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标题: 如何让游戏的每个难度都有不一样的游玩体验? [打印本页]

作者: 文雅夕露    时间: 2018-2-7 20:09
标题: 如何让游戏的每个难度都有不一样的游玩体验?
我的想法其实十分简单。
简单难度下,玩家可以轻松通过关卡,减少Rpg要素对游戏剧情的拖延,从而更好的欣赏剧情。
一般难度下,玩家在欣赏剧情的同时,也能在游戏的Rpg要素里得到乐趣,消磨时间。
困难难度下,玩家可以充分在游戏的Rpg要素里探索挑战,可能会耽误欣赏剧情。

常见调节难度的方式:
1.敌人能力:难度越高,敌人越厉害;
2.敌人行动:难度越高,敌人行为的花样越多;
3.功能限制:难度越高,功能会有所限制。如无法使用特定魔法或者特定的功能;
如:

4.隐藏物品的开启:难度越高,可得到的隐藏物品或者特技会越多;
如:

5.地图补给的不同:难度越高,地图取得的物品越少。
大致能想到的是这些。
但远远无法满足以上我的想法。
请各位有经验的前辈指导指导,谢谢。








作者: MireniamuYuki    时间: 2018-2-7 21:24

难度越高,SAVE POINT存盘点越少。
难度判断的标准应该是由自己的游戏性质判断的,以及为什么要设计难度?
假如我是一个打怪打BOSS 剧情类的RPG,在战斗和剧情方面都有自己的特色,然而如果是为了兼顾更多的玩家群体,肯定会有【剧情党】和【战斗党】
这个时候我肯定会设置游戏难度的,一个为主剧情副战斗的简单难度,另一个为主战斗副剧情的困难难度
而如何调节难度得要自己从自己的游戏特色下手

比如说,从怪物方面,从BOSS特性到小怪特性慢慢的加强。在简单难度下,普通玩家只会觉得小怪是【送经验的】,BOSS才是稍微要动脑子找规律破绽的地方。而在最高难度下,小怪也要赋予他们的特性,比如速度慢但攻击非常高一击致命的小怪,敏捷速度高有剧毒BUFF但害怕AOE的毒蜂,到会致盲黑暗沉默魔法但没有物抗的恶魔,这些都是能加强的地方。
说归到底,也不能彻底去掉他们的特性,就是每个怪物都有的长处和短处,难度越高,越需要玩家去发现这些怪物的弱点和破绽,怎么去对付他们。
从补给品装备方面,也不用去刻意降低爆率,而是让玩家直到这些补给品的重要性,什么时候该用,什么时候不该用。在简单难度下,血不是满的可以无脑喝,无脑砸,而越高的难度这些补给品必须越来越珍贵。就好比像战争中,平时药店随随便便买到的药很不值一提,但在战争以及特殊情况下,这些药用千金也换不来

