| 对应事件 | 指令 |
| 取得变量 n为变量编号 | $gameVariables.value(n); |
| 变量设定 n为变量编号 | $gameVariables.setValue(n); |
| 取得开关值 | $gameSwitches.value(n); |
| 设定开关值 | $gameSwitches.setValue(n); |
| 显示log (测试模式中按F8) | console.log(value); |
| 消除执行中的动画(对象为事件时) 对象为该事件时, var eventId = this._eventId | var eventId = 1; SceneManager._scene._spriteset._characterSprites.forEach(function(sprite) { if (sprite._character instanceof Game_Event && sprite._character.eventId() === eventId) { sprite._animationSprites.forEach(function(animation) { animation.remove(); }); } }); |
| 消除执行中的对话(对象为玩家时) | SceneManager._scene._spriteset._characterSprites.forEach(function(sprite) { if (sprite._character instanceof Game_Player) { sprite._animationSprites.forEach(function(animation) { animation.remove(); }); } }) |
| 播放游标移动音效 | SoundManager.playCursor(); |
| 播放决定音效 | SoundManager.playOk(); |
| 播放取消音效 | SoundManager.playCancel(); |
| 播放「八八」音效... #不太知道怎说明XDD,听了就知道 | SoundManager.playBuzzer(); |
| 播放装备道具音效 | SoundManager.playEquip(); |
| 播放记录音效 | SoundManager.playSave(); |
| 播放读取音效 | SoundManager.playLoad(); |
| 播放战斗开始音乐音效 | SoundManager.playBattleStart(); |
| 播放逃走音效 | SoundManager.playEscape(); |
| 播放敌人攻击音效 | SoundManager.playEnemyAttack(); |
| 播放敌人受伤音效 | SoundManager.playEnemyDamage(); |
| 播放敌人死亡音效 | SoundManager.playEnemyCollapse(); |
| 播放BOSS1死亡音效 | SoundManager.playBossCollapse1(); |
| 播放BOSS2死亡音效 | SoundManager.playBossCollapse2(); |
| 播放我方受伤音效 | SoundManager.playActorDamage(); |
| 播放我方死亡音效 | SoundManager.playActorCollapse(); |
| 播放恢复音效 | SoundManager.playRecovery(); |
| 播放攻击miss音效 | SoundManager.playMiss(); |
| 播放回避音效 | SoundManager.playEvasion(); |
| 播放魔法回避音效 | SoundManager.playMagicEvasion(); |
| 播放魔法反射音效 | SoundManager.playReflection(); |
| 播放商店音效 | SoundManager.playShop(); |
| 播放使用道具音效 | SoundManager.playUseItem(); |
| 播放使用技能音效 | SoundManager.playUseSkill(); |
| 关闭目前的scene | SceneManager.terminate(); |
| 关闭所有scene | SceneManager.exit(); |
| 进入指定的Scene (不堆栈, 无法用pop呼叫上一个画面) scene 列表如下 Scene_Shop : 商店画面 Scene_Name : 名字输入画面 Scene_Menu : 主Menu画面 Scene_Save : save画面 Scene_Load : load画面 Scene_Options : 选项画面 Scene_Gameover : game over画面 Scene_Title : 开头画面 | SceneManager.goto(Scene_Gameover); |
| 进入指定的Scene (堆栈, 可用pop呼叫上一个画面)EX: 从Scene_Map使用此指令到Menu画面后, 在使用 SceneManager.pop()可以回到Scene_Map | SceneManager.push(Scene_Shop); |
| 回到上一个画面 | SceneManager.pop(); |
| 设定角色TP | $gameActors.actor(n).setTp(m); |
| 增加角色TP | $gameActors.actor(n).gainTp(m); |
| 记忆目前的队伍成员 | $gameParty._lastActors = $gameParty._actors.clone(); |
| 恢复目前的队伍成员 | $gameParty._actors = $gameParty._lastActors; $gamePlayer.refresh(); $gameMap.requestRefresh(); |
