Project1
标题:
装备的耐久度一般都干嘛使的……
[打印本页]
作者:
SailCat
时间:
2018-2-12 00:08
标题:
装备的耐久度一般都干嘛使的……
本帖最后由 SailCat 于 2018-2-12 00:10 编辑
大学时候一直乖乖女,网游玩的太少,导致很多设定都不知道
对着数据库设定和之前做好的插件想了一些,怕还有没想到的……
module Equip_Config
DURABILITY_DEFAULT = 50 # 默认耐久度
SPAWN_MAX_DURABILITY = true # 初始满耐久(true/false/开关ID)
REPAIR_EFFICIENCY = 100 # 修复的效率(设为0禁用修理)
REPAIR_WEAR_OUT = 0 # 修复后最大耐久的减损值
REMAINDER_VALUE = 0 # 装备耐久用完后的残值
REPAIR_COST_FACTOR = 70 # 修复所需金钱比率
WEAPON_WEAR_FACTORS = { # 武器不同场合下减损耐久的概率
:attack => 0, # 发动攻击时
:striking => 50, # 击中目标时
:missing => 0, # 打空时
:critical => 100, # 会心一击时
:physical_skill => 100, # 发动物理类特技时
:magical_skill => 50, # 发动魔法类特技时
:state_added => 100, # 成功附加状态后
:state_removed => 100, # 成功解除状态后
:element_resisted => 50, # 附带属性被抵抗(D)时
:element_nullified => 100, # 附带属性被免疫(E)时
:element_absorbed => 200, # 附带属性被吸收(F)时
:turn => 0, # 每回合后
:combat => 0, # 每场战斗后
# 以下设置项可能需要对应的装备增强插件支持,否则无效
:state_guarded => 100, # 状态被防御生效时
:element_guarded => 100, # 属性被防御生效时
:state_weakened => 200, # 状态被弱化生效时
:element_weakened => 200, # 属性被弱化生效时
:auto_state_turn => 10, # 自动状态生效的每回合后
:auto_state_combat => 100, # 自动状态生效的每场战斗后
:used => 100, # 被当成道具使用后(不消耗)
:consumed => -1, # 被当成道具使用后(消耗)
:skill_used => 100, # 使用武器附带的技能后
}
ARMOR_WEAR_FACTORS = { # 防具不同场合下减损耐久的概率
:targeted => [0, 0, 0, 0], # 成为攻击目标时
:struck => [0, 17, 17, 17], # 被击中时
:evaded => [50, 0, 0, 0], # 被回避时
:guard => [100, 0, 0, 0], # 执行防御指令时
:critical_struck => [0, 100, 100, 100] # 被会心一击时
:state_guarded => [100, 100, 100, 100],# 状态被防御生效时
:element_guarded => [100, 100, 100, 100],# 属性被防御生效时
:turn => [0, 0, 0, 0], # 每回合后
:combat => [0, 0, 0, 0], # 每场战斗后
:auto_state_turn => [10, 10, 10, 10], # 自动状态生效的每回合后
:auto_state_combat => [100, 100, 100, 100],# 自动状态生效的每场战斗后
# 以下设置项可能需要对应的装备增强插件支持,否则无效
:state_weakened => [200, 200, 200, 200],# 状态被弱化生效时
:element_weakened => [200, 200, 200, 200],# 属性被弱化生效时
:used => [100, 100, 100, 100],# 被当成道具使用后(不消耗)
:consumed => [-1, -1, -1, -1], # 被当成道具使用后(消耗)
:skill_used => [100, 100, 100, 100],# 使用防具附带的技能后