总之呢,还是要靠自己,只有自己明白自己游戏的特点是什么。是STG我就加强弹幕密度,是RPG我就加怪物难度
作者: defisym    时间: 2018-2-7 21:40
老实说不同难度下敌人有着不同的AI已经超级良心了……
比如《光环》系列就是如此处理的典型,简单难度下玩家自然是可以砍瓜切菜如入无人之境,敌人常常是顾头不顾尾常常露出破绽,但高难度下敌人学会了打滚闪避包抄等等等等各类骚操作,虽然伤害还是那个伤害,但是难度的确陡然提升了
游戏本身没有难度设定,但是追加不同的附加目标来调节难度
众所周知的例子就是《刺客信条》的完美同步,前几代都是QTE游戏,被发现了等着按防反就能杀光敌营,让潜入之前NPC的警告成为笑话,如果追求完美同步,那么需要考虑的事情就多了许多,例如怎样在不被发现的情况下解除所有警钟,暗杀掉所有XX敌人之类,不过……因为游戏机制,以及育碧常有的bug与蜜汁判定的问题,一个操作失误导致附加目标失败,像我这种偷懒的玩家直接就冲上去砍砍砍——没有人知道他潜入了
同为育碧家的潜入类游戏《细胞分裂》,从五代开始系统上有了很大变动,首先就是密密麻麻一大排的操作按键消失了,几乎所有动作都能用互动键完成,其次就是引入了标注&执行/残像系统,原本慢悠悠的潜入玩法被取代,游戏的节奏被极大地加快,更像是好莱坞的动作电影。六代回归了系列本源,不过加上了重甲兵、头盔等要素让五代近乎无敌的标记——破门近战——全部击杀不再行得通,高难度下更是无法使用标注系统
其实这才科学嘛!那里有人能够隔着墙壁瞟一眼就能记住敌人的位置的!相比之下残像反而更科学
提到难度选择,印象最深的其实还是质量效应系列,3代更是引入了story模式——对,战斗你走个过场就行了
最后再提一句《荒野之息》,大师模式下敌人集体提升了一个等级,密度大大加大,伤害提高不说半空中还有敌人埋伏,不过难度提升也就仅仅限于初期开荒阶段了,那会儿全身就一条内裤,一堆树枝,看到敌人砍砍砍树枝都碎了人还没掉一半儿血,没一会儿还全都恢复满了(……)
不过过了开荒阶段有装备之后难度就又下降不少,再加上二周目加成,Boss都知道打法了,也就没那么难,大佬直接欺负新手村人马,射脸上背,仗着武器不消耗耐久把人马按在地上摩擦,像我这种手残就直奔加农城堡,连环背刺捡装备发家致富(白银敌人几千血,初期武器连环背刺要七八下才能打死(!),以至于有了一种“Boss还不如路边小怪难打”的错觉……
嗯,老实说掌握打法boss都很简单,石头人射矿石爬上去大风车,独眼巨人射眼睛上去大风车,守护者瞄准你不要怕,这时候它不会动,要么盾反要么射眼睛上去大风车,至于加农就更简单了,射眼睛两下让它掉下来然后大风车,以至于我会被路边的波克布林打的半死不活但是对上加农都能无伤……
哦,对了,最后的灾厄加农爆炸箭射脸+老阿姨大风车,连自带录屏时间都没用完就能打死了,回想起一周目的时候和他周旋了将近一个小时……哎
跑题……就跑题吧,以上

作者: 2256538860    时间: 2018-2-7 21:46
画风好可爱喔···额···虽然有点文不对题了233 帮顶
作者: 文雅夕露    时间: 2018-2-7 23:22
MireniamuYuki 发表于 2018-2-7 21:24
难度越高,SAVE POINT存盘点越少。
难度判断的标准应该是由自己的游戏性质判断的,以及为什么要 ...

普遍反应游戏难度较高才要设置游戏难度,方便新手入门。
当然不代表为了通关,导致没有人选择高难度的模式进行游戏。
为了这样所以要对这些模式做一定的规划。
也可以让玩家有更多的选择。
作者: MireniamuYuki    时间: 2018-2-7 23:29
还是要从你做的是什么类型的游戏去出发。你要是刻意去做一个困难游戏,玩家说难是正常的;你要是做的是休闲轻松一刀99级那种,也没什么。
所有玩家的评判标准不一样,最简单的一个小怪在别人眼里也或许是比BOSS还难打的存在

自己才是最清楚自己的那位,想真正设置游戏难度的话,放几天晾几天自己的工程,然后再以【玩家】的身份去玩就知道到底难不难了
作者: chd114    时间: 2018-2-8 00:34
参考《空洞骑士》
简单模式允许玩家不停死亡重来
钢铁之魂模式下一旦玩家死亡则立刻销毁存档并且回到开始界面

还可以加楼上提到的存档限制
你可以设置成:每次存档都消耗当前金钱的一半(比如身上有500金币的时候存档会花掉250金币,这样一来就不鼓励玩家前期极限路线死攒钱中期买大件血虐敌人)

