一个“必杀领悟”被动能力使得会心一击机率增加30%
或如:横版过关的两关之间吃奖励,吃到高级奖励的机率是20%,设计一个“简单模式”使得吃到高级奖励的机率增加30%

等等。

作者: chd114    时间: 2018-2-1 19:05
本帖最后由 chd114 于 2018-2-1 19:08 编辑

现在设计一个“机率增幅30%”的方式
如果这是整个游戏中唯一的几率增幅,就直接叠加

如果这是整个游戏中少数的几个几率增幅,可以使用多个效果取其中最优加成(比如同时有20%、30%的加成,则只允许最大的30%加成生效,如果同时有持续2回合、持续3回合的加成,则只允许持续3回合的生效)

如果可以有多个相同数值的增幅并且进行叠加,那就用叠减(比如dota2中,幻影刺客的模糊技能增加自身50%闪避,模糊天赋强化后是75%,蝴蝶提供35%闪避,幻影刺客装备蝴蝶后的闪避就用叠减)
作者: 89444640    时间: 2018-2-1 19:07
正面属性,几率越高越好。
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2018-2-1 19:13
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-2-1 19:14 编辑
假设游戏中的一个机率性事件,其基础概率为20%,
现在设计一个“机率增幅30%”的方式,你们觉得用哪种计算方法比较好?


你不是说了 “增幅30%” 么!
幅 含 幅度 的意思,这个幅度就 30% 的百分比,20 是基础,那么就是 20 + 20 x 30 ÷ 100

如果是  “增加30%”,就是  20 + 30  了
作者: 天使喝可乐    时间: 2018-2-1 20:21
诸如强化成功率、稀有物品掉落率这种本身就不应该获得过多增益,当然就叠乘。
暴击率就叠加,暴击伤害就叠乘或者叠加。

应该讨论的不是怎么乘,而是你的期望值是多少,比如你希望玩家有10000血,那么你就设计一个增加100%HP的装备,初始给玩家5000血,这样玩家经过努力获得了这个100%HP的装备,就达到了你初始设定的期望,然后根据10000HP来设计关卡难度。
起始点是多少、属性如何产出和分布、增益规则、最终期望、关卡难度,这都是相辅相成最终成一个体系的东西,单独拿一个出来没什么意义。

另外有个细节就是,一般玩家会优先认为是叠加,如果使用其他规则一定要及时通知玩家,并且尽量统一,降低玩家的学习难度。

作者: yang1zhi    时间: 2018-2-1 20:44
还有一种
20+20*0.3
作者: 文雅夕露    时间: 2018-2-1 22:26
20+36+36的平方根




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