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标题: 关于弓、弩、枪的特性 [打印本页]

作者: chd114    时间: 2018-3-2 14:05
标题: 关于弓、弩、枪的特性
本帖最后由 chd114 于 2018-3-3 23:02 编辑

我的游戏中,把弓、弩、枪都划分到射出类武器
弓、弩、枪在现实中有着不同的特性
弩的贯穿力我在游戏内用破防效果体现,枪有着高火力的特点,所以我会给枪设置高一些的攻击力
但是弓似乎被弩和枪完爆了(至少我搜到的其他讨论里对弓的评价是枪能做得比弓更好,枪做不到的可以交给弩),似乎弓只剩下了好制作好入手、箭能回收的特点···所以我目前设的特性是弓能保证物品掉落,而弩和枪会减少物品掉落

不过这样的设定说服力似乎还不够,有没有玩过弓的人可以补充一下弓相比弩和枪比较突出的地方呢?


这里的枪当成手枪吧···真要分霰弹枪来复枪什么的那火箭筒也可以算进来就太夸张了···


装弹时间、充能时间之类的我会用行动顺序尽量还原(毕竟充能几回合这种太伤了,如果一个用枪的角色因为装弹时间充能之类的只能几回合进攻一次那法师就完爆他了···)
作者: yang1zhi    时间: 2018-3-2 14:24
弓比弩自由
弩是先装上弹,然后发射。
弓是拿起就拉弓射,不射也好放下来,重量应该比弩轻。
枪的范围就比较广了,手枪、机枪、榴弹枪各种都是枪
都是现代化武器,需要工厂支援,自己做有很高难度。
而弓,老手可以拿自然界的东西动手做。
作者: 斜眼君    时间: 2018-3-2 14:43
快,无声,帅,锻炼身体(
作者: 89444640    时间: 2018-3-2 14:44
本帖最后由 89444640 于 2018-3-2 15:13 编辑

回复真“简练”,你们都是手机上网的吗- -b

游戏中弓、弩枪子弹是无限的,没人认为不妥。
但是枪子弹无限剧不妥了,子弹型号一样也不妥,不重装弹夹也不妥。

目前设计,枪械攻击力不受角色力量影响。
如果有程序支持,设定更细致。
枪械威力受装填子弹影响。

例如
达姆弹可以造成敌人死亡和周围敌人恐慌的效果——需要基础枪械知识,皆是过程,略

弓箭,抛物线射击以达到最远攻击距离。招式威力受力量影响很大,力大者拉的弓石(dan四声)数更高。

我倒是有反曲弓……不过技术很难练,我就为了画八意永琳招式去靶场了几次,复合弓,就是那个带滑轮组的,稳定性高,反曲弓射速快,
总之是对个人技术要求相当高的。
然后嘛~~弓箭特性,可携带,不受地区限制,游戏中的国家,游戏中的哦,禁止携带枪弩出门,我试过背着弓箭出门,没事……只要你别拉满弦对着路人npc瞄准。


弩枪,可装填各种特效弩箭,力量影响小。除了特殊机关弩,其他的射速较慢,
在不考虑绝对平衡性的情况,已设有诸葛连弩,一回合攻击同一敌人多次。
床弩,比如三公床弩~威力更高,绞盘型,力量影响更小(你用攻城武器射人……)
我记得还有外国视频,试验中国古代多管火箭炮似的弩,忘了名字了。这个群体攻击无误~

弩枪实用性更高,但是需要制作技术也较为复杂,军队列装需要国家实力支持……啥个人用的……
不过弩枪在游戏中给人感觉不那么正大光明。

大概是这个感觉。
作者: soulsaga    时间: 2018-3-2 15:03
弓可以抛物线射击障礙物后面的敌人..
作者: 永恒の未知数    时间: 2018-3-2 15:10
弓可以持有者str加成
弩和铳都是固定伤害
参考自天使之谷
作者: chd114    时间: 2018-3-2 15:11
89444640 发表于 2018-3-2 14:44
回复真“简练”,你们都是手机上网的吗- -b

游戏中弓、弩枪子弹是无限的,没人认为不妥。

老实说,我还真打算无限弹药···只对部分技能做道具消耗
弹道轨迹不考虑(因为那样的话贴图什么的太麻烦了而且有特效的箭可能还需要单独做一张)
作者: 89444640    时间: 2018-3-2 15:19
本帖最后由 89444640 于 2018-3-2 15:27 编辑
chd114 发表于 2018-3-2 15:11
老实说,我还真打算无限弹药···只对部分技能做道具消耗
弹道轨迹不考虑(因为那样的话贴图什么的太麻 ...