| 移除所有队伍成员 | $gameParty._actors = []; $gamePlayer.refresh(); $gameMap.requestRefresh(); |
| 移除除了队长的队伍成员 | $gameParty._actors.splice(1); $gamePlayer.refresh(); $gameMap.requestRefresh(); |
| 设定是否可以战败 (战斗开始后开始设定) | BattleManager._canLose = true; |
| 关闭战斗结束后回地图的BGM | BattleManager._mapBgm = null; |
| 关闭战斗结束后回地图的BGS | BattleManager._mapBgs = null; |
| 追加战斗讯息 | if(BattleManager._logWindow !== null){ BattleManager._logWindow.push('popBaseLine'); //移除战斗讯息。 BattleManager._logWindow.push('pushBaseLine'); // 显示已显示的讯息 BattleManager._logWindow.push('addText', 'aaa'); // 追加一行讯息 } BattleManager._logWindow.addText('aaa'); // 单纯追加讯息也可使用此指令 |
| 移除战斗讯息 | if(BattleManager._logWindow !== null){ BattleManager._logWindow.clear(); } |
| 判定第一个队员id 是否 = n | $gameParty.members()[0].actorId() === n |
| 判定现在的Scene是否为特定Scene | SceneManager._scene.constructor === Scene_Menu |
| 判定执行环境是否为手机 系统判定 | Utils.isMobileDevice() |
| windows 系统判定 | Utils.isNwjs() && process.platform === 'win32' |
| 判定PC的浏览器环境 | Utils.isNwjs() |
| 判定是否为MAC环境 | Utils.isNwjs() && process.platform === 'darwin' |
| 使用在个别事件上, 此事件将往地图特定ID事件移动 | this.moveTowardCharacter($gameMap.event(id)); |
| 使用在个别事件上, 此事件将远离地图特定ID事件 | this.moveAwayFromCharacter($gameMap.event(id)); |
| 使用在个别事件上, 此事件将面向地图特定ID事件 | this.turnTowardCharacter($gameMap.event(id)); |
| 使用在个别事件上, 此事件将背对地图特定ID事件 | this.turnAwayFromCharacter($gameMap.event(id)); |
| 使用在个别事件上, 此事件将往地图特定坐标移动 m => 设定的x坐标, n => 设定的y坐标 | this.moveTowardCharacter({x:m, y:n}); |
| 使用在个别事件上, 此事件将远离地图特定坐标 | this.moveAwayFromCharacter({x:m, y:n}); |
| 使用在个别事件上, 此事件将面向地图特定坐标 | this.turnTowardCharacter({x:m, y:n}); |
| 使用在个别事件上, 此事件将背对地图特定坐标 | this.turnAwayFromCharacter({x:m, y:n}); |
| 将特定编号的图片 替换成 其他图片 fileName =>新的图片名称, 不需副档名 | $gameScreen.picture(id)._name = 'fileName'; |
| 将特定编号的图片 替换成 其他图片 此方法可以避免换图时图片还没load完的闪烁 | var pictName = 'fileName'; var bitmap = ImageManager.loadPicture(pictName); bitmap.addLoadListener(function() { $gameScreen.picture(id)._name = pictName; }); |
| 将玩家瞬移到相同地图的特定坐标 | $gamePlayer.reserveTransfer($gameMap.mapId(), X, Y); $gamePlayer.performTransfer(); |
| 初始化所有自开关 | $gameSelfSwitches.clear(); |
| 初始化所有道具 | $gameParty.initAllItems(); |
| 取得队伍跟随者的X坐标, N为第几位成员 | $gamePlayer.followers().follower(n).x; |
| 取得队伍跟随者的Y坐标, N为第几位成员 | $gamePlayer.followers().follower(n).y; |
| 将队伍指定成员m 替换成 角色id = n 的角色 | if ($gameParty._actors.contains(n)) { var oldIndex = $gameParty._actors.indexOf(n); var oldActorId = $gameParty._actors[m]; $gameParty._actors[oldIndex] = oldActorId; } $gameParty._actors[m] = n; $gamePlayer.refresh(); $gameMap.requestRefresh(); |
