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标题: 一些mv数据库设置中关于技能和战斗的问题 [打印本页]

作者: 冷凰月    时间: 2018-7-7 14:07
标题: 一些mv数据库设置中关于技能和战斗的问题
本帖最后由 冷凰月 于 2018-7-7 14:29 编辑

新人,刚刚开始研究mv,数据库中有几个地方实在是看不明白,希望有大佬能够帮帮忙……

1、在技能的设置中,最右侧的属性和状态窗口里,可选的属性和状态中分别有一个叫做“普通攻击”的,请问普通攻击属性算是个什么属性,普通攻击状态又算是个什么状态呢,简直一头雾水……

2、还是技能设置,“发动”窗口中,说明技能的命中与否有技能本身成功率、攻击方的命中率和被攻击方的回避率三个影响因素,根据我在用语和sv我方角色战斗图中的摸索,以及大佬告诉我的“命中和回避是乘法算法”,似乎是未成功指的是根本没有发出技能(就像数码宝贝进化失败或者做个菜结果炸了),效果是播放技能动画然后弹出miss;未命中指的是成功发出技能,但命中率判定失败导致没有命中(仿真一点来讲就是打歪了),这时播放动画,弹出miss;闪避指的是技能的成功和命中判定都成功(仿真的说法来讲就是对方的技能打到你的位置了)但被攻击方的闪避判定也成功,于是播放技能动画,弹出miss,我方角色播放闪避动画……
    这样的话,底层运算比较复杂,但玩家如果不知道这一套系统,并不能从战斗界面直观的了解到到底发生了什么。那么有没有一种方式可以区分得更明显一点,技能未成功就不显示技能动画,技能成功而未命中就显示miss,闪避就不显示miss而播放闪避动画……

3、还是技能设置,有没有能够对事件释放的技能呢?比如我设置了一个叫做解读的技能,只能在菜单界面使用,希望以此达到一种“解谜”的游戏效果,但事件那边要怎么设定才能达成分歧条件:如果检测到解读技能就进行下一步,如果没有检测到就不进行……最好还能播一下技能动画呢?分支条件里的“角色”-“技能”似乎并不是这样的用法……

4、敌人的技能为什么有个“评价”?这个数字有什么意义呢?会影响伤害值吗?






暂时就这四个问题,如果有人能帮忙说明一下就太好了,先谢过
作者: ekmomo    时间: 2018-7-7 18:42
一.a.普通攻击属性读取角色的 "攻击时属性"这个特性。 当有多个攻击时属性时。系统会采用目标抗性最低的属性进行计算伤害。
b.附加普通攻击状态的话会读取角色"攻击附加状态"这一特性。

二.你应该这么想,如果连miss也没有,动画也没播才难以理解…而且这个通过编辑器是没法改的,只有用插件改脚本啦。其实技能成功率,命中率和闪避率的体系在很多日式RPG里都有。对于玩家来说理解起来一点都不费劲。

三.这个是个游戏设计基础问题,我们总是在欺骗玩家~
你不应该在"事件"里设置,而是应该在"技能"里添加一个公共事件。这个公共事件做一个条件分歧,判断角色的位置(你可能需要一点脚本基础)。如果这个位置在"事件"附近的话,就播放交互动画并执行接下来的流程~

四.这个rating值很有意思,你可以理解为敌人一个简单的行为树。它设置敌人更频繁的使用哪个技能。值得注意的是,如果技能列表里符合条件的最大rating设置为5,那么他减3(2)以下的技能将不会被放入行为列表(rating为1时不会被选择)
作者: 玄羽    时间: 2018-7-7 21:27
第四个是翻译不同,你当它是优先级就行了




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