Project1
标题:
垃圾项目的进度报告二
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作者:
shitake
时间:
2018-2-10 11:20
标题:
垃圾项目的进度报告二
本帖最后由 shitake 于 2018-2-10 11:20 编辑
报告一的地址:
https://rpg.blue/thread-403577-1-1.html
上次报告之后,很长一段时间没空做。直到最近放了假之后,又重拾起来。
目前的进度算是把整体的架子彻底搭起来了。也填充了一部分细节。
嗯 录了两个演示小视频:
https://www.bilibili.com/video/av19319440/
然后说说一些踩过的坑和想法:
1.在最开始打算自己手写数据编辑器,但其实这样做十分麻烦。最后找到了个插件(Odin),很轻松就解决了这个问题。然后存储方案也从json迁移到ScriptableObject【关于这个可以看这篇文章:
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814
2.unity的条件编译宏很不错,但是由于这个以及资源打包等问题。最后很容易出现你在编辑器里没问题,打包出来却gg。遇到这种就该多排查排查与此相关的地方。
3.Unity虽然强大,但是在不少地方却也受限。这时候就需要工具的使用者有那么一点灵性。很多时候一点小技巧就能大大节省工作量。幸好咋也是折腾过好几年的rm,尤其是在写脚本前,做了很久的事件党。这种各种利用编辑器来做到更强功能的小技巧还算是熟悉。这也说明学东西就要踏踏实实一步一步走。反观论坛上的一些人,虽然很熟脚本,但却对编辑器/事件很生疏。往往一个小技巧就能解决的却要写一大堆脚本。与此类似的还有c/c++转过来玩rm的熟悉c++ win32api,但是对rgss却很生疏,结果就是万事都是hock+win32api。【感觉这里diss了不少人。。。不过技术选取有时候是很主观的事情。这最后半句大家就当我发牢骚好了。
作者:
fux2
时间:
2018-2-10 22:54
只要用事件能实现且复杂度不超过脚本的话我都会用事件。
win32api必须用到的地方实际上非常少,除非是脚本的确办不到的事情,比如捕获
游戏窗口失焦之类的。
作者:
2256538860
时间:
2018-2-14 15:54
本帖最后由 2256538860 于 2018-4-4 00:18 编辑
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