| 取得角色id = n 的目前武器ID , m为装备的index | $gameActors.actor(n).weapons()[m].id; |
| 取得角色id = n 的目前防具ID , m为装备的index | $gameActors.actor(n).armors()[m].id; |
| 让队伍中的N号成员显示泡泡图示id m | $gamePlayer.followers().follower(n).requestBalloon(m); |
| 角色ID n 习得所有职业的技能 | var actor = $gameActors.actor(n); actor.currentClass().learnings.forEach(function(learning) { if (learning.level <= actor._level) { actor.learnSkill(learning.skillId); } }); |
| 角色ID N习得数据库中的敌人ID M的所有技能 | var actor = $gameActors.actor(n); var enemy = $dataEnemies[m]; enemy.actions.forEach(function(action) { actor.learnSkill(action.skillId); }); |
| 取得此事件最初的X坐标 | this.character(n).event().x; |
| 取得此事件最初的Y坐标 | this.character(n).event().y; |
| 取得最后使用的道具ID | $gameParty.lastItem().id; |
| 判定特定状态ID M 对于角色N是否有效果 | $gameParty.members()[n].isStateAffected(m); |
| undefined | undefined |
| 对应事件 | 指令 |
| 角色战斗图片名称 | $gameActors.actor(n)._battlerName (n:角色id) |
| 角色图片中的index | $gameActors.actor(n)._characterIndex |
| 角色图片名称 | $gameActors.actor(n)._characterName |
| 职业ID | $gameActors.actor(n)._classId |
| N号角色的第N2装备格的类别 weapon:武器 armor :防具 | $gameActors.actor(n)._equips[n2-1]._dataClass |
| N号角色的第N2装备格的道具ID | $gameActors.actor(n)._equips[n2-1]._itemId |
| N号角色在N2职业累计经验值 | $gameActors.actor(n)._exp[n2] |
| 角色脸图名称 | $gameActors.actor(n)._faceName |
| 角色名称 | $gameActors.actor(n)._name |
| 角色暱称 | $gameActors.actor(n)._nickname |
| 角色简介 | $gameActors.actor(n)._profile |
| 角色敏捷 | $gameActors.actor(n).agi |
| 角色atk | $gameActors.actor(n).atk |
| 角色会心一击闪躲率 | $gameActors.actor(n).cev |
| 角色反击机率 | $gameActors.actor(n).cnt |
| 角色会心攻击机率 | $gameActors.actor(n).cri |
| 角色当前经验值 | $gameActors.actor(n).currentExp() |
| 角色防御力 | $gameActors.actor(n).def |
| 角色闪躲率 | $gameActors.actor(n).eva |
| 角色经验获得倍率 | $gameActors.actor(n).exr |
| 地板类伤害倍率 | $gameActors.actor(n).fdr |
| 角色防御倍率 | $gameActors.actor(n).grd |
| 角色命中率 | $gameActors.actor(n).hit |
| 角色hp | $gameActors.actor(n).hp |
| 角色hp再生率 | $gameActors.actor(n).hrg |
| 角色lv | $gameActors.actor(n).level |
| 角色幸运度 | $gameActors.actor(n).luk |
| 角色魔法攻击莉 | $gameActors.actor(n).mat |
| 角色MP消耗率 | $gameActors.actor(n).mcr |
| 角色魔法防御力 | $gameActors.actor(n).mdf |
| 角色魔法伤害率(减轻) | $gameActors.actor(n).mdr |
| 角色魔法回避率 | $gameActors.actor(n).mev |
| 角色最大HP | $gameActors.actor(n).mhp |
| 角色最大MP | $gameActors.actor(n).mmp |
| 角色MP | $gameActors.actor(n).mp |
| 角色魔法反射率 | $gameActors.actor(n).mrf |
| 角色MP再生率 | $gameActors.actor(n).mrg |
| 角色至下个等级的累计经验值 | $gameActors.actor(n).nextLevelExp() |
| 角色至下个等级的经验值 | $gameActors.actor(n).nextRequiredExp() |
| 角色物理伤害率 | $gameActors.actor(n).pdr |
