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标题: 一些关于游戏创意的征集和一些技术问题的意见征求 [打印本页]

作者: 吕乐乐    时间: 2018-2-16 20:46
标题: 一些关于游戏创意的征集和一些技术问题的意见征求
本帖最后由 吕乐乐 于 2018-2-16 20:55 编辑

是这样的、
我的游戏项目直播:https://rpg.blue/thread-405603-1-1.html

没错,正如你所见,我在做一个小游戏,由JAVA编写的21点Plus。

现在,我的大部分项目都已经做完了,
留下几个非常非常重要的问题,但是需要大家意见征集。

1.游戏卡片应该采用什么样的画风?
首先,在游戏中,分为数字卡和技能卡。
在目前的策划中,数字卡是这样的:

实际游戏卡片大小效果:













目前的卡片样式是模仿昆特牌的样子,然后技能卡,,就只能自己绘图了。


(简约?特效?或者更多画风?)


2.游戏的卡片集换该如何设计?
在21点Plus中,关乎游戏胜利的除了运气(神抽21),就是技能卡了
如果你的技能卡很糟糕,那么基本没得赢
所以集换一套比较有效的技能卡套组就是非常重要的事情
我们现在已经策划了一下集换方法:
(1)每局游戏结束,如果你是胜利方,你会获得一定数量的金币
(2)你可以花费金币解锁不同品质的技能卡
(3)在游戏前编辑你的牌组,设定在本局使用的技能卡
(4)技能卡组为5~20张,既可以选择带更多的卡应付更复杂的情况,也可以选择尽可能少的卡,完成Combie
(5)在没小局开始时,抽两张技能卡,你只会抽到你在牌组里包含的技能卡
但是这个设定仍然有不妥之处,所以如果大家有更好的点子,随机告诉我


3.如何保存玩家存档数据?
有人玩过黎明杀机吗?
他们的存档本来是本地存档,然后就出现了各种改存档的外挂,
在这种游戏里甚至可以更轻易地修改和覆盖你的存档,这就很无语了。
或者使用云存档?玩游戏之前需要注册ID和密码?有点麻烦,不符合轻量原则。
所以大家觉得是本地存档还是云存档比较靠谱?


感激不尽!

作者: chd114    时间: 2018-2-16 22:55
如果是全原创角色就尽量保持风格统一
跨作品混战类型的就在保持原风格的情况下稍微往同一个方向靠拢
作者: 天使喝可乐    时间: 2018-2-16 22:57

这么点儿的小图的话,完全看不清数字。首先要做的是如何让数字变得醒目,数字大小至少扩大为现在的2倍以上,描边等看情况。


这是PVE游戏就保存在本地,PVP联网对战的话,本来就要联网,那就云端保存呗。
如果是PVP云对战,那么就想玩的话按IP临时保存一个存档,这样可以快捷开始游戏。如果被游戏吸引希望继续玩,就补充注册。

不过说实在的。前期可以不考虑这个问题,先都本地了再说吧。如果做到一定规模再更新好了。
作者: mr24970985    时间: 2018-2-17 01:54
卡牌都是用人物嗎?還是要單純圖案標誌?
無論哪種都盡量靠攏同一個風格,如果是給多繪師的盡量把上色或線條其中之一為主做靠攏
至少整體不會顯得太突兀,然後看樓主的實際運行牌面相當小
建議先考慮玩家方便辨識卡牌的重點(數字放大還有一些明顯設定標誌等等)
存檔的話真的其實不用太care 不管怎麼防其實玩家都很有手段的
作者: 89444640    时间: 2018-2-17 06:41
A~10传统数字 草花红桃黑桃方块
容易辨认
JQK对应人物 大小猫,就是那个joke,一般是小丑形象吧。
此类游戏一般依赖于大型rpg游戏。作为其中穿插的小游戏存在,
若无对应游戏,单独做JQK随意。
话说每一张牌画一个对应人物,40张普通牌 12张jqk 两个猫 画的过来吗 - -b
作者: 吕乐乐    时间: 2018-2-17 10:02
mr24970985 发表于 2018-2-17 01:54
卡牌都是用人物嗎?還是要單純圖案標誌?
無論哪種都盡量靠攏同一個風格,如果是給多繪師的盡量把上色或線條 ...

这些图只是我随便找的,不是风格呢
我还是比较想简绘
作者: 吕乐乐    时间: 2018-2-17 10:03
89444640 发表于 2018-2-17 06:41
A~10传统数字 草花红桃黑桃方块
容易辨认
JQK对应人物 大小猫,就是那个joke,一般是小丑形象吧。

emmm,应该你没玩过21点rtt
基础卡牌只有11张
作者: houyuxiaoyang    时间: 2018-2-17 11:33
云端保存不了解...
但是感觉应该放大卡牌,觉得很多卡牌放不下,就改窗口的默认大小。
作者: 文雅夕露    时间: 2018-2-17 12:06
卡片太小了,里面的说明文字都看不到。
如果没有文字的话,至少还能看出是几点。
画风的话,尽量统一比较好。
五花八门虽然很新鲜但感觉很乱套啊...
作者: RIOsuper    时间: 2018-2-17 16:35
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: hyperzlib    时间: 2018-6-7 14:58
关于存档,有个坑人做法。存几张图片里,读取时对比检验
作者: guoxiaomi    时间: 2018-6-7 15:37
本帖最后由 guoxiaomi 于 2018-6-7 15:42 编辑

关于联机可能的作弊,只能说防不胜防,改存档,截取网络数据,改内存,破解游戏。

1. 改存档,直接把本地的存档加密就行了。如果存档内容很少,小于1024bit,直接rsa公钥加密,需要解密的时候上传到服务器。
2. 使用 https 通讯或者类似的方案(非对称+对称加密)
3. 似乎可以在内存里保存另一个值,实际算的时候用别的,具体我也没做过。
4. 破解游戏,好像没有办法?

恶意的攻击说没办法了,我操作就是防君子不防小人,aes 密钥写在工程里,然后工程是默认加密……

关于注册,我是这样做的
玩家第一次用默认的key = (0, md5(0)) 连上服务端后,服务端会记录当前的总玩家数n,然后把key = (n, md5(n)) 这两个数下发到本地存起来。以后玩家就用这个 key 登陆服务器了。只要md5的 salt 取的长,玩家根本不可能知道 n->md5(n) 的计算方法,这样就避免玩家伪造 key. 而且注册、登陆、验证玩家不需要任何操作




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