贴图?3D游戏不是RM的?
有程序轨迹就是一个抛物线的问题嘛~反正程序万能,写代码就对了,反而美工直接用图在rm的编辑器里硬来调特别恶心,还不如外面调好了导进去……

弓箭效果比起来动作简直太好画了……各种特效软件做吧~

反正我是冷兵器不打算用消耗,枪械有消耗。缺点是平衡较为难调。
然后脚本用这个。
https://rpg.blue/thread-403415-1-1.html
等调好了就没问题了。目前不能做普通攻击消耗。

然后继续补充,如果同一个人在用,可以考虑武器先后获得顺序。

不同人物在用,把弓形容的强一些,比如,按照西方那种写法,XXX加护的神圣破魔弓

其实,一些女性角色用道具,比如神圣的xx内衣,就那么点面积,防御力比铠甲高哪说理去XD

作者: 穿越时空之剑    时间: 2018-3-2 15:39
弓的射速比弩快。弓的伤害随使用者力量和敏捷决定,弩的伤害固定。弓必须双手使用,弩可以单手使用。枪…有枪了弓和弩还有啥存在的意义吗。另外枪的范围有点广啊,是现代的突击步枪,轻机枪,还是老式的打一发需要装填很长时间的火绳枪?
作者: Luciffer    时间: 2018-3-2 15:47
从原理上来说弓就是开弓之后立刻发射但自由度比较高的
弩就是射完一箭要重新上箭
枪和弩类似但是可以多发

从回合制来考虑的话弓就是普通的每回合攻击一次,弩和枪需要回合来上膛?
作者: chd114    时间: 2018-3-2 15:57
Luciffer 发表于 2018-3-2 15:47
从原理上来说弓就是开弓之后立刻发射但自由度比较高的
弩就是射完一箭要重新上箭
枪和弩类似但是可以多发

这个我会用行动速度体现,用弩的人行动顺序靠后(如果需要回合上膛这期间是被动挨打那就没人玩弩了吧···)
作者: 针巢衣    时间: 2018-3-2 16:20
弓被认为射程远……可以远至地球到太阳……
作者: 不死鸟之翼    时间: 2018-3-2 20:49
第一感觉就是体现在对行动的影响上
考虑某半回合制游戏,代表每个单位的图标在全局的行动条上从左端开始行进到右端,到右端时可进行行动;而根据采取的行动的不同,该单位在行动条上后退的距离不同
比如使用弓攻击一次后退30%,使用弩攻击一次后退50%
另外就是如果有站位设计的话,允许弓攻击后排单位
作者: chd114    时间: 2018-3-2 20:52
不死鸟之翼 发表于 2018-3-2 20:49
第一感觉就是体现在对行动的影响上
考虑某半回合制游戏,代表每个单位的图标在全局的行动条上从左端开始行 ...

你说的这个我正好在玩···Kirara Fantasia就是这种,轮流行动,不同的行动会影响下一次的行动顺序
不过我会用行动速度修正来处理射出类装备补充弹药花费的时间
站位设计不错,可惜我用的不是战棋···不然弓弄个可以跳着打后排就完事了( ╯▽╰)
作者: 不死鸟之翼    时间: 2018-3-2 20:58
chd114 发表于 2018-3-2 20:52
你说的这个我正好在玩···Kirara Fantasia就是这种,轮流行动,不同的行动会影响下一次的行动顺序
不过 ...