| 薬の知识 | $gameActors.actor(n).pha |
| 角色恢复效果率 | $gameActors.actor(n).rec |
| 角色TP累积率 | $gameActors.actor(n).tcr |
| 角色仇恨度(高的容易被怪物瞄准) | $gameActors.actor(n).tgr |
| 角色TP | $gameActors.actor(n).tp |
| 角色TP恢复率 | $gameActors.actor(n).trg |
| 角色名字 | $gameActors.actor(n).name() |
| 角色在数据库中的id | $gameActors.actor(n).actorId() |
| 画面天气类型 | $gameScreen._weatherType |
| 画面天气强度 | $gameScreen._weatherPower |
| 图片资料 | $gameScreen.picture(id) id : 图片编号 |
| 图片显示数量的最大值 | $gameScreen.maxPictures() |
| 特定id的图片名称 | $gameScreen.picture(id)._name |
| 图片的原点, | $gameScreen.picture(id)._origin |
| 图片坐标x, | $gameScreen.picture(id)._x |
| 图片坐标y | $gameScreen.picture(id)._y |
| 图片宽度倍率 | $gameScreen.picture(id)._scaleX |
| 图片高度倍率 | $gameScreen.picture(id)._scaleY |
| 图片不透明度 | $gameScreen.picture(id)._opacity |
| 图片显示模式 (0 or 1 or2) | $gameScreen.picture(id)._blendMode |
| 图片角度 | $gameScreen.picture(id)._angle |
| 目前地图id | $gameMap._mapId |
| 目前地图使用的图块 | $gameMap._tilesetId |
| 目前左上角在地图中的X坐标 | $gameMap._displayX |
| 目前左上角在地图中的Y坐标 | $gameMap._displayY |
| 是否有事件正在执行中(不含并列处理事件) | $gameMap.isEventRunning() |
| 地图的宽度 | $gameMap.width() |
| 地图的高度 | $gameMap.height() |
| 地图的横向循环的判定 | $gameMap.isLoopHorizontal() |
| 地图的纵向循环的判定 | $gameMap.isLoopVertical() |
| 地图是否禁止冲刺 | $gameMap.isDashDisabled() |
| 地图遇敌步数 | $gameMap.encounterStep() |
| 区域地图判定(影响战斗背景) | $gameMap.isOverworld() |
| 地图每个画面所占格子格数(横) | $gameMap.screenTileX() |
| 地图每个画面所占格子格数(直) | $gameMap.screenTileY() |
| 回传用于地图循环的X距离 | $gameMap.deltaX(x1, x2) |
| 回传用于地图循环的Y距离 | $gameMap.deltaY(y1, y2) |
| 回传用于地图循环的XY距离 | $gameMap.distance(x1, y1, x2, y2) |
| 画面X坐标切换成游戏地图X坐标 | $gameMap.canvasToMapX(x) |
| 画面Y坐标切换成游戏地图Y坐标 | $gameMap.canvasToMapX(y) |
| 取得地图xy 坐标的事件ID | $gameMap.eventIdXy(x, y) |
| 指定坐标是否在目前的画面中 | $gameMap.isValid(x, y) |
| 指定方向d 在座标(x,y) 是否可以通行 d值 8:上 2:下 6:右 4:左 | $gameMap.isPassable(x, y, d) |
| 小型船在指定坐标的是否可以通行 | $gameMap.isBoatPassable(x, y) |
| 大型船在指定坐标的是否可以通行 | $gameMap.isShipPassable(x, y) |
| 飞型船在指定坐标的是否可以通行 | $gameMap.isAirshipLandOk(x, y) |
| 指定坐标是否为梯子 | $gameMap.isLadder(x, y) |
| 指定坐标是否为草丛 | $gameMap.isBush(x, y) |
| 指定坐标的计步器判定 | $gameMap.isCounter(x, y) |
| 指定坐标是否为伤害型地板 | $gameMap.isDamageFloor(x, y) |
| 取得指定坐标的tag | $gameMap.terrainTag(x, y) |
| 取得指定坐标的region ID | $gameMap.regionId(x, y) |
| スクロール中判定 | $gameMap.isScrolling() |
| 指定ID事件目前面向方向 | $gameMap.events()[id]._direction |
| 指定ID事件目前在地图上的X坐标 | $gameMap.events()[id]._X |
| 指定ID事件目前在地图上的Y坐标 | $gameMap.events()[id]._Y |
| 指定ID事件目前在画面上的X坐标 | $gameMap.events()[id].screenX() |
| 指定ID事件目前在画面上的X坐标 | $gameMap.events()[id].screenY() |
| 指定ID事件目前的移动速率 | $gameMap.events()[id]._moveSpeed |
