Project1
标题:
暗黑破坏神一代策画书
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作者:
phantomz
时间:
2018-4-3 12:11
标题:
暗黑破坏神一代策画书
http://www.graybeardgames.com/download/diablo_pitch.pdf
当初1994年暗黑一代的策划
回合制、随机生成地图、可重复游玩、可连线、有竞技场
而且资料片卖法也想好了,比照MTG卖卡包
每包只有一部分新装备、新地图、新怪物,让想收集的人多买
炉石商法暴雪在二十年前就想过了
作者:
89444640
时间:
2018-4-3 16:12
扯两句,20年前国内手机都没有,电脑是高端用户采才用,没有群众基础。任外国再怎折腾也就那么点销量。
现在手机,除了屏幕才操作是硬伤,其他的都好办,而且人手一部都是少的,很多人同时有两三个。
所以说,中国人口总数是各种奇迹的基础所在。
做个游戏,11区人人买,才1.3亿,中国十分之一买1.4亿(不含黑户)……
人傻钱多,想赚钱上手游网游下个阶段VR,脑后插管子吧
但是外国这群人,不知道怎么应付中国这群被盗版甚至免费游戏养大了的大多数玩家……
作者:
phantomz
时间:
2018-4-3 18:57
虽然是二十几年前的文件,还是可以用来学习商业公司撰写策画的一些要点
1.开头就简洁说明游戏核心玩法
网上常看到想做策画却只写一些零碎片段的点子,或是丢出汪洋般的设定,这样无法获得读者的兴趣,也不能瞭解你的游戏长什么样子。
2.详细叙述游戏如何进行
这份文件里虽然已经说要做成奇幻 Rogue-Like ,后面还是仔细讲解标题画面、创立角色、起始位置、玩家操作、角色移动、地图生成等细节,做策画时不要只写这里像什么游戏,那里像什么游戏,要有平直叙述游戏细节的能力。
3.订立时程
也许这部分吹逼成分很大,现实中也可能有众多意外,可是定时间表来做事还是挺重要的。
4.商业模式
本站多数人可能目的不在营利,不过暗黑一在策画时就考虑到为了出资料片而做开放式结局,而且想用卡包销售法让玩家多掏钱买,这点心眼对商业公司是正常的吧,也要游戏够优秀才能这么做。
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