}
end
复制代码
请暂时忽略数值的大小设置(反正插件使用者可以改),先看注释……
作者:
chd114
时间:
2018-2-12 01:32
本帖最后由 chd114 于 2018-2-12 01:35 编辑
DNF:打怪會損耗裝備耐久度(無論攻擊還是被攻擊),可能有耐久度損耗速度比較慢的裝備
Latale:進化裝備、鑲嵌拼圖會減少耐久度,耐久度越低鑲進化裝備成功概率越低(需要注意的是Latale的裝備耐久度沒有上限,用方塊降低拼圖附加的屬性可以稍微提升耐久度,當然,提升/降低的屬性,損耗/恢復的耐久是有隨即範圍的,也可以通過一些專家級稱號增加方塊的提升耐久效果)
耐久度為0的裝備會損毀或者無法使用
作者:
89444640
时间:
2018-2-12 09:02
大部分网游耐久度减少很难看到后台处理,
好像没那么复杂吧,就是根据攻击敌人次数的多少减少耐久消耗而已,防御减少是防具的事情,更简单的只有强化武器时候才减少耐久度。
我以自己需求为出发点考虑。
数据库会极为复杂且难以调节平衡性,耐久数值过高没意义,耐久过,为了防止好武器的耐久度消耗,见到敌人还一直逃跑不成。
以纯粹计算为乐趣的游戏可能很有用。
那么可以考虑还应该加上地图所表示的环境,草原 -1/120S 森林 -1/100S 沙漠-1/200S 沼泽-1/60s 海岸-1/40s 海底-1/20s
还应该考虑天气 风霜雨雪雾台风海小火山爆发
考虑季节 春夏秋冬
考虑时间 早午晚
考虑使用者的力量造成的影响
考虑角色性别
考虑角色年龄
考虑角色胸部大小……这个似乎没影响……
这么列举起来就太多了,因此还是觉得尽量简化处理,可以流出变量,让作者根据需要自己添加吧
比如开关1表示角色的年龄对耐久造成的影响,此影响造成耐久度的减少为1~99如果是地图影响泽按照秒计算,若是战斗影响按照回合计算,半即时战斗随便,我没用上。
作者:
fux2
时间:
2018-2-12 09:19
我觉得就是网游中强迫玩家消耗货币的手段,或者单机里限制使用次数的手段。
作者:
幻风
时间:
2018-2-12 09:53
让生活职业生产的磨刀石(恢复耐久道具)有价值,尤其是打副本的时候可以坐地起价
作者:
msn666
时间:
2018-2-12 11:42
举个火焰纹章的例子,早期版本里,剑斧枪近身物理武器每使用一次减1点耐久,若被对方闪避则不消耗(即使是投枪这种可以远程攻击的武器同样适用这个,但是光之剑和暗之剑的远程攻击不适用);弓则是无论是否闪避都减一点耐久;光暗理三种魔法,回复和辅助用的杖,无论是否闪避,每使用一次减一点耐久(官方解释法师用的是魔法书,用一次撕一页)。即使是神器,也会有耐久度。这作为一种srpg,强化了计算这一要素,合理使用装备也就成了游戏内乐趣的一环。不过后期游戏取消了这一设定,个人认为有点可惜。
作者:
yang1zhi
时间:
2018-2-12 12:40
网游的设定也都是不公开的,都是靠猜的。
就是打了会掉武器耐久,被打了会掉防具耐久。
目的就是减少武器的使用率,比如一些牛逼的装备用几次就不行了,一些垃圾的装备用也用不坏。
以及减少货币持有量
还有就是装备店总要赚钱吧。
你买了装备后就不去关顾了,店主都想开道具店了。
作者:
穿越时空之剑
时间:
2018-2-12 13:27
装备耐久度是为了增强游戏真实感吧,要不然一把武器一直用到通关,砍爆无数敌人也没损坏,有些不科学。
我记得有个游戏,里面铁制装备耐久比钢制装备高,钢制装备耐久比银制装备高。剑类武器比枪类武器耐久高,斧类武器比剑类武器耐久高。感觉很真实
作者:
colorlemon
时间:
2018-2-12 13:42
火纹之类策略性游戏中限制武器使用次数,作为策略的一种,限制玩家高级武器。
或者dnd类游戏,史莱姆等怪物会腐蚀装备耐久。
作者:
越前リョーマ
时间:
2018-2-12 13:45
网游经典设计当然是坑钱用的。
作者:
七重
时间:
2018-2-12 14:05
说到单机游戏的耐久度,我觉得也不是胡乱添加就好的功能。
比如生存题材的,塔quest之类的题材加入的话是可以增加策略性的。(重点在于补给艰难)
但是一个游戏假如是城镇中就能修装备,那么其实耐久度是不大有意义的。。因为显得变成了另一种HPMP限制而已。(即设定的职能重复。)
作者:
yang1zhi
时间:
2018-2-12 14:13
七重 发表于 2018-2-12 14:05
说到单机游戏的耐久度,我觉得也不是胡乱添加就好的功能。
比如生存题材的,塔quest之类的题材加入的话是可 ...