| 指定ID事件目前的移动频率 | $gameMap.events()[id]._moveFrequency |
| 指定ID事件目前的不透明度 | $gameMap.events()[id]._opacity |
| 指定ID事件目前的图片与画面的合成方式 | $gameMap.events()[id]._blendMode |
| 指定ID事件目前的图片所在的 地图图块ID | $gameMap.events()[id]._tileId |
| 指定ID事件目前使用的图片名称 | $gameMap.events()[id]._characterName |
| 指定ID事件目前使用的图片index | $gameMap.events()[id]._characterIndex |
| 指定ID事件的图片是否为 「!」开头的图片 | $gameMap.events()[id].isObjectCharacter() |
| 指定ID事件的优先度 (高于玩家 / 低于玩家 / 与玩家同层) | $gameMap.events()[id]._priorityType |
| 指定ID事件是否有走路动画 | $gameMap.events()[id]._walkAnime |
| 指定ID事件是否有踏步动画 | $gameMap.events()[id]._stepAnime |
| 指定ID事件是否固定方向 | $gameMap.events()[id]._directionFix |
| 指定ID事件是否可穿透 | $gameMap.events()[id]._through |
| 指定ID事件目前是否为透明状态 | $gameMap.events()[id]._transparent |
| 指定ID事件目前是否在特定坐标 | $gameMap.events()[id].pos(x, y) |
| 指定ID事件目前是否在特定坐标(穿透状态会判定不存在) | $gameMap.events()[id].posNt(x, y) |
| 指定ID事件目前是否正在移动中 | $gameMap.events()[id].isMoving() |
| 指定ID事件目前是否正在跳跃中 | $gameMap.events()[id].isJumping() |
| 指定ID事件目前是否正在停止中(非移动中与非跳跃中) | $gameMap.events()[id].isStopping() |
| 指定ID事件目前是否正在冲刺 | $gameMap.events()[id].isDashing() |
| 指定ID事件目前是否正在可以以方向d通行至坐标x , y | $gameMap.events()[id].canPass(x, y, d) |
| 指定ID事件是否接触到其他位于x,y 的事件(穿透角色不会进入判定) | $gameMap.events()[id].isCollidedWithCharacters(x, y) |
| 指定ID事件是否靠近画面(事件距离画面一定距离是不会运作的) | $gameMap.events()[id].isNearTheScreen() |
| 指定ID事件是否为梯子 | $gameMap.events()[id].isOnLadder() |
| 指定ID事件是否为草丛 | $gameMap.events()[id].isOnBush() |
| 指定ID事件的地形tag | $gameMap.events()[id].terrainTag() |
| 指定ID事件的regionID | $gameMap.events()[id].regionId() |
| 指定ID事件是否在执行指定移动路径 | $gameMap.events()[id]._moveRouteForcing |
| 玩家的物件内容基本上跟 $gameMap.evets()[id] 一样, 所以上面一些参数与判断都可以使用 EX:$gamePlayer._direction 可以判断玩家目前面向的方向 | $gamePlayer |
| 遇敌步数, 变为0时会碰到敌人 | $gamePlayer._encounterCount |
| 玩家是否踩在伤害型地板上 | $gamePlayer.isOnDamageFloor() |
| 玩家跟随者是否再集合中 | $gamePlayer.areFollowersGathering() |
| 玩家跟随者是否再集合完毕 | $gamePlayer.areFollowersGathered() |
| 玩家是否正在搭乘小型船 | $gamePlayer.isInBoat() |
| 玩家是否正在搭乘大型船 | $gamePlayer.isInShip() |
| 玩家是否正在搭乘飞型船 | $gamePlayer.isInAirship() |
| 玩家是否正在搭乘任何一种交通工具 | $gamePlayer.isInVehicle() |
| 取得交通工具的物件, 交通工具的基本判定也与事件相同 EX:$gameMap.vehicles()[id]._dicection 可以判断交通工具目前面向的方向 0 : 小型船 1 : 大型船 2 : 飞行船 | $gameMap.vehicles()[id] |
| 玩家队伍是否在战斗中 | $gameParty.inBattle() |
| 玩家队伍目前非死亡的人数 | $gameParty.aliveMembers().length |
| 玩家队伍目前死亡的人数 | $gameParty.deadMembers().length |
| 玩家队伍目前拥有的金币 | $gameParty._gold |
| 玩家队伍在战斗中执行指令目前到哪个步骤 | $gameParty._steps |
| 上一次被选为道具目标的角色id | $gameParty._targetActorId |
| menu中目前选择的角色id | $gameParty._menuActorId |