在战棋里相关的设计可以很多,比如高度 人物朝向对伤害和命中率的影响

RPG里其实也可以采用位置的设定啊,比如双方分为前中后三种位置,影响武器的目标选择
甚至更进一步 每排有三个位置 这样整个战场就是3*3*2(双方)共18个位置
比如可以有贯穿类武器 可以攻击一列的目标
以及各种范围攻击类武器
以及【移动】的指令,每个单位有不同的移动力,根据距离会消耗不同的行动条;
作者: Password    时间: 2018-3-2 21:11
弓的命中率差于弩,枪就不用说了。
另外,如果你的游戏不那么科学的话可以让弓可以一次射出多支箭造成AOE伤害,是一次多发不是连发。
或者是伤害浮动,弓的伤害相比弩和枪更不稳定。
总体而言弓依然处在劣势,唯一的优势可能就是射速。

【P.S.:KF的py码留一下(ಡωಡ)】
作者: chd114    时间: 2018-3-2 23:26
Password 发表于 2018-3-2 21:11
弓的命中率差于弩,枪就不用说了。
另外,如果你的游戏不那么科学的话可以让弓可以一次射出多支箭造成AOE伤 ...

本来就有一次射出多支箭的技能···但是sideview如果不大改,这种技能射出去的箭的贴图会留在原地,所以我选择不做弹道轨迹之类的贴图

【我没抽到女儿节勇鱼】
作者: acn00269    时间: 2018-3-2 23:55
那就在常识的基础之外再人为添加特性嘛
弓的话参考刺客起源,制导箭,子弹时间,或者蓄力伤害
太阴巴的武器再人为限制特性,比如弩换弹慢,弹匣小;枪虽然伤害高但子弹贵,连发容易过热歇火
该buff的buff,该削的削,保持平衡
作者: Six_Fish    时间: 2018-3-3 02:21
本帖最后由 Six_Fish 于 2018-3-3 02:26 编辑

以我本人的习惯的话
很多游戏中都会有的设定而形成的并不合理的思维,比如枪不如弓等
所以弓是输出最高的,而且可以蓄力
具体表现形式的话,大概是具有一回合准备第二回合攻击的招式
以回合制或半回合制的角度
按这样设计的话,弩就相当于蓄力变成了后摇,因为是发射后再装填
具体表现大概是持续进攻能力强大,但是有着副作用
将后摇变成发射后对己的debuff,或是持有本身就会获得某种负面效果
降低速度?降低回避?还是提高挨打的概率?大概还有别的什么吧
如果事先做出应对或是莽夫全开,无视debuff强硬猛攻的话,总输出会比弓强
大概
轮到枪了,现代角度,枪当然比弓弩好,但放在一个人人都可以徒手拆高达(可能不行)的地方就不一样了
在现实中当然是枪>弩>弓,但是在很多游戏里,尤其是很多RPG里,这个设定就反了过来
所以枪就变成了攻击力最弱的
既然如此要怎么弥补呢?枪的话又不会受到装备者属性的影响:虽然我觉得弓或弩会受加成也很奇怪
枪本身不行的话,就只能从子弹入手了吧,特种弹药一类的
虽然弓也可以这么做
虽然弩也可以这么做
……所以本人的话一般更倾向于将特性相似的武器强行分到一个类型去,尽管有时候会显得牵强,但制作过程不怎么费脑子
就很舒服
特种弹药的话,可以做成消耗物品的形式,也可以做成技能,使用后一段时间(或X颗子弹)射击具有特殊效果
大约是debuff、辅助向比较多吧,因为输出的位置在射出类武器中已经有两个了
以这个前提继续发展的话,为了制造子弹需要还可以在生活技能里占据一定比重,技能形式的填装也可以以持有某物品才可使用某技能来表现
除此之外,枪的射击速度前两者是没得比的,不过放在回合制里,比起超高的行动速度不如用多段攻击或群体攻击来表现会比较好
以上,以自己玩过的不多的RPG游戏为参考的废话一堆
·
至于本人想法的话
当然是枪不管从哪个方位都强于其他远程武器啦
但是,一款RPG游戏,如果有一类装备全方位碾压其他类型武器,那么设计一定是有问题的,设计人员大概可以去死一死
所以,削吧
说起来,一般情况下,最强的不都会削得最惨吗
恩,突然就明白了为什么RPG里很多都是弓>弩>枪了,一件心底的难题被解开,神清气爽
作者: SinorEvil    时间: 2018-3-3 08:26
枪械固定伤害,弓弩受角色能力值加成。