不一定要去动敌人,当然动敌人是最明显的提升难度的方式
作者: 阿薩男爵    时间: 2018-2-8 06:02
其实LZ前面提的几点都是现在的常用手法,不过如果说仅仅是数据或道具上作出改动的话,
恐怕是难以吸引玩家在完成一个难度后继续挑战更高难度的动力。
前面看过一些岚少的实况,也从中发现了国外一些人高明的手法,就是一些剧情乃至结局
必须要在困难的难度下才会触发。
比如普通难度下,玩家达成了一个结局却感觉不是心中所想而意犹未尽(虽然这个家伙是
反派,但是好有魅力还想让他洗白呀!)
在困难难度下,通过一些苛刻的条件就可以让一些角色的命运发生改变,存活下来甚至加
入到己方的队伍(比较有名的就是DQ4中的死亡皮萨罗,作为普通结局的最终Boss加入到
勇者的队伍中,一同去对抗真正的敌人这才是魅力所在)
情节上的变动才是让玩家继续玩下去的动力,当然作为困难难度,适当的提升一些参数也
是必要的。
个人见解,希望能帮到你。
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2018-2-8 15:31
有很多套路啊!
比如在特定难度下有额外的剧情或物品或彩蛋。
在特定难度下可获得额外特殊角色。
在不同难度下某角色立绘行走什么的都各有细微的不同。
作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 2018-2-8 15:55
本帖最后由 煎蛋流Kira☆ 于 2018-2-8 16:21 编辑

战斗系统有挖掘深度的设置不同难度比较有意义吧。比如:
简单:游戏共可以收集8个队友,每次战斗只能上4人,用肉盾+回血+法师+剑士的经典组合就能打通全流程,换用其他组合也不会太难。
普通:游戏共可以收集8个队友,每次战斗只能上4人,但是可以战斗期间更换队友,敌人的行动方式和组合层出不穷,需要谨慎选择队友和及时更换。
困难:在普通的基础上,调高法师的伤害,增强物理系职业的辅助作用,使用包括回复魔法在内的所有魔法均引入音游的机制,吟唱魔法的时候上下左右随机排列在屏幕上需要及时按对应的方向键,最后判定perfect打出暴击,good伤害一般,miss打不中。

至于高难度的奖励嘛,其实一般来说我是不大喜欢高难度解锁特定剧情的,解锁物品或者技能还可以,毕竟物品和技能都是直接和战斗挂钩的东西。选择高难度的玩家就是喜欢挑战嘛,战斗系统做得好一点(虽然这里的好一点包括的东西有很多,创新的战斗机制啊,合理的敌人安排的,丰富的技能和装备啊等等),大概就是对选择高难度的玩家最好的回报了。

另外我也不大喜欢用限制技能和物品之类的方式来提高难度,物品限制得太少了打法就死了,限制得不够少又容易导致全程省着用全恢复药剂结果非常憋屈地打倒了所有敌人之后全恢复药剂基本没用过这种现象,除非有其他弥补途径但是不如直接使用物品方便,通过限制物品来让玩家不得不学会将不便的途径插入到战斗中控制节奏吧。技能也是,直接限制不让用技能也是烦,不过可以考虑在简单难度下只需要根据TP量来决定使用的技能,而困难难度下既要考虑TP又要考虑冷却时间这样的间接限制。
作者: 零教授    时间: 2018-2-9 02:51
本帖最后由 零教授 于 2018-2-9 03:10 编辑

比较好的游戏不同难度可以体验的剧情也会有所不同,比如简单难度没有真结局之类的,不过这些都抛开不提
就传统RPG而言,我所见过的除了数值上的难度调整要素主要有:
①.解谜调整。
解谜之一:迷宫从简单变为复杂,
这个不能用数值表达。
只需要改一个机关,或者直接卡断一个多通路迷宫的主干道,或者直接加入暗道,就可以把迷宫难度改变
有可能一个下水道,你简单难度可以正常通过,通常难度就需要掰水闸调节水位了。