| 玩家队伍中第N号角色的名字 | $gameParty.members()[n-1].name() |
| 取得玩家队伍中第N个角色物件 #同事件资料, 可以直接用来判断 EX : $gameParty.members()[n-1]._direction | $gameParty.members()[n-1] |
| 玩家队伍人数(如果是在战斗中则为战斗人数) | $gameParty.size() |
| 玩家队伍敏捷性(判断先制攻击) | $gameParty.agility() |
| 玩家队伍总人数 | $gameParty.allMembers().length |
| 玩家队伍最大等级 | $gameParty.highestLevel() |
| 玩家队伍最后一次使用的道具资料 | $gameParty.lastItem() |
| 玩家队伍中是否有遇敌减半的属性判定 | $gameParty.hasEncounterHalf() |
| 玩家队伍中是否有遇敌无效的属性判定 | $gameParty.hasEncounterNone() |
| 玩家队伍中是否有被突袭(敌人先攻)无效的属性判定 | $gameParty.hasCancelSurprise() |
| 玩家队伍中是否有先制攻击的属性判定 | $gameParty.hasRaisePreemptive() |
| 玩家队伍中是否有战斗金币x2 的属性判定 | $gameParty.hasGoldDouble() |
| 玩家队伍中是否有道具掉落率x2 的属性判定 | $gameParty.hasDropItemDouble() |
| 玩家队伍中指定id角色 是否在战斗队伍中 | $gameParty.battleMembers().contains($gameActors.actor(n)) |
| 敌人部队生存数量 | $gameTroop.aliveMembers().length |
| 敌人部队死亡数量 | $gameTroop.deadMembers().length |
| 敌人部队敏捷性(判断是否先制攻击) | $gameTroop.agility() |
| 敌人部队群组ID | $gameTroop._troopId |
| 敌人部队中所有角色名称 | $gameTroop.enemyNames() |
| 敌人部队回合计数 | $gameTroop._turnCount |
| 目前敌人部队可以获得的经验值(所有已经死亡敌人的可获得经验总和) | $gameTroop.expTotal() |
| 目前敌人部队可以获得的金币(所有已经死亡敌人的可获得金币总和) | $gameTroop.goldTotal() |
| 目前敌人部队中指定index的敌人名称 | $gameTroop.members()[n].originalName() |
| 目前敌人部队中指定index的敌人显示名称(有相同敌人时会自动变为敌人A , 敌人B...) | $gameTroop.members()[n].name() |
| 目前战斗次数 | $gameSystem._battleCount |
| 目前遇敌是否有效 | $gameSystem._encounterEnabled |
| 目前逃走次数总和 | $gameSystem._escapeCount |
| 目前是否有开启队列模式 | $gameSystem._formationEnabled |
| 目前是否可以开启主选单 | $gameSystem._menuEnabled |
| 目前记录档案次数 | $gameSystem._saveCount |
| 目前是否可以进行存挡功能 | $gameSystem._saveEnabled |
| 目前version id | $gameSystem._versionId |
| 目前战斗胜利次数 | $gameSystem._winCount |
| 目前系统语言是否为日文 | $gameSystem.isJapanese() |
| 目前是否为横向战斗 | $gameSystem.isSideView() |
| 目前游戏时间 | $gameSystem.playtimeText() |
| 使用点击移动的目标坐标X | $gameTemp.destinationX() |
| 使用点击移动的目标坐标Y | $gameTemp.destinationY() |
| 是否为测试模式(使用RM编辑器跑游戏时为测试模式) | $gameTemp.isPlaytest() |
| 计时器的剩余时间 (1 frames = 1/ 60秒) | $gameTimer._frames |
| 计时器是否运作中 | $gameTimer._working |
| N号变量目前的值 | $gameVariables.value(n) |
| N号开关目前的值 | $gameSwitches.value(n) |
| 设定事件自开关 | $gameSelfSwitches.value([ 地图ID, 事件ID, 自开关类型]) 例:$gameSelfSwitches.value([1, 3, 'A']) |
| undefined | undefined |
| 取得资料内容 | 指令 |
| 取得角色名称 | $dataActor[$gameParty_actors[n - 1]].name # n = 角色在数据库中的编号 |
| 取得角色暱称 | $dataActor[$gameParty_actors[n - 1]].nickname; |
| 取得角色战斗图名称 | $dataActor[n].battlerName; |
| 取得角色职业id | $dataActor[n].classId; |
| 取得角色脸图index | $dataActor[n].faceIndex; ("脸图名称的第N张") |
| 取得角色脸图名称 | $dataActor[n].faceName; |
| 取得角色初始等级 | $dataActor[n].initLevel; |