意义当然是有的。
比如没到回城就没耐久了。但是回城了努力又白费了。
即使只是为了耗钱也有意义。
装备不像药水。基本是一次性购买品。
修理就弥补了这个。钱多不用买装备,但是需要修装备。
作者:
天使喝可乐
时间:
2018-2-12 20:51
从上到下重要程度递减:
迫使玩家回城补给从而可以控制游戏节奏、降低来自怪物的道具或货币产出效率。
作为一项游戏系统可以延伸出其他的道具和副职业,丰富游戏内容。
增加游戏货币消耗途径。
增加游戏真实度,增加装备的实感。
修理装备时,有一种装备焕然一新的一瞬间获得的爽快感。
作者:
芯☆淡茹水
时间:
2018-2-13 09:01
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-2-13 09:18 编辑
看起来很复杂,作者设置起来较麻烦。
以前做过装备耐久,只有装备耐久度的基础值设置和扣除装备耐久的计数基础值设置。
比如装备耐久基础值设置 30 ,装备生成时随机耐久度:
add = 30 * rand(30) / 100
耐久度 = 30 + ( rand(2) == 0 ? -add : +add)
可以再根据品质的好坏再增减一定百分比。
然后一个隐形的扣除数值,比如基础值是 10 :
和上面一样,基础值+ 正负波动(比如50%的波动)
扣耐久时减去隐形的计算值,计算值为零就扣一点耐久,然后重新生成计算值。
所以以上面为例,也许最少使用5次扣一点耐久,也许最多使用15次扣一点耐久...。
再说扣耐久的时机,武器不管攻击别人,或者释放法术,状态,不论状态是否附加成功,
事实是已经用了,所以要计算一次。
防具嘛,攻击方给予自身的血量为 减 的情况,以及附加减益状态的,都应该计算一次
作者:
2256538860
时间:
2018-2-15 06:45
我觉得楼上们已经补充的很详细了。
再说一条吧,装备耐久度为0不光是无法使用或者损坏,也可以是大幅降低属性,品质。
一般都会设置一些物品(随身修理器) 耐久度的设置可以让玩家在打副本or怪物的时候好好掂量自己手中的兵器合适与否,如果要坏了先去修理。
如果已经处于副本之中无法退出,则需要用到 修理器。
作者:
yang1zhi
时间:
2018-2-15 08:23
可以这样玩
当有装备的时候。
被攻击扣的是耐久度
当没有装备的时候,扣的是HP
耐久度扣完了就扣HP
作者:
AILIME
时间:
2018-7-21 19:12
谢谢分享Thanks♪(・ω・)ノ
作者:
y967
时间:
2018-7-22 18:32
1,为什么要放到水区呢,差点错过
2,有耐久显得真实,丰富了游戏元素(不太重要)
3,可以回收游戏内货币,达到产出消耗的收益,即经济系统平衡(重要)
4,初始不是满耐久的话,是0还是随机数
5,击中时消耗50是数值还是比例,一次消耗多少
6,怎么调用
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1