你找不出弓的优势,那就自己创造出它优势来:
比如,弩和枪在游戏里虽然各项属性完爆弓,但是只能通过制作,特定掉落等途径获取。
相反,弓却可以随着游戏流程获得连贯性的更新,典型就是商店绝对可以购买到弓。
作者: chd114    时间: 2018-3-3 17:47
acn00269 发表于 2018-3-2 23:55
那就在常识的基础之外再人为添加特性嘛
弓的话参考刺客起源,制导箭,子弹时间,或者蓄力伤害
太阴巴的武器 ...

蓄力时间、准备时间、装弹时间这样的我是按行动顺序来定(按回合来,打小怪的时候就太磨叽了···)
作者: 67481142    时间: 2018-3-3 22:45
枪械高伤害,射击后可以设定指定回合数或者非指定回合数装弹
弩攻击敌人破甲,可以装上弩的时候降低敏捷,增加命中
弓附加敏捷,【要不要考虑降低命中】
作者: chd114    时间: 2018-3-3 23:01
67481142 发表于 2018-3-3 22:45
枪械高伤害,射击后可以设定指定回合数或者非指定回合数装弹
弩攻击敌人破甲,可以装上弩的时候降低敏捷, ...

装弹时间我用行动顺序来还原,越慢的越靠后行动
作者: 步兵中尉    时间: 2018-3-4 16:03
什么游戏啊?至少说清楚大家才好建议啊
作者: chd114    时间: 2018-3-4 18:43
步兵中尉 发表于 2018-3-4 16:03
什么游戏啊?至少说清楚大家才好建议啊

回合制啊···你不会以为我拿虚幻4引擎做一个吧···
作者: 步兵中尉    时间: 2018-3-5 17:00
chd114 发表于 2018-3-4 18:43
回合制啊···你不会以为我拿虚幻4引擎做一个吧···

枪和弓这些可以分类型,比如霰弹枪,就可以群攻,也可以打单的,甚至可以有爆破的作用
作者: 步兵中尉    时间: 2018-3-5 17:00
chd114 发表于 2018-3-4 18:43
回合制啊···你不会以为我拿虚幻4引擎做一个吧···

关键是你准备各个武器做多少种,这样大家才好提意见
作者: chd114    时间: 2018-3-5 20:30
步兵中尉 发表于 2018-3-5 17:00
关键是你准备各个武器做多少种,这样大家才好提意见

大分类:利器、射出、长柄、打击、法器、乐器
但是一个类型的武器可以是多个分类下的···比如魔杖就是打击+法器,而魔法球是射出+法器
作者: 步兵中尉    时间: 2018-3-6 14:46
chd114 发表于 2018-3-5 20:30
大分类:利器、射出、长柄、打击、法器、乐器
但是一个类型的武器可以是多个分类下的···比如魔杖就是 ...

你这个分发让人很难琢磨啊
而且这个和枪有什么关系?或者说你设定的是什么枪械,火药枪还是现代化的
作者: jibiks    时间: 2018-3-7 12:34
我个人的一个想法是,用“弹药数”来代替“装弹时间”,这也可以给不同的弩和枪有更多的变化。
不同的弩和枪有不同的“弹药数”,可填装量越大的,基础攻击越低。
按照楼主无限弹药的设定,我设定为每个回合,弩和枪类可以回复一定数量的“弹药数”,但不可以超过最大填装量。
通过使用技能会消耗一定的弹药数,来限制这两类装备的发挥,而弓则没有“弹药数”的限制。
这个设定如何?
作者: jibiks    时间: 2018-3-7 20:20
jibiks 发表于 2018-3-7 12:34
我个人的一个想法是,用“弹药数”来代替“装弹时间”,这也可以给不同的弩和枪有更多的变化。
不同的弩和 ...

如果说只是添加特性的话,那爆击率高如何?我玩过的一款网游里弓、弩、枪的不同特性就是,爆击率高、攻击高、连击高。




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