| 取得角色最大等级 | $dataActor[n].maxLevel; |
| 取得角色memo栏位中medat资料 | $dataActor[n].meta["x"]; # x 为memo中的key |
| 取得角色注释栏位中的资料 | $dataActor[n].note; |
| 取得角色名称 | $dataActor[n].name; |
| 取得角色暱称 | $dataActor[n].nickname;< |
| 取得角色简介 | $dataActor[n].profile; |
| 取得防具type id | $dataArmors[n].atypeId; # n 为数据库中的id |
| 取得防具说明 | $dataArmors[n].description; |
| 取得防具在装备中的type id | $dataArmors[n].etypeId; |
| 取得防具icon 的index | $dataArmors[n].iconIndex; |
| 取得防具 memo 中的 meta 资料 | $dataArmors[n].meta["x"]; |
| 取得防具注释内容 | $dataArmors[n].note |
| 取得防具名称 | $dataArmors[n].name |
| 取得防具增加的最大hp | $dataArmors[n].params[0] |
| 取得防具增加的最大mp | $dataArmors[n].params[1] |
| 取得防具增加的at | $dataArmors[n].params[2] |
| 取得防具增加的df | $dataArmors[n].params[3] |
| 取得防具增加的matk | $dataArmors[n].params[4] |
| 取得防具增加的mdef | $dataArmors[n].params[5] |
| 取得防具增加的敏捷 | $dataArmors[n].params[6] |
| 取得防具增加的价格 | $dataArmors[n].price |
| 队伍中角色职业名称 | $dataClasses[$dataActors[$gameParty_actors[n - 1]].classId].name |
| 角色预设职业名称 | $dataClasses[$dataActors[n].classId].name |
| 职业升级所需经验基本值 | $dataClasses[n].expParams[0]; |
| 职业升级所需经验补正 | $dataClasses[n].expParams[1]; |
| 职业升级所需经验增加值A | $dataClasses[n].expParams[2]; |
| 职业升级所需经验增加值B | $dataClasses[n].expParams[3]; |
| 职业各个等级最大hp | $dataClasses[n].params[0][n2]; # n 为职业id # n2 为等级 |
| 职业各个等级最大mp | $dataClasses[n].params[1][n2]; |
| 职业各个等级at | $dataClasses[n].params[2][n2]; |
| 职业各个等级df | $dataClasses[n].params[3][n2]; |
| 职业各个等级matk | $dataClasses[n].params[4][n2]; |
| 职业各个等级mdef | $dataClasses[n].params[5][n2]; |
| 职业各个等级敏捷 | $dataClasses[n].params[6][n2]; |
| 职业各个等级运 | $dataClasses[n].params[7][n2]; |
| 公用事件id | $dataCommonEvents[n].id |
| 公用事件名称 | $dataCommonEvents[n].name |
| 公用事件的触发开关id | $dataCommonEvents[n].switchId |
| 公用事件的触发条件类型 | $dataCommonEvents[n].trigger; 0 : 无 ,1 : 自动执行 , 2 : 并列 |
| 敌人图像名称 | $dataEnemies[n].battleName |
| 敌人掉落物品id | $dataEnemies[n].dropItems[n2 -1 ].dataId |
| 敌人掉落物品掉落率分母 | $dataEnemies[n].dropItems[n2 -1 ].denominator |
| 敌人掉落物品种类 | $dataEnemies[n].dropItems[n2 -1 ].kind 0 : 无, 1 : 道具, 2 : 武器, 3 : 防具 |
| 击杀敌人可获得经验值 | $dataEnemies[n].exp |
| 击杀敌人可获得金币 | $dataEnemies[n].gold |
| 敌人memo中的meta值 | $dataEnemies[n].meta["x"]; |
| 敌人名称 | $dataEnemies[n].name; |
| 敌人最大hp | $dataEnemies[n].params[0]; |
| 敌人最大mp | $dataEnemies[n].params[1]; |
| 敌人at | $dataEnemies[n].params[2]; |
| 敌人df | $dataEnemies[n].params[3]; |
| 敌人matk | $dataEnemies[n].params[4]; |
| 敌人mdef | $dataEnemies[n].params[5]; |
| 敌人敏捷 | $dataEnemies[n].params[6]; |
| 敌人运气 | $dataEnemies[n].params[7]; |
| 道具动画id | $dataItems[n].animationId; |
| 道具是否为消耗品 | $dataItems[n].consumeable |