解谜之二:谜题难度和谜题的有无,
在谜题上下功夫起码还是可以量化的,比如普通难度是常规的四则运算,困难难度是乘方对数或者微积分
不过这个玩意一般是和迷宫挂钩的,诸如推箱子、潜入敌营和黑白棋,
(还有我见过的世上最坑爹没有之一的陷阱机关——追踪型铁球阵)
我觉得没有人想在正常的游玩过程中突然穿插一道有的没的题目,严重破坏剧情的连贯性。
不过和剧情严密配合的谜题,
比如打地鼠、植物大战僵尸、弹幕游戏、魔塔、跳舞机、OSU、以撒、恐怖美术馆(我举的这些可不是小游戏,就是穿插在RPG中的谜题),
这类谜题的难度提升一下还是没什么问题的,反而更好玩了

②.敌人AI
AI之一:回合制
回合制的敌人AI是相对容易调整的,哪怕是随机出招,高难度下加两三个技能就可以大变敌人风格
但是此外,从根本上改变敌人的攻略模式也不为过。
举个简单的例子,一个敌人本来是伤害减免50%,高难度下变为伤害减免100%10回合,这样战术就从强攻变为防守了
更复杂的还有,简单难度下敌人会操纵队友向你发起攻击,
普通难度下敌人会造出一具替身草人、你若击倒它你就会死去,
而困难难度下敌人可以和你交换身体,你需要操纵敌人的身体打败自己的身体(这种例子还真的有)
诸如此类等等,这样就是从模式上根本的按难度改变,

概况成一句话:每一个难度做一个不同的敌人
不过这个待遇就留给BOSS好了

AI之二:动作游戏
这个大概无需赘徐,但是就实现难度来说比回合制来得高,因为回合制哪怕重新捏一个敌人都非常容易
但是ARPG的话,敌人的AI则需要比较巧妙的算法,索敌算法和寻路算法之类的,可能还会给软件本身带来负担
如果只是单纯的加入新技能,比如让本来只会突刺的敌人可以瞬移到玩家背后暗杀之类的,那么就和回合制的设计一样简单

③.直接变游戏模式
诸如回合制方面,简单难度可以是半即时制的回合制,普通难度就是指令等待回合制(只在选择技能和道具时敌人停止),困难难度变为敌人不等待的ATB模式
个人不推荐这种做法,变游戏模式应该是在游戏的设置中可以让玩家手动切换的,而不是由难度来确定游戏模式

④.巧妙的公式运用
这一点是难度调整最基本的数值改变,但是区别是直接改动公式
黑魂的二周目一开始会让玩家体会到和一周目完全不同的轻松,是由于玩家的提升对怪物来说太显著了
但是黑魂的第三周目可以让玩家重新体会回一周目的艰难,这是因为玩家的能力值几乎到顶了,但是怪物还在变强
第四周目...就不用说了
这里指的就是高难度下玩家的成长问题,当玩家选择高难度时,发现自己各方面都比简单难度强大了,而且对付小怪更加轻松了,
这样会给玩家一种高难度反而简单的错觉,但是当玩家进行游戏到一定程度,会发现,这果然还是困难难度
这就是巧妙的把玩家的能力公式变为抛物线、逻辑斯蒂曲线、对数曲线之类的曲线式成长
玩家能力还是线性成长的游戏,现在已经挺少了,有效利用各种曲线改变玩家和怪物之间的能力差的话,
可以利用各种公式上的门道,诸如“夹逼准则”,达到一个难易度让玩家需要自行仔细思考
——"是练级还是压级",这样的效果,可以说是高难度和低难度的最显著不同了


顺便一体我自己的难度调整方式还算比较简单:
简单模式:敌人血量折半、敌人护盾折半、敌人减伤折半、敌人特殊能力(反甲、自爆、生命天平、决死、魔法盾、元素盾、物理反射、无视回合制的自由攻击、按帧数弹跳的炸弹、正负电荷等)部分关闭、我方受伤折半;代价是不能取得战斗相关的成就
普通模式:普通
困难模式:敌人血量50%提升,护盾100%提升,特殊能力(场风、将溢出血量作为AOE打出、几率连动、控制我方角色、替身草人+生命绑定+死亡绑定+伤害偏移至友军、战斗失败则人类毁灭【开启一条新的分支剧情和结局】、向苏联请求支援、向德国请求支援、量子力学等)、经济模式下敌人拥有更高的市场占有率和投资手腕、STG之类的小游戏变得更加困难等;玩家获得的奖励是,嗯,已经写在上面了