| 道具说明 | $dataItems[n].description |
| 道具命中类型 | $dataItems[n].hitType |
| 道具 icon 编号 | $dataItems[n].iconIndex |
| 道具 的道具类型 | $dataItems[n].itypeId |
| 道具名称 | $dataItems[n].name |
| 道具价格 | $dataItems[n].price |
| 道具连续次数 | $dataItems[n].repeats |
| 道具效果范围 | $dataItems[n].scope |
| 道具速度补正 | $dataItems[n].scope |
| 道具成功率 | $dataItems[n].successRate |
| 道具取得tp | $dataItems[n].tpGain |
| 目前地图的自动播放BGM | $dataMap.autoplayBgm # $dataMap 每次切换map时都会刷新 |
| 目前地图的自动播放BGS | $dataMap.autoplayBgs |
| 目前地图的bgm 名称 | $dataMap.bgm.name |
| 目前地图的bgm pan值 | $dataMap.bgm.pan |
| 目前地图的bgm pich值 | $dataMap.bgm.puch |
| 目前地图的bgm 音量 | $dataMap.bgm.volume |
| 地图的bgs 名称 | $dataMap.bgs.name |
| 地图的bgs pan | $dataMap.bgs.pan |
| 地图的bgs pich | $dataMap.bgs.pich |
| 地图的bgs 音量 | $dataMap.bgs.volume |
| 地图是否禁止冲刺 | $dataMap.disableDashing |
| 地图显示名称 | $dataMap.displayName |
| 地图遇敌部署 | $dataMap.encounterStep |
| 地图事件注释中的的meta资料 | $dataMap.events[n].meta["x"]; |
| 地图事件名称 | $dataMap.events[n].name; |
| 地图事件名称 | $dataMap.events[n].name; |
| 地图事件备注 | $dataMap.events[n].note; |
| 地图的备注资料 | $dataMap.meta["x"]; |
| 地图横向循环 | $dataMap.parallaxLoopX |
| 地图垂直循环 | $dataMap.parallaxLoopY |
| 地图远景图片名称 | $dataMap.parallaxName |
| 地图远景图是否显示在编辑器 | $dataMap.parallaxShow |
| 地图远景横向移动 | $dataMap.parallaxSx |
| 地图远景循环类型 | $dataMap.scrollType |
| 地图图块使用id | $dataMap.tilesetId |
| 地图宽度(格) | $dataMap.width |
| 地图高度(格) | $dataMap.height |
| 指定地图的名称 | $dataMapInfos |
| 指定地图的上一层地图id(编辑器中) | $dataMapInfos |
| 技能爆击 | $dataSkills[n].damage.critical |
| 技能动画id | $dataSkills[n].animationId |
| 技能伤害属性 | a $dataSkills[n].damage.elementId |
| 技能计算公式 | a $dataSkills[n].damage.formula |
| 技能伤害类型 | a $dataSkills[n].damage.type |
| 技能说明 | $dataSkills[n].description |
| 技能icon 编号 | $dataSkills[n].iconIndex |
| 技能使用讯息1 | $dataSkills[n].message1 |
| 技能使用讯息2 | $dataSkills[n].message2 |
| 技能名称 | $dataSkills[n].name |
| 技能消耗mp | $dataSkills[n].mpCost |
| 技能meta 资料 | $dataSkills[n].meta["x"] |
| 技能连续次数 | $dataSkills[n].repeats |
| 技能速度补正 | $dataSkills[n].speed |
| 技能连续次数 | $dataSkills[n].repeats |
| 技能使用的需求武器类型 | $dataSkills[n].requiredWtypeId1 |
| 技能使用的需求武器类型2 | $dataSkills[n].requiredWtypeId2 |
| 技能效果范围 | $dataSkills[n].scope |
| 技能的技能类型id | $dataSkills[n].stypeId |
zwlele1980 发表于 2020-7-9 14:07
怎么没有 让队伍几号成员离队的 脚本呢
darrenchoi17 发表于 2020-7-9 14:10
https://rpg.blue/thread-406708-1-1.html 参考这个
zwlele1980 发表于 2020-7-9 16:14
谢谢 ,我试了成功了 。 还有个大佬 说的是这个 $gameParty.removeActor($gameParty.members()[第几个]._ ...

loveshousi 发表于 2021-12-25 04:42
如果想在事件1里把事件2的独立开关A打开应该怎么写

感谢晚风
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