作者: 陆言儿    时间: 2018-2-9 12:58
那你要明白选择不同难度的玩家需要什么?
简单:快速体验的春游党,给主角攻击和防御加成,怪物会避开濒死角色
普通:正常人选择,无任何优待,但是有较完整剧情,一切设计以此为主
困难:热爱挑战和挖掘的玩家,怪物攻防加成带特殊技能和效果并会集火,但是要追加一些独有收藏和剧情,然后可设置一些达成苛刻但是达成后会显著降低通关难度的职业组合或者特殊挑战。
当然还有一个方法,简单普通模式怪物等级固定,困难模式怪物等级在固定基础上随主角等级变化,听说你喜欢练级刷神装?
作者: 陆言儿    时间: 2018-2-9 13:04
本帖最后由 陆言儿 于 2018-2-9 13:08 编辑

手段限制也可以
比如最简单的回复限制
简单模式下战斗结束回复hp mp
普通模式下战斗结束仅回复hp或者不回复,然后死亡角色复活
困难模式下战斗中死亡角色必须使用特殊道具或者特殊点复活
存档限制
简单模式随时随地save&load
普通模式迷宫定点存储
困难模式仅能存一个档且系统会自动存档来覆盖玩家党
作者: 穿越时空之剑    时间: 2018-2-9 13:43
简单难度:无限制存档。全灭无惩罚,主城满状态复活。
普通难度:一天(游戏中的)只能存一次档。全灭时持有金钱减半,主城满状态复活。
困难难度:一天(游戏中的)只能存一次档,退出游戏时自动存档。全灭时游戏失败。
地狱难度:一天(游戏中的)只能存一次档,退出游戏时自动存档,全灭时删除存档。
作者: 墓雷    时间: 2018-3-3 10:43
个人的设想 游戏有分四个难度
1难下 敌人基本都是纸做的 商店的东西也是白菜价   几乎除了快速过剧情和无压力探索地图以外没什么意义 - -||
2难开始 少部分敌人开始拥有了技能 并且地图中有些部分会有埋伏起来的敌人   这个难度才算有些正经模样
3难的时候  几乎半数的敌人都会有自己的独特技能(是的 很累..... - -||) 埋伏类型的敌人也会变多(相比2难而言  总体还是不多的)  并且这个难度下会开放一个额外的大地图作为自由探索的地图 其中有许多低级的两个难度所没有的好东西   (之所以额外开放  是因为不想让难度对于剧情或者任务有所影响)
4难的时候 几乎八成的敌人都会有属于他们各自的技能(是的  真的很累 因为大部分技能都是只有一个怪会用到  所以技能很多很多.....对我这种没有素材获取途径的人而言光是想动画都要拼半天)  而且商店的东西还会涨价   另外就是额外探索地图将会解锁最终区域(3难的额外探索地图探索不了最终区域)
虽然有些啰嗦 但是第一次尝试做RPG 不管是数值还是系统都欠缺经验 又不想让难度破坏主线体验 只能走这些歪门邪道了  - -
作者: 火焰骑士    时间: 2018-3-17 18:50
你的游戏画风不统一呀
作者: 火焰骑士    时间: 2018-3-17 18:52
我和他们的想法不同,高难度和低难度NPC对你的态度不同,对话要变,比如低难度的时候大家对玩家很热情,高难度就加点闲言碎语,比如玩家在走廊偷听到对话:“要不是那个傻子的妈妈给我们钱让我们和他做朋友谁会理他呀”这种话
作者: 火焰骑士    时间: 2018-3-17 18:52
火焰骑士 发表于 2018-3-17 18:52
我和他们的想法不同,高难度和低难度NPC对你的态度不同,对话要变,比如低难度的时候大家对玩家很热情,高 ...

这样的话,玩家就会觉得高难度和低难度的区别了
作者: 不要方要滑稽    时间: 2018-5-12 15:15
单纯改了战斗难度和迷宫复杂度的表示很难参与讨论




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